Перейти к содержанию

Мод: Fallout 2 Mechanics Mini Rework. Переделка части геймплейных механик


DeKRuS

Рекомендуемые сообщения

Я тебе уже писал ранее.

В прошках нельзя указать вещественные значения т.е меньше единицы. Поэтому время действия через про меньше одной минуты не сделать. Нужно добавлять хук.[pluspost=40 сек.]Писать непосредственно в движок чревато потом/когда нибудь крашем игры если будут конфликты с sfall.

Писать в движок из скриптов могу позволить только я себе, так как я это контролирую и если что конфликт решу.

Ссылка на комментарий

Пробую освоить гитхаб. Свои поделки буду кидать туда.

Ссылка на GitHub

Ссылка на Яндекс.Диск

К уже существующим модам добавил переделку механики кражи и скрытности, а также цветовую индикацию обнаружения игрока для оригинальной и модифицированной версии скрытности.

 

А ещё я опять не смог подружится со старым Hi Res патчем)

Когда включен туман войны то при использовании команды critter_dmg цель в половине случаев становится нивидимой до конца анимации урона/смерти. 

Может кто знает как такое исправить приключённом тумане?  phobos2077 в 2014 году задавал такой же вопрос, но на eng форуме ему не ответили.

Пришёл к такому решению: при использовании команды critter_dmg при включённом тумане войны, если прописать цели любой outline_color то анимация будет корректно проигрываться. 

Ссылка на комментарий

Пробую освоить гитхаб. Свои поделки буду кидать туда.

если можно, то добавьте резервную ссылку на что-нибудь вроде: яндекс\гугл\мега

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Прикрепил ссылки в первый пост.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

 

Вернулся из отпуска и решил уже доделать эти скрипты)
 
Мод на восстановление здоровья:
- Добавлен бонусный перк "Регенерация", который автоматически добавляется игроку, если базовая "скорость восстановления" будет больше 5, позволяющий с шансом, зависящим от "скорости восстановления", исцелять травмы конечностей при тиках лечения, как в бою так и вне боя.
- Изменена механика лечения Суперстимулятором.
Суперстимулятор восстанавливает до 60 hp, при этом временно уменьшая  "скорость восстановления" в зависимости от фактически восстановленого hp.
Если количество лечения превышает доступную "скорость восстановления", то через минуту СС наносит урон.
Урон от последействия СС теперь зависит от количества фактически восстановленного здоровья и доступной на момент применения "скорости восстановления". (если СС применен к существу без повреждений или с очень высокой "скоростью восстановления" и низкими повреждениями, то урон наносится не будет.)
Также теперь Суперстимулятор лечит сломанные конечности(как игроку, так и НПЦ), при этом увеличивая штраф к  "скорости восстановления", а следовательно и возможный урон от последействия, и немного снижая количество восстанавливаемых ХП, в зависимости от количества и вида травм.
-Наличие трейта "Ускоренный метаболизм" увеличивает эффективность лечения и снижает штрафы накладываемые стимулятором и суперстимулятором.
-Усилено воздействие скорости лечения на количество восстанавливаемого здоровья.
- Добавлены "всплывающие цифры" с лечением над существом (лечение - зеленым цветом, урон от яда - красным, сумарный урон+лечение - синим)(только в режиме боя).
 
Мод механики яда:
- Добавлен перк "Консервация яда" доступный с 6 уровня и требующий науку 50+ либо навык натуралиста выше 70.
Перк увеличивает количество максимально наносимого яда на оружие и количество применений ядовитой железы радскорпиона.
Уменьшает шанс потерять стаки яда при атаке отравленным оружием и скорость потери стаков яда пока оружие не активно.
Добавляет отравление при стрельбе боеприпасами для инъектора.
- Добавлены "всплывающие цифры" с уроном ядом над существом (лечение - зеленым цветом, урон от яда - красным, сумарный урон+лечение - синим)(только в режиме боя).
 
