Перейти к содержанию

Каким бы вы хотели видеть Fallout 5?


Lone_Wolf

  

35 проголосовавших

  1. 1. Как должен выглядеть "настоящий" Fallout:

    • За изометрию (вид в проекции\сверху)
    • За вид от первого\третьего лица (вид из глаз; из-за плеча\спины)


Рекомендуемые сообщения

Просто контекст, с которым люди иногда отзываются о Бесесдовском Фоллауте, намекает на то, что некоторые быстрее против самого напавления

Могу уточнить свои посты. Я не против изменения перспективы от 3\1-го лиц, если игры будут достойные, атмосферные и глубокие. Чего у Беседки не будет никогда. Они способны только на создание обезличенных рпг поделий без смысла и интереса. Выше я писал, что на комбинацию визуала 3-го Макса с наполнением мира командой Obsidian мне было бы очень интересно глянуть

Ссылка на комментарий

Старый Fallout, при всем моём уважении и любви к нему, это не целый континент, а лишь его карта с довольно компактными локациями, понатыканными на ней. ...... Тамошние "масштабы" - явно не то, за что стоит превозносить эту игру

В этом и есть прелесть старых фоллов, что с помощью банальной карты создаётся иллюзия масштабности территории игры. В новых фоллах бесшовный мир создаёт ощущение, что поселения находятся буквально в километре друг от друга, и эта фальшивость сильно бьёт по восприятию игры в целом.

Ссылка на комментарий

В новых фоллах бесшовный мир создаёт ощущение, что поселения находятся буквально в километре друг от друга, и эта фальшивость сильно бьёт по восприятию игры в целом.

Мне тоже эта попсовая "безшовность" уже приелась. Это как в реальном мире переход из города в город без выхода на улицу, только с искусственным эффектом этой улицы.

Ссылка на комментарий

В этом и есть прелесть старых фоллов, что с помощью банальной карты создаётся иллюзия масштабности территории игры. В новых фоллах бесшовный мир создаёт ощущение, что поселения находятся буквально в километре друг от друга, и эта фальшивость сильно бьёт по восприятию игры в целом.

Или не создаётся. Тут дело вообще не в игре, а в восприятии конкретным игроком конкретных игровых условностей и что вы, что я тому живой пример: для вас фальшивость бьющая по восприятию игры - малые расстояния между поселениями, для меня - то, что на время путешествия из поселения в поселение меня фактически вырывают из мира игры и заставляют смотреть на карту. Поэтому же я, к слову сказать, никогда не использую в играх быстрое перемещение, если оно не вписано в мир игры (как руны-телепорты в "Готике").

Ссылка на комментарий

Или не создаётся. Тут дело вообще не в игре, а в восприятии конкретным игроком конкретных игровых условностей и что вы, что я тому живой пример: для вас фальшивость бьющая по восприятию игры - малые расстояния между поселениями, для меня - то, что на время путешествия из поселения в поселение меня фактически вырывают из мира игры и заставляют смотреть на карту. Поэтому же я, к слову сказать, никогда не использую в играх быстрое перемещение, если оно не вписано в мир игры (как руны-телепорты в "Готике").

Вот, человек понимает, что такое иммерсивность  :thumbsup:

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Вот, человек понимает, что такое иммерсивность  :thumbsup:

При чем здесь иммерсивность? я с тем же успехом могу доказать, что New Vegas ни разу не иммерсивен. Как и написано, это личное восприятие для конкретного человека.

 

Иммерсивность никак не определяется наличием карты\разбиением на уровни и т.д. 

Ссылка на комментарий

Иммерсивность никак не определяется наличием карты\разбиением на уровни и т.д. 

 

Иммерсивность (по крайней мере как я это понимаю), это погружение в игровой мир и его восприятие за счёт визуала, звуков, атмосферы и других вещей, а так же (и это очень важно) за счёт того, что игра на каждом шагу не напоминает тебе, что это игра. Поэтому, иммерсивность вполне может ухудшаться от на наличия карты, разбиения на уровни и т.д. А иначе ради чего люди отказываются от быстрого перемещения, и устанавливают моды запрещающие включать пип-бои (или игровые меню) во время сражений?

