Перейти к содержанию

phobos2077

Пустынные рейнджеры+
  • Постов

    276
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

181 Писарь Братства стали

Информация

  • Откуда:
    Мир
  • Пол:
    Мужчина (male)

Посетители профиля

366 просмотров профиля
  1. Вместо того чтобы писать абстрактное нытьё, лучше конкретизируй свою критику. Я подумывал над тем чтобы упростить процесс установки ловушек когда планировал 0.9, но в итоге решил что как сейчас в самый раз. Система ловушек была переписана почти целиком для этой версии, многие моменты доработаны. И кстати в ридми подробная инструкция по использованию ловушек. У большинства игроков не возникает проблем с тем как их использовать. Это не колда.. если ставишь моды на игру 30-летней давности то как-бы ожидается как минимум прочитать инструкцию...
  2. YAAM больше не актуален т.к. мод использует собственную формулу урона. Параметры которой вы можете настроить в combat.ini в секции DAMAGE.
  3. Так задумано. Как Pyran верно заметил, для баланса. В 0.6 все пистолеты за редким исключением имели 4ОД вместо 5. С этим перком можно было наролить имбу поэтому решено было его вырубить. В текущей версии лишь часть пистолетов имеют 4ОД. Также стоит учесть механику переноса ОД на следующий ход - с ней такой острой потребности в этом перке как раньше нет. Но если очень хочется его вернуть то достаточно просто удалить соответствующие строчки из perks.ini.
  4. Не получится так просто вытащить, тк там все изменения интегрированы в общий баланс.. самый простой вариант - установить Proto Manager от Mr.Stalin и просто самому настроить оружие как считаешь нужным. Ведь если хочется играть в ванилу - довольно странно ставить весь мод целиком, он затрагивает много аспектов игры.
  5. Странно, по идее в моде уже актуальная версия sfall из совместимых, т.е. 4.4. Есть с окном фиксбоя баг, но он немного не такой как вы описали. Когда открывается пустое окно и его не закрыть. Но это чинится чередованием нажатий Esc и Ctrl+C. Закономерность пока не понял, поэтому не починил.
  6. Повторюсь что ни я ни кто другой (насколько мне известно) не трогал то как работает радиация в игре. Предположу что ты наткнулся на какой-то баг ванилы либо мы оба не понимаем как в этой игре радаиация работает)) надо в исходники смотреть
  7. Установка вроде правильная. А можешь пожалуйста написать порядок действий который приводит к этой ситуации? Возможно сейв выложить. Я сегодня проверял с сейва с 0 радиацией - 2 раза покопал говно, посмотрел радиацию - потом съел рад-эвей, подождал несколько часов - вся радиация ушла. Такого чтобы счётчик гейгера врал я никогда не видел.
  8. Не понимаю почему так может происходить. Скрипт добавляет радиацию ванильным методом, это не функционал sfall даже. Сейчас перепроверил - всё снимается Rad-away-ем как положено. Счётчик Гейгера, рад-эвей не трогался ни в sfall ни в моде. Предположу что поставили левый sfall и конечно же об этом никто не пишет когда баг репорты выдает... Собственно - вот. Я спросил про sfall - ответа не последовало...
  9. Ты играешь в мод и в качестве аргументы даёшь ссылку на вики, рили? О чём вообще разговор? Читать стену текста дальше тут же желание отпадает... Снова со своими выдумками, непонятно откуда взятой информацией... Прекращай Так и задумано. Это не выживалка. Еда в первую очередь добавлена как ещё один повод покрафтить и альтернатива другим способам лечения. Я уже написал какие ещё эффекты дает еда, но ты это игнорируешь. Почему? Интересные идеи, но я не ощутил в игре что есть какая-то прям проблема с лечением которая вот требует решения. Хз мне кажется ты не в том месте смотришь источник проблемы (если она вообще есть). Я бы посмотрел в механику машины, как она влияет на частоту случаек. Слышал что она помимо скорости