 
Прицельные промахи:
Добавлена опция для изменения эффекта при атаке ножом в зависимости от анимации атаки (резать/колоть), работает как у игрока, так и у НПЦ:
-Резать:
уменьшает КБ цели на величину, равную (ловкость цели + (навык оружия ближнего боя атакующего/15)).
По слабо бронированным целям взмах ножом с большей вероятностью нанесет максимальный урон, а не минимальный.
-Колющая атака ножом:
Пробивает часть DR и DT цели в зависимости от максимального урона ножа и бонусного урона в ближнем бою атакующего, а также увеличивает шанс критического удара в 1,5 раза от базового шанса(без учета бонуса от прицельных атак).
 

 

 

 

не хватает аргументации для внесённых изменений.

 

--

я не считаю правильным добавлять автоматическую регенерацию конечностей. это исключает надобность в развитие навыка Доктор, сопутствующие предметы становятся бесполезными.

 

так же считаю, что и Суперстимулятор не должен лечить конечности. вся эта хрень была введена в Ф3. в итоге суперстимуляторы становятся универсальным инструментом для решения всех проблем.

 

а сколько обычно восстанавливает ОЗ Суперстимулятор?

 

возможно теперь "Ускоренный метаболизм" становится более полезным, но так же и превращает суперстимулятор в "становятся универсальным инструментом для решения всех проблем".

 

--

про яд мне всё или почти всё понравилось. эта механика лишней не будет. но пока не понятно влияние на баланс игры. и. больше различных противников должны атаковать ядом. пусть это будут отдельные собаки, растения, крысы и т.д. не сразу все, а выборочно из группы нападающих.

 

--

про холодное оружие мне мало что понятно. ибо я никогда с ним не играю. думаю автор хочет сбалансировать холодное оружие в сторону большей эффективности + яд. думаю это правильно. но! тогда и противники должны использовать все эти механики + яд. если это будет реализовано, то появится потребность в противоядиях. но всё это хорошо бы сбалансировать.

 

--

это имеет настройки? и будет работать вместе с ЭККО? данный мод по своей сути напоминает ЭККО, вот бы и хорошо им вместе работать.

 

\\позже ещё добавлю.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC и Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - мой блог по CRPG | realmsdenis@list.ru | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

я не считаю правильным добавлять автоматическую регенерацию конечностей. это исключает надобность в развитие навыка Доктор, сопутствующие предметы становятся бесполезными.  

ак же считаю, что и Суперстимулятор не должен лечить конечности. вся эта хрень была введена в Ф3. в итоге суперстимуляторы становятся универсальным инструментом для решения всех проблем.

 

Поэтому в моде это по умолчанию отключено)

Регенерация добавляется только если у игрока есть 6 и больше скорости восстановления без применения химии. На это надо или 2 перка и трейт, либо много спешиал потратить в выносливость + трейт + перк. так что получить регенерацию конечностей можно только целенаправленно идя к ней и тратя драгоценные ресурсы прокачки персонажа.

А что касается СС, то он нужен в основном вовремя боя, т.к. в моде есть отельный компонент который увеличивает количество прицельных выстрелов у НПЦ и за бой  с 2-3 противниками можно умудриться поломать несколько конечностей. Да и изначально я делал это всё для Невады, где СС попадается гораздо реже)

 

а сколько обычно восстанавливает ОЗ Суперстимулятор?

Первое применение восстановит 40% от макс хитов за 3 хода, второе около 20%, третий уже 10%, а после третьего нужно не менее 3х применить чтобы начался хил. Эффект снижения лечения проходит за 10 игровых минут. Как сделано с ценой в ЭкКо, мне тоже нравится, просто хотелось чтоб стим лечил постепенно, а не мгновенно.

 

возможно теперь "Ускоренный метаболизм" становится более полезным, но так же и превращает суперстимулятор в "становятся универсальным инструментом для решения всех проблем".

Если за бой СС полечит трижды на свои полные 60хп, через минуту влетит урон чуть ли не такой же как вылеченный. Так что бездумно юзать СС не стоит, безопасно 2 раз в сутки применять и лучше отдыхать после такого боя.

А трейт действительно улучшает лечение на 15-20%, но яд и отравляющие НПЦ становится прям очень опасными.

 

про яд мне всё или почти всё понравилось. эта механика лишней не будет. но пока не понятно влияние на баланс игры. и. больше различных противников должны атаковать ядом. пусть это будут отдельные собаки, растения, крысы и т.д. не сразу все, а выборочно из группы нападающих.