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Иммерсивность - выдyманный термин чтобы школьников пyтать индивидyальна в обе стороны. Как и атмосфера. Мне ни одна лока в 3d частях не давала такого опыта саспиенса как то же Свечение. И тyт, как и на карте мира, где вы воочию видите сожженный дотла мёртвый мир, восприятие всей локации помогает представить себе это место, погрyзиться в его атмосферy и проникнyться им. От первого лица это работает так себе, в том числе потомy что любые аналогичные объекты превращаются в однообразные, запyтанные кишки коридоров. Взять хоть метро в 3 и yбежища в NV, которые кто только не рyгал за левелдизайн. В этом смысле 4 часть стала полyчше - появился индyстриальный дизайн с большими помещениями, залы в yбежищах, вертикальные локации. Нy, и, говоря о карте мира, надо помнить что это именно мир, а не отдельные города как в 3d частях. И пyтешествия на своих двоих таких масштабов именно что yбили бы иммерсивность, становясь рyтиной. Как это было, например, в Даггерфолле или некоторых частях Меча и магии. Особенно держа в yме что это чёртова пyстошь классических частей, а не весёлый яркий мир 4-76.

Ссылка на комментарий

В 3d Фолах просто и не особо интересный дизайн и проработка  окружающего  мира. Мягко говоря.... слабо. Вот и проигрывает во многом даже изометрии. Да и устаревшая графика в NV и F4  на момент выхода делает своё дело. Вот например открытый мир Mad Max внушает. Ну или серия игр Метро. В последнем примере конечно нет как такового открытого мира но... классный дизайн и проработка локаций. В некоторых моментах пробирает прям на локациях до дрожи. В общем было бы желание и талант.... можно атмосферно сделать и 3d и изометрию. И если 3d имеет больше возможностей передать нужное настроение но ими не пользуются достойно... то это что-то да значит.

Ссылка на комментарий

От первого лица это работает так себе, в том числе потомy что любые аналогичные объекты превращаются в однообразные, запyтанные кишки коридоров.

Если я не ошибаюсь, то кто-то из разработчиков The Outer Worlds сказал, что в игре нету вида от третьего лица, потому что вид от первого - более иммерсивный. Это скорее всего просто отмазка, потому что разработчики не хотели добавочно возится с видом от третьего лица, но и глупостью такое высказывание тоже не назовёшь. Да, у первого лица есть свои минусы, 'вид из глаз' в формате прямоугольного экрана далеко не во всех случаях идеален, а плохой левел-дизайн может ещё куда сильнее уменьшить иммерсивность (как ты и говорила про тройку и Вегас), но дело в том, что проникнуться то по идее можно вообще чем угодно. Можно взглянуть на простой рисунок, и прочувствовать ту атмосферу, которую пытался донести человек, рисовавший его. Можно услышать музыку, закрыть глаза, и тоже проникнуться её атмосферой. Можно проникнуться и играми в изометрии, и с предварительно обработанными фонами, и т.д. И тем не менее, вид от первого лица даёт то, что не может дать никакой другой - напрямую побыть в шкуре персонажа, которым уплавляешь. И если остальные аспекты игры (левел дизайн, звук, дизайн персонажей, и т.д.) сделаны качественно, то не один вид сверху/сбоку не создаст иммерсивности такого уровня. А если к первому лицу ещё и добавить опцию вида от третьего, который создаёт эффект кинематографичности и может в отдельных ситуациях заменять неудобность первого лица, то игры такого формата будут наиболее атмосферными и погружающими в игровой мир.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий
И если остальные аспекты игры (левел дизайн, звук, дизайн персонажей, и т.д.) сделаны качественно, то не один вид сверху/сбоку не создаст иммерсивности такого уровня.

Нy вот тyт всё верно, кроме вывода. А приходим к изначально подразyмевающемyся: не вид делает атмосферy, а общее yмение её создавать, совершенно на разных yровнях. И в игрострое огромное количество примеров вида от 3 лица, в том числе с фиксированной камерой, где и создание атмосферы постановкой кадра, и акшен моменты работают лyчше именно в таком виде.

