
#41
Отправлено 04 Февраль 2022 - 06:32
А что значит прицельные промахи?)
sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.
Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.
sFall Script Editor v4.1.7.RC1 - Написание скриптов и отладки диалогов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.
#42
Отправлено 04 Февраль 2022 - 11:32
"Прицельные промахи" - ничего интересного, просто это крик души, когда прицеливаясь в глаза с 95% меткости, 2 выстрела подряд промахиваются, а на 3й раз оружие взрывается к херам!
Вот потому и обозвал так простой скрипт который восстанавливает справедливость)
Он с небольшой(до 5%) вероятностью переводит промах при прицельном выстреле в попадание по соседней части тела.
#43
Отправлено 04 Февраль 2022 - 17:05
sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.
Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.
sFall Script Editor v4.1.7.RC1 - Написание скриптов и отладки диалогов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.
#44
Отправлено 06 Февраль 2022 - 14:05
#45
Отправлено 16 Февраль 2022 - 17:08
#46
Отправлено 16 Февраль 2022 - 19:12
шанс попасть по соседним частям тела при успешном не прицельном попадании
немного ломает концепцию. для этого и были придуманы прицельные выстрелы.
такая механика хороша для перка.
попадут в глаза, если цель будет стоять лицом к атакующему
конкреный просчет дизайнеров оригинального движка, ведь нельзя попасть в глаза если цель стоит задом)
sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.
Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.
sFall Script Editor v4.1.7.RC1 - Написание скриптов и отладки диалогов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.
#47
Отправлено 16 Февраль 2022 - 21:37
конкреный просчет дизайнеров оригинального движка, ведь нельзя попасть в глаза если цель стоит задом)
в область на уровне глаз.
А на счет осечек не думали?
!! При всем желании, сейчас помочь или что-то обновить не в силах. Когда? - Как только, так сразу. Не обессудь.
Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP
Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ
Помогая другим, не забывай о себе
#48
Отправлено 16 Февраль 2022 - 23:55
в область на уровне глаз.
прострел черепа со спины с попаданием в глаз?)
или облет вокруг черепа))
sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.
Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.
sFall Script Editor v4.1.7.RC1 - Написание скриптов и отладки диалогов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.
#49
Отправлено 17 Февраль 2022 - 00:08
прострел черепа со спины с попаданием в глаз?)
или облет вокруг черепа))
первый вариант ближе, стрельба по тыкве в затылок на уровне глаз
!! При всем желании, сейчас помочь или что-то обновить не в силах. Когда? - Как только, так сразу. Не обессудь.
Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP
Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ
Помогая другим, не забывай о себе
#50
Отправлено 17 Февраль 2022 - 03:25
немного ломает концепцию. для этого и были придуманы прицельные выстрелы. такая механика хороша для перка.
И баланс тоже страдает, особенно с фаст шотом, поэтому это включается отдельно. И вообще это больше для врагов дополнение, а то у них ни меткости, ни интеллекта для обычных прицельных выстрелов)
первый вариант ближе, стрельба по тыкве в затылок на уровне глаз
Всё равно не то. Вот если бы при стрельбе в затылок с прицелом по глазам применялся бы крит. шанс и крит. таблица как при стрельбе в голову, но с доп. шансом ослепить, тогда претензий бы не было, как и этого мода)
Кстати, может кто из вас знает есть ли всё таки разница в статах(дамаг, меткость, крит) между анимацией swing/thrust у ножей? или может кто уже сделал мод с такими изменениями?
#51
Отправлено 17 Февраль 2022 - 03:39
нет разницы. вроде никто неделал.
sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.
Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.
sFall Script Editor v4.1.7.RC1 - Написание скриптов и отладки диалогов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.
#52
Отправлено 17 Февраль 2022 - 03:48
Всё равно не то.
Собственно, удар по затылку как раз-таки может ослепить человека, а вот как это в игре... скорей всего, не играет роли, задницей к вам повернут персонаж или передницей (хотя, могу ошибаться).
!! При всем желании, сейчас помочь или что-то обновить не в силах. Когда? - Как только, так сразу. Не обессудь.
Fallout 2: Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP
Nevada Band: Путеводитель по играм серии | FAQ
Помогая другим, не забывай о себе
#53
Отправлено 17 Февраль 2022 - 04:02
Собственно, удар по затылку как раз-таки может ослепить человека, а вот как это в игре... скорей всего, не играет роли, задницей к вам повернут персонаж или передницей (хотя, могу ошибаться)
Именно что будет корковый амавроз, из-за поражения затылочной доли не через глазницу, где обычно меньше "брони", чем на других частях головы(особенно в шлеме), а значит и урон должен быть другой, хоть и оба с вероятностью ослепления, но такого в игре нет.
нет разницы. вроде никто неделал.
Понятно, спасибо.
#54
Отправлено 20 Февраль 2022 - 11:49
Ну, писец, случайно узнал что если не поставить "SkipOpeningMovies=2" то часть моего скрипта, срабатывает через жопь.
Исходные условия: пустая карта с игроком и одним спутником, к ним применен drug который повышает healing_rate на +6 на 1 минуту. После отдыха через пипбой (время отдыха не имеет значение) получается разный результат в зависимости от значения "SkipOpeningMovies" в ddraw.ini.