про холодное оружие мне мало что понятно. ибо я никогда с ним не играю. думаю автор хочет сбалансировать холодное оружие в сторону большей эффективности + яд. думаю это правильно. но! тогда и противники должны использовать все эти механики + яд. если это будет реализовано, то появится потребность в противоядиях. но всё это хорошо бы сбалансировать.

В планах было, пока из врагов-людей только охотники за головами с инъекторами отравляют, ну и все те кто мог в оригинале: скорпы, кротокрысы(?), летуны и прочие.

По поводу баланса, со своим модом пока только Неваду проходил, там яд скорее приятный бонус для милишника, чем имба и на финальном боссе с регенерацией очень даже органично работает. А вот отравляющие враги, те же растения, давольно опасны)

 

про холодное оружие мне мало что понятно. ибо я никогда с ним не играю. думаю автор хочет сбалансировать холодное оружие в сторону большей эффективности + яд.

По поводу ножей. Мне просто друзья всегда говорили что "резать" бьёт сильнее, а у "колоть" больше шанс крита. Но это оказалось миф.

Ну ведь правда, зачем 2 вида атаки если игромеханически они одинаковые?! могли бы тогда сделать как в Ф1 с анимацией безоружного боя - то удар ногой, то удар рукой.

Поэтому и добавил небольшие различия между статами атаки.

 

это имеет настройки? и будет работать вместе с ЭККО? данный мод по своей сути напоминает ЭККО, вот бы и хорошо им вместе работать.

Да, всё можно отдельно включить/отключить, поменять шанс/урон/эффект.

С ЭкКо наверное только радиация при применении стимпака работать не будет, если включить в моём моде компонент на изменение лечения.

 

 

не хватает аргументации для внесённых изменений.

Все изменения опциональные и могут быть настроены на свой вкус.

Введены были потому что мне самому хотелось бы такое видеть в оригинальном фоле. Что б нельзя было попасть в глаза стреляя в затылок или когда цель лежит вниз головой, чтоб противники тоже использовали прицельные атаки и яд не был на столько смехотворно безопасным, всегда удивляло почему гранаты не могут  повредить конечности, а навык кражи не влиял на шанс того что тебя поймают при попытки что-то украсть, от чего промахиваясь по глазам с шансом попадания 95% пуля не могла попасть в голову или тело? почему при промахе пуля попадала только в того кто стоит ровно за целью на линии огня, а не скажем перед ним или рядом? Почему имея 0% навык скрытности можно было сбежать из любого боя если просто заходить-выходить в режим скрытности  пока не прокнет навык?

В общем это всё чистая вкусовщина, и направлена она на увеличение комплексности оригинальных механик.

Ссылка на комментарий

Я добавил новый хук для эффектов наркотиков, теперь можно без хаков менять длительность.

Теперь алкоголь будет норм работать?

Если в начале баф, а потом дебаф, и шейдерные эффекты появятся? Или это другое?

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Это другое)

добавлено позже

И что что значит : теперь алк. будет норм работать.

Он что как-то не так работает?

Опишите вашу проблему с алкоголем))) более подробно.

Ссылка на комментарий

В теме по алкогольному моду описывал. В общем, если сначала идет отрицательный эффект, то шейдерные эффекты работают (скажем искажение, туман), но если в начале сделать положительный эффект, а потом отрицательный, никакого визуального эффекта не будет.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Поэтому в моде это по умолчанию отключено)

Регенерация добавляется только если у игрока есть 6 и больше скорости восстановления без применения химии. На это надо или 2 перка и трейт, либо много спешиал потратить в выносливость + трейт + перк. так что получить регенерацию конечностей можно только целенаправленно идя к ней и тратя драгоценные ресурсы прокачки персонажа.

 

 

аргументированно. согласен. теперь даже не вижу смысла отключать по умолчанию, но на практике виднее.

 

кстати. в самом Фолле описан восстанавливающий эффект конечностей от высокой регенерации? это должно быть указано.

 

хм. вообще можно бы поиграться с радиацией. т.е. если игрок сильно облучён, то получает + к регенерации. и хорошо бы для активации этого эффекта иметь перк. это просто мысль. для развития мысли надо освежить в памяти ролевую систему.