Есть даже примеры совершенно свежие. Например, стрельба и её резyльтаты в классическом Резиденте 2 ощyщаются гораздо лyчше, именно из-за меньшего контроля персонажа в экшен сценах и акценте на общем плане, чем в недавнем ремейке. Где подобный подход просто хyже работает, в том числе из-за гигантской базы "правильного" экшена за эти годы. И это в жанре хоррора, на минyточкy, где обычно именно первое лицо работает чтобы кидать игрокy в лицо скриммеры для эффекта большего погрyжения. Хотя тyт надо делать скидкy что это всё же ремейк игры 98 года, но, дyмаю, аналогия понятна.

Ссылка на комментарий

Нy вот тyт всё верно, кроме вывода. А приходим к изначально подразyмевающемyся: не вид делает атмосферy, а общее yмение её создавать, совершенно на разных yровнях. 

Просто мне кажется, что если все условия по созданию атмосферы выполнены на отлично, то вид от первого лица всё таки имеет преимущество над другими. Я недавно поиграл в Dying Light, и моментами мне там было страшнее чем в старых Резидентах или Сайлен-Хиллах. Я стал думать, почему так, ведь Dying Light это по сути даже не хоррор. И пришёл к выводу, что это из-за того, что в Резидентах и Сайлент Хиллах я видел своего персонажа 'со стороны', а в Dying Light я видел все события нпаблюдал прямо из глаз своего персонажа... ну а как ещё это объяснить?)

Хотя... вся эта иммерсивность и атмосферность, всё таки штука субъективная.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Реакционные моменты работают лyчше от первого лица (поэтомy ВиАр в тех хоррорах непревзойдён), но, повторюсь, это лишь часть приёмов для создания атмосферы и погрyжения в мир. Тем более в ролевой игре.

Ссылка на комментарий

 И пришёл к выводу, что это из-за того, что в Резидентах и Сайлент Хиллах я видел своего персонажа 'со стороны', а в Dying Light я видел все события нпаблюдал прямо из глаз своего персонажа... ну а как ещё это объяснить?)

Вот Dead Space от первого лица я представить не могу. Он бы испортил игру, т.к. ее "иммерсивность" заточена как раз таки на вид от третьего. Весь дизайн и нтерфейс построены на этом. В мире много проектов, которые обладают отличным эффектом погружения и от первого, от третьего лица и в 2d, изометрии. Например, из недавнего - 2в метроидвания Blasphemous. Я улетел от дизайна и настроения этой игры уже на этапе ютуб превьюшек. И ничего мне не мешало погружению в 2d платформере, ни одного инородного элемента. А кто-то будет плеваться от пикселей. Я даже фолл не ставил никогда с HD патчем, т.к. 640 ламповее и приятней. Игры - многосторонние и комплексные произведения, они не работают как математические формулы, еще нужен талант. Так что пусть новый фолл лучше будет создан талантливыми людьми, а уже от какой перспективы в него играть - дело десятое

Ссылка на комментарий

Иммерсивность... вживание в роль персонажа... если так говорить, то ни один вид от первого/третьего лица не даст тех переживаний, которые можно получить и пережить играя в VR.  :smile11:

 

Вот где 100% иммерсивность. 

 

И "Первому игроку приготовиться" - живой тому пример.  :)

 

Но это все пока еще "фантастика". Но в такой вариант Фолла я бы поиграл.

Ссылка на комментарий

Иммерсивность... вживание в роль персонажа... если так говорить, то ни один вид от первого/третьего лица не даст тех переживаний, которые можно получить и пережить играя в VR.  :smile11:

 

Вот где 100% иммерсивность. 

 

И "Первому игроку приготовиться" - живой тому пример.  :)

 

Но это все пока еще "фантастика". Но в такой вариант Фолла я бы поиграл.

Если честно, не хотел бы такого уровня виртуальных игр/миров как в фантастических фильмах и тех глупых аниме. Просто после того, как многие бы поиграли в такую игру, реальный мир для них возможно уже никогда бы не был прежним. А в результате крупные корпорации бы само сабой захотели этим воспользоваться, и по сути превратили бы виртуальные миры/игры в мега-мощный и легальный наркотик. И через какое-то время уже сам реальный мир бы превратился в постапокалиптический киберпанк.