Под спойлером обрубок из моего скрипта, работающий через "HOOK_RESTTIMER".
В зависимости от того что стоит в ddraw.ini в SkipOpeningMovies, он выдаёт мне разный результат!
И я пока не могу понять почему.
Под спойлерами скриншоты информационного экрана из игры:
Если SkipOpeningMovies= 1 или 0, то выводится такой результат(мне такого ненужно)
а если SkipOpeningMovies= 2 то выводится другой, нужный мне результат.
Если в скрипте в части с ядом поменять
theonecrit := array_MAX(healingcritarray); на theonecrit := array_MIN(healingcritarray);
То всё меняется местами и нужный мне результат процедура теперь выдает если стартовые мувики не скипаются!
Мистер Сталин, выручай!
я реально не понимаю как это всё может быть связанно?
И что на самом деле делает SkipOpeningMovies?
(я в свою поделку уже добавил проверку скипа интро и замену макс на мин, если он не равен 2, чтобы хоть как-то работало, но это же выглядит бредово!)
#55
Отправлено 20 Февраль 2022 - 15:38
SkipOpeningMovies=2 - просто не рисуется картинка при старте игры, вместо нее черный экран.[pluspost=12 сек.]Проверь там display_msg(" poison "+obj_name(theonecrit));
Действительно ли theonecrit указывает на неправильный криттер. Пид выводи.
sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.
Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.
sFall Script Editor v4.1.7.RC1 - Написание скриптов и отладки диалогов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.
- DeKRuS это нравится
#56
Отправлено 20 Февраль 2022 - 15:47
Согласен, звучит как полный бред! Да и выглядит также!
Понятное дело это баг, но почему он возникает только когда SkipOpeningMovies=0 или 1, а при значении 2 всё работает как надо?
И я просто не могу понять как SkipOpeningMovies может быть связан с работай скрипта?
Конечно тут сразу ответ, что никак не связан, но почему тогда так получается?
[pluspost=1 сек.]
Проверь там display_msg(" poison "+obj_name(theonecrit));
Действительно ли theonecrit указывает на неправильный криттер. Пид выводи.
Да, obj_pid выводит также как и obj_name.
когда не скип, то обе кричи 16777217
в другом случае 16777217 и 16777313
#57
Отправлено 20 Февраль 2022 - 19:43
в другом случае 16777217 и 16777313
в каком месте 16777313
sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.
Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.
sFall Script Editor v4.1.7.RC1 - Написание скриптов и отладки диалогов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.
#58
Отправлено 21 Февраль 2022 - 02:23
в каком месте 16777313
Если SkipOpeningMovies=2, то выходит вот так
Если SkipOpeningMovies=0 или 1, то так
Такие странные результаты выдаются только если игрок тоже в массив попадает, если в массиве только НПЦ, то всё работает как надо, в не зависимости от значения SkipOpeningMovies.
Проверял на чистой установке F2 Fixed edition, версия sfall 4.3.0.2- extended, на других не проверял.
UPD:
Попробовал на FE Nevada и Sonora, там такого не случается. (оригинальная + 4.3.3.1 версии sfall)
На F2 Fixed edition если обновить сфалл до 4.3.3.1 с заменой ddraw.ini, ничего не меняется и результат всё также зависит от значения SkipOpeningMovies.
#59
Отправлено 21 Февраль 2022 - 04:01
Проверял на чистой установке F2 Fixed edition, версия sfall 4.3.0.2- extended, на других не проверял.
проверь с какой именно версии sfall это началось.
подкинь например 4.2.9 и уходи вниз может на какой-то номально будет. а там я уже разберусь.
[pluspost=4 сек.]
Попробовал на FE Nevada и Sonora, там такого не случается. (оригинальная + 4.3.3.1 версии sfall)
На F2 Fixed edition если обновить сфалл до 4.3.3.1 с заменой ddraw.ini, ничего не меняется и результат всё также зависит от значения SkipOpeningMovies.
упс то еcть на одной верии sfall, но на разных играх, разное/баговое поведение?
sFall 5.0 - Официальная и расширенная версия для Fallout 2.
Fallout Proto Manager v1.4.0 - Создание и редактирования прототипов файлов.
sFall Script Editor v4.1.7.RC1 - Написание скриптов и отладки диалогов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный редактор карт c дополнительными возможностями.
#60
Отправлено 21 Февраль 2022 - 05:48
"упс то еcть на одной верии sfall, но на разных играх, разное/баговое поведение?"
Не, наоборот, на одной версии игры (F2 FE) с разными версиями сфалл 4.3 и нове (и экстендед версия и обычная), получается такое поведение.
Но теперь есть подозрение может всё так и должно быть, ну, или я опять факапнул проверку.
При проверке я начинал новую игру, но в F2 я после начала сохранился и все тестировал на этом сэйве. А в соноре и Неваде, проверял каждый раз начиная новую игру, но без загрузок сейвов.
У меня в скрипте пустой Array_map создаётся в стартовой процедуре. Может если сохранить игру при одном значении SkipOpeningMovies, а загрузить при другом, то только тогда такое разное поведение случается?
Как дома буду ещё посмотрю.
UPD:
С загрузками и сохранением никакой связи не оказалось.
Но нашлась другая более вероятная причина.
Verte!
Похожие темы
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 members, 0 guests, 0 anonymous users