 

А что касается СС, то он нужен в основном вовремя боя, т.к. в моде есть отельный компонент который увеличивает количество прицельных выстрелов у НПЦ и за бой  с 2-3 противниками можно умудриться поломать несколько конечностей. Да и изначально я делал это всё для Невады, где СС попадается гораздо реже)

 

не согласен. это костыль. СС не должен восстанавливать конечности. и если вероятность повреждения конечностей слишком велика, то этот момент в твоём скрипте надо балансить.

 

в фолле шанс повреждения конечностей крайне мал. и этот шанс увеличивать надо. тут спорить бесполезно. т.ч. надо искать компромисс. СС не должны замещать доктора.

 

 

Первое применение восстановит 40% от макс хитов за 3 хода, второе около 20%, третий уже 10%, а после третьего нужно не менее 3х применить чтобы начался хил. Эффект снижения лечения проходит за 10 игровых минут. Как сделано с ценой в ЭкКо, мне тоже нравится, просто хотелось чтоб стим лечил постепенно, а не мгновенно.

 

 

согласен. это благотворно должно сказаться для боевого и экономического баланса. но всё же меня смущает, что 1-2-3 применение уж очень мало восстанавливают ОЗ. наверное надо смотреть на практике.

 

 

По поводу ножей. Мне просто друзья всегда говорили что "резать" бьёт сильнее, а у "колоть" больше шанс крита. Но это оказалось миф.

Ну ведь правда, зачем 2 вида атаки если игромеханически они одинаковые?! могли бы тогда сделать как в Ф1 с анимацией безоружного боя - то удар ногой, то удар рукой.

Поэтому и добавил небольшие различия между статами атаки.

 

кстати. я в один миф продолжаю верить. возможно и не миф, просто действует. если повернуться к НПС спиной, а затем ударить ногой, то высокая вероятность попасть\опрокинуть. это я себе выдумал? =) просто с детства привычка.

 

я согласен. если одинаковые, то надо исправлять\улучшить. это косяки разрабов. я помню тоже не замечал разницы, но любителям холодного\рукопашки виднее.

 

Да, всё можно отдельно включить/отключить, поменять шанс/урон/эффект.

С ЭкКо наверное только радиация при применении стимпака работать не будет, если включить в моём моде компонент на изменение лечения.

 

оптимально найти сбалансированный\компромиссный вариант (без убер хардкорных заскоков), а дальше игрок пусть сам накручивает.

 

эти моды обязательно должны работать вместе. а ЭККО же не хватает своего нового автора, Фобос явно не вернётся. он мне писал, что несколько лет назад конкретно перегорел, наверное много кодил.

 

радиация от стимпаков = плохая идея. но! и наоборот = хорошая идея. объясню. это не решить только правкой кода. с какого перепуга все стимуляторы должны облучать? в игре должен быть добавлен второй тип стимулятора - "испорченный". эти испорченные стимуляторы будут более распространены (процентов 60%), при этом цены будет чуть ниже (на 10-20%) качественных. вот это я называю компромиссным решением. в городах с развитой медициной будут продаваться только качественные. но потребуется ещё и ручками править содержание инвентарей.

 

кстати. если копать глубже\интереснее, то испорченный стимулятор может случайным образом вызывать отравление или облучение.

 

Введены были потому что мне самому хотелось бы такое видеть в оригинальном фоле. Что б нельзя было попасть в глаза стреляя в затылок или когда цель лежит вниз головой, чтоб противники тоже использовали прицельные атаки и яд не был на столько смехотворно безопасным, всегда удивляло почему гранаты не могут  повредить конечности, а навык кражи не влиял на шанс того что тебя поймают при попытки что-то украсть,

 

согласен.

 

от чего промахиваясь по глазам с шансом попадания 95% пуля не могла попасть в голову или тело?

 

и меня такие же мысли всегда посещали. но!

 

я считаю сомнительным переносить промах с глаз\головы на попадание в тело. и плохо для баланса.

 

максимум промах от глаз может приходиться по голове. но и это тоже под вопросом. просто тогда ты получаешь дополнительный шанс не промахнуться. если навык хорошо развит, то никаких промахов не будет. не можешь попадать в глаз, так стреляй пока очередью... в игре есть решения.