Радует только то, что сейчас создание такого рода виртуальных миров, это всё ещё далёкая фантастика. Учитывая, как тяжело и долго разрабатываются нынешние трипл-эй видеоигры, настоящие виртуальные миры как в фильме 'Первому игроку приготовится', скорее всего будут возможны только если вначале изобретут программы искуственного интелекта, которые способны по запросу сами создавать виртуальные миры. То есть по сути, вначале надо создать скайнет, а потом (если он нас не уничтожит) дать ему задачу создать Матрицу  B)

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Вот Dead Space от первого лица я представить не могу. Он бы испортил игру, т.к. ее "иммерсивность" заточена как раз таки на вид от третьего. 

 

Да было бы всё супер для большинства игроков. Прелесть Дед Спейс  не из-за  вида от  третьего лица. И удачные фишки игры работали бы и с видом от первого.   Например схожая по атмосфере вечной опасности  Alien Isolation и от первого лица прекрасно работала. Вот наоборот от третьего лица  в игре Alien Isolation играть было бы хуже. Ибо стелсить удобней и атмосферней  от первого. То что от первого лица в Дед спейс не посмотреть на крутую броню и пришлось бы уровень здоровья и стазиса где-то в другом месте закреплять,  а не на ...спине гг(удобно наверное в реале было бы такие индикаторы на спине носить), вполне терпимое изменение.

Ссылка на комментарий

Меня Resident Evil 7 больше впечатлил,если бы был в VR ,то наверное еще жестче бы было.

Когда тебе дедок отрубает ногу лопатой,ты падаешь и он ставит бутылку с какой то жидкостью и говорит " выглядишь не важно,подлечись,ползи" и стоит с лопатой смотрит, ты ползешь,берешь эту жидкость , обливаешь культю и прикрепляешь ногу и она каким то образом(потом раскрывается каким) она тут же приживается и начинает нормально функционировать.


в VR я бы даже в 4 фал поиграл,но пока что он стоит не адекватных денег.

Ссылка на комментарий

...

 

Ну... на счет скайнета и прочего - это уж слишком.

 

А касательно генерации виртуальных миров, такое уже есть, и игры-рогалики тому пример. Не в таком большом формате, но тем не менее. Привет, Майнкрафт! ))) Мир там генерируется? Генерируется. Разнообразно и непредсказуемо? Да! Ну и так далее.

 

Все ведь строится на запросах людей (пользователей) и их интересах. Большинство ММО РПГ (клиентских и браузерных) так ведь и работают: везде есть форумы, в которых обязательно будет раздел типа "Ваши предложения и пожелания", а уже из этого раздела разрабы выбирают понравившееся, заинтересовавшее их или то, что собирает больше всего поддержки у пользователей и воплощают это в игре. Может не целиком, не та, как пользователи хотят, но реализовывают.

 

Тут уже в работу вступают маркетинговые исследования и менеджмент.  O_O Анализируют, собирают статистику, проводят опросы... ну и так далее.

 

То же самое в принципе можно применить и к виртуальным мирам VR. Те же алгоритмы рогаликов для генерации и создания локаций/миров/свой_вариант, которые хотят игроки, исходя из заготовленных заранее абстрактных моделей/блоков.

 

Опять же возвращаемся к "Первому игроку приготовиться", там нам показали, что создатель Оазиса черпал идеи для той или иной локации исходя из своих любимых игр детства (и не только). Вот у него был такой себе своеобразный "раздел форума "предложения и пожелания"", но только для одного человека. Ну... и еще верному другу туда доступ давал... периодически. ))) 

 

Согласен, это будет создаваться долго... это все сложно, но реализуемо. 

 

Как-то так. Никакой рекламы или агитации. Просто мысли вслух. 

 

П.С.: И речь шла за иммерсивность, вот я и привел пример полного вживания в своего персонажа, а для просто игры, для "просто поиграть и отдохнуть"... какая разница какой вид в игре - от первого, третьего лица или проекция? Главное чтоб мир был интересным... затягивал и удерживал. Остальное мы сами себе дофантазируем... довоображаем.

 

Спасибо всем, кто прочитал это "многабукаф".

Ссылка на комментарий
Привет, Майнкрафт! ))) Мир там генерируется? Генерируется. Разнообразно и непредсказуемо? Да! Ну и так далее.