даёт большой бонус к навыку скитальца по сути. Но надо посмотреть как оно на самом деле в коде... Если это так возможно стоит понёрфить. И к самим случайкам тоже есть ещё некоторые вопросы. Но в целом не сказал бы что там что-то прям сломано. Полировка, не более. Зря. Мне не интересны твои идеи в отвязке от мода, извини. Создай свою тему и пиши пожалуйста туда, а тут предпочёл бы обсуждать по сабжу. Вот реально задолбало из года в год идеи подобные читать. Сделай вот это, потому-что я так вижу, чтобы решить непонятно какую проблему. Хочется нормального фидбека - чётко и по делу, что не нравится и тд. Я чужие идеи не собираюсь реализовывать, вы мне за это всё равно не заплатите. Так ведь? Тогда зачем вся эта бесполезная болтовня?
  10. "Примерны те же параметры" - не согласен. Игуана лечит 1 ОЗ, Фрукт лечит 1-4 ОЗ но при это даёт тебе облучение, валеное мясо вообще несъедобное. А супы дают 4+8 ОЗ - это равно суммарно среднему значению от порошка. При этом не облучают а наоборот снимают радиацию и отравление. Ну и не все вкладываются в Доктора, а супами же можно подлечиться после боя. Для боя есть стимпаки и лечебные порошки, поэтому еда не должна "залазить" в их роль.
  11. Вроде ингридиенты дают меньше лечения, даже сразу. Насчёт остального подумаю.
  12. Так задумано. За это отвечает MinPriceCoef. Но встретить такого торговца в игре будет непросто. Не слишком, в оригинале если что всегда 100%. В один момент хотел понизить Bias но вернул текущее значение в 0.3 тк. оно показалось наиболее сбалансированным. В прошлых версиях мода разница между ценами покупки и продажи была раз в 5 выше и хоть это нравилось некоторым игрокам, свежим взглядом я решил что это перебор т.к. убирает возможность покупать что либо у торговцев в большинстве случаев, а ведь это и так серьёзная проблема в подобных играх (и особенно тут где нет системы износа и найденные предметы ничем не уступают купленым). Поэтому пошёл по пути некоторой дефляции игровой экономики: снижены цены продажи, но также снижены цены некоторых предметов высоких тиров, с тем чтобы игрок начал их реально покупать. А вторым ключевых фактором снижения скорости обогащения игрока является удаление оружия из трупов, правки воровства и "смотрящих" и точечные правки лута на локациях.
  13. Тут есть таблица: https://github.com/phobos2077/fo2_ecco/blob/master/docs/barter/barter_formula.ods Не думаю, EcCo его не меняет, RP вроде бы тоже.
  14. Если честно не помню, я это не ковырял. Повторюсь и направлю за ответами на все вопросы в репозиторий Fallout CE (там по именам скилов, перков и тд легко найти как они на самом деле работают в движке). Также sfall вроде бы что-то с ними позволяет делать, если не ошибаюсь (настраивать через хитрый ini файл), формат и документацию смотреть в modderspack, в папке с ini файлами.
  15. Не понял вопрос. Для Melee (оружие ближнего боя) сделал модификатор DR/DT для тычковых атак равный -20 (настраивается в combat.ini), работает точно также как если бы это были патроны с DR Adjust = -20. Урон 8-16. Броню вроде не пробивает по умолчанию, только в случае критического успеха с эффектом bypass. Рекомендую мины с коктейлями молотова, неплохо ослабляет их. Но чтобы обойтись без стрельбы, например в шахтах Реддинга, понадобится много мин и терпения. У Ванаминго с ванилы толстая шкура от обычного урона, но уязвимость к огню. Поэтому коктейли молотова, огнемёт или зажигательные патроны для дробовика. Это щупальце, просто часть тела на продажу. Добавлено в моде для баланса экономики. Очень странно. А вы версию sfall не заменяли случайно? В Гекко добавлено фоновое излучение в небольших количествах. Но оно сделано обычной радиацией, без хитрых велосипедов. У меня корректно работал счётчик гейгера. Попробуйте скушать RadAway.
×
×
  • Создать...