 

я думаю это не косяк разрабов. это компромисс. попадание в глаза это максимальное мастерство.

 

почему при промахе пуля попадала только в того кто стоит ровно за целью на линии огня

 

это не совсем так. в игре есть рикошет. я точно помню, что пули могли отклоняться чуть в бок. если развивать рассеивание пуль, то пулемёт превратится ещё в более ультимативное оружие.

 

Почему имея 0% навык скрытности можно было сбежать из любого боя если просто заходить-выходить в режим скрытности  пока не прокнет навык?

В общем это всё чистая вкусовщина, и направлена она на увеличение комплексности оригинальных механик.

 

я бы не назвал это вкусовщиной. это нормальная логика. фолл до сих пор остаётся сыроватым. ролевая система плохо реализована. всё это надо потихоньку править.

 

 

Поэтому в моде это по умолчанию отключено)

 

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC и Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - мой блог по CRPG | realmsdenis@list.ru | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Я добавил новый хук для эффектов наркотиков, теперь можно без хаков менять длительность.

Шикарный крючок, который я ждал! 

Теперь жду когда в Фиксед Эдишенах будет идти сфалл 5.0+

К крючку не относится, но как воспользоваться "set_drugs_data" чтобы изменить "NumEffects" если "Drugs.ini" не используется или не содержит нужный пид? Ну или как иначе изменить ограничение на очередь эффектов от препаратов?

Ссылка на комментарий

хм. вообще можно бы поиграться с радиацией. т.е. если игрок сильно облучён, то получает + к регенерации. и хорошо бы для активации этого эффекта иметь перк. это просто мысль. для развития мысли надо освежить в памяти ролевую систему.

Есть такие перки в 3д фоллах, но в классических лучевая болезнь наоборот снижает скорость восстановления здоровья и причем прилично, и к тому же в классических фоллах сложно найти источники радиации вне скриптовых мест. 

 

 

не согласен. это костыль. СС не должен восстанавливать конечности. и если вероятность повреждения конечностей слишком велика, то этот момент в твоём скрипте надо балансить.  

Моя логика была в том, что в 3/4 и НВ(не хардкор) сломанная конечность лечится вкалыванием стима в неё, прям во время боя. Так почему бы не применить такое к СС?

 

А вообще (в рамках моего мода) я думал над актуализацией Доктора и ФА, путём привязывания эффективности стима в зависимости от развития навыка того кто его применяет.

 

Также думал над "временностью" исцеления конечности. Т.е. применяя СС (психо, обезбол в Неваде, ёщё что-нибудь) все конечности как бы восстанавливают своё функционирование на время действия "обезболивающего". А после конца действия эффекта "сновала" ломались и нормально их можно бы было полечить только навыком доктора или у врачей-НПЦ.

 

И ещё был вариант иметь возможность применять навык доктора во время боя по следующей схеме:

Новый перк полевой медик/военный врач, который позволяет применять навык доктора во время боя + необходимо иметь докторский саквояж(сумку парамедика) в инвентаре/руке.

Навык доктора отвечал за шанс полечить конечность.

А первая помощь за "время применения". Каждая успешная попытка тратит суточное применение навыка Доктора.

Попытка вылечить 1 конечность (себе или цели) при 0 навыка первой помощи занимает 15ОД. т.е. если у игрока сейчас 9ОД(а максимум 10) и он использует навык доктора, то он пропускает текущий ход, и следующий ход начинает с (9+10-15) 4ОД. Применять можно при любом значении ОД, просто долг по ОД будет выплачиваться столько ходов сколько потребуется :smile37: .

По моменту излечения конечности: думал сделать или сразу после применении навыка или только когда все ОД будут уплачены (если получить нокаут, то вероятно придется применять навык ещё раз).

100% навыка первой помощи - это кап, уменьшающий цену применения доктора в бою к примеру на 10ОД, до 5ОД.

Если травмы 2 и больше, то считаю что лучше цену од увеличивать не в разы:

Не 15*(кол-во переломов) - (ФА/10),

А (10-ФА/10) + 5*(кол-во переломов). (ФА больше 100 не в счёт)

Шанс успешного лечения = % доктора + саквояж (25%) или сумка парамедика (60%).