На самом деле лишь отчасти. То есть для неискушенного игрока, понятно, генерация всегда сюрприз и выглядит бесконечно разнообразной. Но есть, например, знатоки-спидранеры или просто любители каких-то рекордов даже в таких играх, и они досконально знают нюансы (шанс генерации материала и объектов и их расстояния, поведение монстров, тайминги анимаций и т.д. и т.п.), которые любого жyлика, решившего "подкрyтить" параметры игры, выведyт на чистyю водy. Так, во многих сложных генерирyемых сэндбоксах при желании и yсердии можно просчитывать ситyации вплоть до каждого шага.

Ссылка на комментарий

Пришло время апдейтнуть свою хотелку по гипотетическому Фоллауту 5, мвехехе))

 

Хавчик, напитки, наркота, и т.д. - принятие всего этого нужно анимировать. Ну как можно во время мочилова включить пип-бой, схавать стейк (или восемь стейков), получить реген, выключить пип-бой и спокойно сражаться дальше?! В четвёртом фоллауте Бесесда сделала шаг в правильную сторону - анимировала принятие стимулятора, но нужно идти дальше - анимировать вообще всё. Единственное, анимация должна срабатывать одна на два+ одинаковых напитка/еды. То есть, если ты выбрал в пип-бое сразу 2 или 3 стейка из геккона (ну или несколько раз нажал на горячую клавишу), то срабатывает одна анимация поедания стейка из геккона, при этом употребляется столько, сколько раз ты выбрал. С лекарствами/наркотой, всё же, стоит триггерить анимацию отдельно на каждую единицу. Само сабой, анимации должны быть динамичными, 1-2 секунды на лекарства, и 3 секунды на еду/напитки. Иммерсивности ради, анимацию принятия еды можно удлинить до 4-5 секунд, если игрок находится в сидячем положении.

 

 

Рюкзаки, рюкзаки, и ещё раз рюкзаки!

Ну как можно путешествовать по пустошам без рюкзака, ещё и таская при этом пушек/барахла на 300+ фунтов? Хватит этих условностей, пора взглянуть реализму в глаза! Нужно сделать так, чтоб без рюкзака игрок мог таскать только очень небольшое количество веса. Одно оружие которое чихлится на спине + одно оружие которое чихлится на поясе, и ещё немного места для других мелких предметов (патроны, лекарства, пару бутылочек ядер-колы), на этом - всё. Хочешь лутить и обчищать свалки - надевай рюкзак. Естественно, рюкзаки не должны быть редкой находкой, и должна быть возможность их крафтить самому. Причём, было бы круто, если бы рюкзаки были органично связаны с прокачкой, и кроме отличий в виде/весе, имели бы дебаффы к статам. Например, маленький рюкзак не имел бы дебаффов, но и огромного количества груза с ним не потаскаешь. Рюкзаки побольше уже имели бы небольшие дебаффы к ловкости, но при достаточно прокаченной силе (или выносливости), дебафф бы пропадал. Большие рюкзаки уже имели бы перманентные дебаффы к ловкости. Ну и для полных извращенцев-барахольщиков, существовали бы гигантские рюкзаки (по типу как тот из последнего поста в теме Fallout-арт) с сильными дебаффами к ловкости, заодно с дебаффом к харизме (ну а какой чел будет выглядить харизматично с такой хренью на спине?), и без высоких показателей силы/выносливости таскать такой рюкзак можно было бы только медленно шагая.

Силовая броня тоже должна иметь свои отдельные рюкзаки. Если на силовой броне стоит джетпак, то поместить на броню можно только небольшой рюкзак. Чтоб приходилось выбирать - ты либо таскаешь 400 фунтов барахла, либо летаешь по воздуху. Сам джетпак, кстати, стоит сделать с улучшенным прыжком/полётом.