Сложность лечения нескольких конечностей за 1 применение навыка увеличивается на 50%. т.е. при 75% доктора и наличию саквояжа (навык по расчетам будет 100%) сломана 1 рука и 1 нога, применяется навык и: шанс вылечить 1 травму 100%, а вылечить вторую  100% - 50% = 50%. 

 

Ну или забить на лечение переломов в бою и просто смирится что иногда придется загружаться)

 

и будет работать вместе с ЭККО? данный мод по своей сути напоминает ЭККО, вот бы и хорошо им вместе работать.

Блин, сразу не посмотрел, что в ЭкКо "HS_*" скрипты, причем без использования "set_sfall_arg". 

Я честно не знаю будут ли они дружить с крючками в глобальных скриптах.

 

 

 

я считаю сомнительным переносить промах с глаз\головы на попадание в тело. и плохо для баланса.   максимум промах от глаз может приходиться по голове. но и это тоже под вопросом. просто тогда ты получаешь дополнительный шанс не промахнуться. если навык хорошо развит, то никаких промахов не будет. не можешь попадать в глаз, так стреляй пока очередью... в игре есть решения.   я думаю это не косяк разрабов. это компромисс. попадание в глаза это максимальное мастерство.

У меня максимум 5% промахов становятся попаданиями. По аналогии с попаданием - не более 95% "успеха")

и того макс шанс попасть, с учётом попадания в другую часть тела (95 + 5 * 0.05) = 95.25%. Даже 1% не набралось, но за игру раз 20-30 наберется)

 

 

это не совсем так. в игре есть рикошет. я точно помню, что пули могли отклоняться чуть в бок. если развивать рассеивание пуль, то пулемёт превратится ещё в более ультимативное оружие.

Честно, я ни разу не встречал рикошет. Как его повторить или вообще сделать? от стены?

Вот очередь да, бьёт в центр(также иногда следующую по линии цель) и по двум соседним гексам, тут всё норм)

Ссылка на комментарий

классических фоллах сложно найти источники радиации вне скриптовых мест.

всегда можно с облученными мобами пойти подраться или какой-нибудь фрукт съесть

Ссылка на комментарий

Есть такие перки в 3д фоллах, но в классических лучевая болезнь наоборот снижает скорость восстановления здоровья и причем прилично, и к тому же в классических фоллах сложно найти источники радиации вне скриптовых мест.

 

Моя логика была в том, что в 3/4 и НВ(не хардкор) сломанная конечность лечится вкалыванием стима в неё, прям во время боя. Так почему бы не применить такое к СС?

 

Понял. Возможно я повторюсь... Я не считаю правильным ориентироваться на Ф3+, там совершенно другая логика, другие каноны, геймплей, баланс и прочее.

 

Ты добавляешь одно (лечение конечностей СС), но ломаешь другое (делая навык Доктор и докторский чумадан бесполезным). Подобные сложные действия\операции не должны выполняться в бою, тогда смысла от повреждения конечностей (и накладываемых штрафов) нет.

 

А вообще (в рамках моего мода) я думал над актуализацией Доктора и ФА, путём привязывания эффективности стима в зависимости от развития навыка того кто его применяет.

 

Вот это правильное направление. Но только Доктор + докторский саквояж, Медик + аптечки. А возможно так и есть, прост не помню. Просто в Фолле есть разделение между доктором и Медиком. И для каждого свои инструменты. Тут либо в целом подтягивать баланс, либо вообще ничего не трогать.

 

Также думал над "временностью" исцеления конечности. Т.е. применяя СС (психо, обезбол в Неваде, ёщё что-нибудь) все конечности как бы восстанавливают своё функционирование на время действия "обезболивающего". А после конца действия эффекта "сновала" ломались и нормально их можно бы было полечить только навыком доктора или у врачей-НПЦ.

 

Не. Эту игру в таймеры/неожиданность игроки не любят. Если уж вылечил, то вылечил. Выполнять одни и те же действия несколько раз никакого желания\удовольствия нет. Это лишние клики. Это лишние мысли в голове, а вот потом опять.., а когда...

 

И ещё был вариант иметь возможность применять навык доктора во время боя по следующей схеме:

 

По возможности опиши все свои идеи. Возможны мы поможем выстроить приоритеты. Так то никто тебе не запрещает реализовывать всё, понятно же.

 

\\продолжение следует... форум заглючил.

 

добавлено позже

Новый перк полевой медик/военный врач, который позволяет применять навык доктора во время боя + необходимо иметь докторский саквояж(сумку парамедика) в инвентаре/руке.

Навык доктора отвечал за шанс полечить конечность.

А первая помощь за "время применения". Каждая успешная попытка тратит суточное применение навыка Доктора.

 

 

Попытка комбинации Доктора и Медика?

 

Попытка вылечить 1 конечность (себе или цели) при 0 навыка первой помощи занимает 15ОД. т.е. если у игрока сейчас 9ОД(а максимум 10) и он использует навык доктора, то он пропускает текущий ход, и следующий ход начинает с (9+10-15) 4ОД. Применять можно при любом значении ОД, просто долг по ОД будет выплачиваться столько ходов сколько потребуется

 

Я критически против. Объясню свою позицию. Тем более на этот счёт недавно лекцию читал =)

Все эти дополнительные расчёты перегружают систему ОД.

Это и не вписывается в общую концепцию ОД в Фоллаут 1\2.

Придётся в памяти держать эти долги, переучиваться фундаментальным правилам.

Игра становится менее динамичной, т.к. меньше стреляешь и меньше двигаешься. Ещё и пропуск хода...

Пошаговые игры не должны искусственно затягиваться. Не должно тратиться время на бессмысленные действия. Игрок должен чётко понимать, что за это действие в этот ход будет потрачено 2 ОД, на следующий ход будет так же. Ф1\2 работает именно так. Здесь нет переноса ОД на следующий ход, долгов, нет разделения ОД на движение и атаку. Здесь понятная и очень эффективная логика. Кстати, многие современные тактики страдают от перегруженности системы ОД. В Ф1\2 за 10 ОД можешь выполнять любые действия, не надо забивать себе голову дополнительными расчётами.., хоть 10 раз выстрели.

 

Кстати. А если у тебя в бою повреждены руки\глаза\голова, то как ты будешь применять навык\предметы лечения конечностей?

 

 

Ну или забить на лечение переломов в бою и просто смирится что иногда придется загружаться)

 

 

Я готов смириться. А ещё надо балансить получение повреждения конечностей, тогда будет всё норм. Я не знаю устройство механики. Возможно надо задать вероятности при которых НПС будет выбирать прицельную стрельбу по конечностям, шанс крита? Кажется был перк на защиту конечностей, возможно его надо актуализировать. Или актуализировать выносливость.

 

 

Блин, сразу не посмотрел, что в ЭкКо "HS_*" скрипты, причем без использования "set_sfall_arg". 

Я честно не знаю будут ли они дружить с крючками в глобальных скриптах.

 

 

ЭККО старенький. Жаль.

 

Честно, я ни разу не встречал рикошет. Как его повторить или вообще сделать? от стены?

Вот очередь да, бьёт в центр(также иногда следующую по линии цель) и по двум соседним гексам, тут всё норм)

 

 

Я не про рикошет от стен, тоже такого не видел. Я про рикошет от одного НПС к другому, под углом частенько проходило.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC и Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - мой блог по CRPG | realmsdenis@list.ru | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

как воспользоваться "set_drugs_data" чтобы изменить "NumEffects" если "Drugs.ini" не используется или не содержит нужный пид? Ну или как иначе изменить ограничение на очередь эффектов от препаратов?

Похоже что никак)

поясни свою цель, чтобы я мог понять для чего это тебе надо.

Ссылка на комментарий

Ты добавляешь одно (лечение конечностей СС), но ломаешь другое (делая навык Доктор и докторский чумадан бесполезным). Подобные сложные действия\операции не должны выполняться в бою, тогда смысла от повреждения конечностей (и накладываемых штрафов) нет.