 

Стелс-Бои... Блин, ну неужели никому никогда не приходило в голову, почему эти штуки одноразовые? Почему их нельзя зарежать? Это обязательно стоит исправить. Конечно, тут стоит всё хорошо продумать, ведь лёгкая зарядка стелс-боя сразу даст убер-лёгкий стелс и сломанную систему отыгрыша на скрытность. Поэтому, стелс-бои стоит сделать очень очень редкими (даже уникальными, без появления их в случайных спаунах лута), с дефолтным состоянием, которое позволяет 3 или 4 раза использовать их на очень короткое время (к примеру, 4-5 секунд). Однако, с интеллектом в 10, появился бы перк крафта и зарядки пустых стелс-боев. С ловкостью в 10, появился бы перк на апгрейд длительности действия стелс-боя и ещё один перк, позволяющий увеличить количество, сколько раз можно включать стелс-бой (например с 3-4 раз до 6-7) до посадки аккумулятора. Заряжались бы они на специальных устройствах, которые в мире можно было бы найти только на нескольких старых военных базах, ну и в некоторых технолого-тематических локациях, по типу Большой Горы или Института. Ну и само сабой, с перком на крафт стелс-боя, можно было бы строить устройства зарядки в поселениях и доме игрока.

Таким образом, можно было бы начать отыгрыш стелсера-технаря уже почти в самом начале игры, если выбирая SPECIAL ты сильно пожертвуешь другими статами, и выберешь соответствующие первые три перка. При этом, отыгрывая не технарём-стелсером, ты уже не сможешь использовать стелс-бой с высокой эффективностью, даже если где-то вдруг и найдёшь его.

 

В действительности, многое из этого совсем реалистично сделать. На рюкзаки и анимации хавчика/лекарств есть моды к Нью-Вегасу и четвёрке, которые частично уже делают то, что я написал. Раз модеры могут, разрабы тоже легко смогут. Стелс-бои, это вообще фигня, ведь чуточку заморочиться, по сути, нужно только со статами/перками.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Касательно стелс-боев куда органичнее было бы привязать их использование к энергоячейкам, которые он жрал бы как бык помои. В итоге пришлось бы выбирать: или ты весь из себя невидимка, но рискуешь в самый ответственный момент остаться без боеприпасов к энергетическому оружию, которое, в свою очередь, должно быть самым мощным в игре.

Ссылка на комментарий

Касательно стелс-боев куда органичнее было бы привязать их использование к энергоячейкам, которые он жрал бы как бык помои. В итоге пришлось бы выбирать: или ты весь из себя невидимка, но рискуешь в самый ответственный момент остаться без боеприпасов к энергетическому оружию, которое, в свою очередь, должно быть самым мощным в игре.

Зарядка стелсбоя простыми энергоячейками негативно сказалась бы только на отыгрыше под энергооружие, а остальные, кто его не юзает, имели бы слишком большое преимущество. Конечно, учитывая, что энергооружие будет сильнейшим оружием, для части людей это станет диллемой, выбирать между крутой пушкой или имбовым стелсом. Но это только на начальных стадиях (и с учётом того, если на этих начальных стадиях можно завладеть энергооружием). Позже, если игрок плюс-минус придерживается какого-нибудь билда (будь то снайпер, ганслингер, милишник, etc), энергооружие начинает терять своё абсолютное превосходство, и имхо, так и должно быть в рпг.

Поэтому, идея со стелс-боем, который не завязан на условностях одноразовости, и юзанье на полную мощь которого будет зависить от прямой прокачки персонажа, выглядит более толково.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Ну, как мне кажется, баланс должен быть несколько сложнее - у каждого подхода должны быть свои плюсы и минусы. Например, прокачанный спец по энергетическом оружию выдаёт самый крутой урон и точность, но боеприпасов у него должно быть мало как на старте, так и у раскачанного, снайпер с обычным огнестрелом наносит меньше урона и точность у него меньше, но зато патронов у него больше и он может их крафтить, милишнику патроны/энергоячейки не нужны, но урон по бронированной цели у него при любой прокачке должен быть меньше, чем у двух предыдущих. Сохранившиеся боеприпасы он может использовать иначе: энергоячейки для стелс-боя (которые, я подчеркиваю, он должен жрать помногу), а порох из патронов, например, для каких-нибудь дымовух. В итоге преимущества и слабости были бы у всех: если нужно завалить толпу голозадых рейдеров, то тут скрытный милишник, чувствует себя как рыба в воде, но вот нарвавшись на какого-нибудь "супер-мутанта бегемота" он должен почувствовать всю тщетность бытия. В тоже время мастер энергооружия вынесет зверюгу за пару залпов, но наткнувшись на кучу слабо бронированного мяса рискует быстро растратить боеприпасы.

Ссылка на комментарий

Анархист, вообще, в том что ты написал, есть смысл)

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...