Проблема в том что за прохождения Ф1 и Ф2 у моего персонажа только 2 раза ломались конечности (яма на ферме  и критический промах на ринге) поэтому навык доктора также был не сильно актуален. Да и из-за отсутствия критических промахов в первые дни и лимита по времени на прохождение было не важно сколько попыток тратишь на лечение 11 или 1, особенно если был саквояж, тогда вообще навык можно оставить на стартовых процентах.

Поэтому доктор в Ф1 и Ф2 хуже чем уже есть, стать не сможет. 

Вот в Соноре количество сломанных конечностей было прям приличным, особенно учитывая небольшое количество сражений, да и квестов где нужен был навык доктора тоже хватало.

 

 

Кстати. А если у тебя в бою повреждены руки\глаза\голова, то как ты будешь применять навык\предметы лечения конечностей?

Также как и в оригинальном не-3D Фоллауте. Можно со сломанными руками бить кулаком за стандартные 3ОД. и с двумя сломанными ногами ходить на 1 гекс за 8ОД и прицельно стрелять из гаусса  с травмой глаз. В мире фола всё возможно)

 

Я готов смириться. А ещё надо балансить получение повреждения конечностей, тогда будет всё норм. Я не знаю устройство механики. Возможно надо задать вероятности при которых НПС будет выбирать прицельную стрельбу по конечностям, шанс крита? Кажется был перк на защиту конечностей, возможно его надо актуализировать. Или актуализировать выносливость.

У меня шанс крита для НПЦ при прицельной стрельбе не такой высокий как у игрока.

Всего лишь базовый шанс + 9-15%. Можно слабым противникам ещё и крит ролл уменьшить, чтобы тяжелые последствия реже случались.

 

Я не про рикошет от стен, тоже такого не видел. Я про рикошет от одного НПС к другому, под углом частенько проходило.

Так и не смог ничего такого найти или воспроизвести. Может это при стрельбе по диагонали? там из-за косой проекции кажется что пуля отклоняется, хотя на самом деле всегда летит прямо.

В общем если вдруг попадется такой момент, сделай скрин, пжлст. 

добавлено позже

Mr.Сталин

поясни свою цель, чтобы я мог понять для чего это тебе надо.

Ограничить/Снять ограничение для одновременного применения нескольких копий одного препарата.

А ещё как-то можно отследить действует ли в данный момент на игрока или другого криттера конкретный препарат? И если можно узнать что действует, то как узнать количество действующих эффектов от этого препарата?

Ссылка на комментарий
Так и не смог ничего такого найти или воспроизвести. Может это при стрельбе по диагонали? там из-за косой проекции кажется что пуля отклоняется, хотя на самом деле всегда летит прямо.

В общем если вдруг попадется такой момент, сделай скрин, пжлст.

 

Возможно. Обычно очередью.

Момент долго придётся ждать.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC и Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - мой блог по CRPG | realmsdenis@list.ru | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

А ещё как-то можно отследить действует ли в данный момент на игрока или другого криттера конкретный препарат? И если можно узнать что действует, то как узнать количество действующих эффектов от этого препарата?

Нет фукционала для этого, нужно добавлять...

Сходи на мою заброшеную репу на гитхабе и сделай там иссуе, чтоб не забыть что тебе надо.

Ссылка на комментарий

Возможно. Обычно очередью.

Момент долго придётся ждать.

Вот с очередью как раз сразу выходит.

Очередь всегда(если не в упор) поражает ещё двоих по бокам от основной цели.

Ссылка на комментарий

DeKRuS выпустил обновление, но нам не сообщает. А стоило бы обсудить. Лично у меня большие планы на этот мод =)

 

DeKRuS, можно тебя попросить переоформить списки изменений в соответствии со всеми последними изменениями. Возможно описание уже устарело. Мне бы хотелось тщательно всё изучить, затем я думаю пройти Ф2 с твоим модом (вместо ECCO) и написать развёрнутый фидбек. Только мне надо знать детали и мотивацию изменений. Я предлагаю свою помощь.

 

И забегаю вперёд. В ECCO есть настройки по расчёты цен, дропу амуниции и медикаментов, набору опыта. Можно вот эти схемы\опционал перенести отдельным модулем в твоей пакет? Я позже уточню.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC и Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - мой блог по CRPG | realmsdenis@list.ru | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Оформим)

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...