Перейти к содержимому

Сообщений в теме: 156
Фотография

Исправление диалогов в Лас-Вегасе (Fixed Fallout Nevada на базе FE2.0)

Fallout Nevada Fix Patch

#141 Pyran

Pyran

    Если ты мужик, уважай себя и других, а тролль - значит 0.

  • R.S.M.
  • 7 473 сообщений
  • Город (city):Люблю как умею - живу так же.

Отправлено 26 Сентябрь 2019 - 22:54

Я понял в чем дело :(

А вот в Fixed Edition скорее всего все ресурсы запакованы.

Там делов то...

  • качаем готовый набор упаковка\запаковка (устанавливаем)
  • важно: заранее создаем папку куда будем распаковывать (программа этого не умеет).
  • запускаем программу с ярлыка - выбираем путь - до файла - extract all - указать папку для распаковки.
  • всё! иначе, ну зачем я собирал все важные утилиты в набор...  :(
  • Tools Pack (AiO) или Dat (un)packer...

Будьте благодарны, нажимайте НРАВИТСЯ; создавая темы, добавляйте ТЕГИ; пишите и Вам ОТВЕТЯТ.

Путеводитель по Fallout 1 и 2 (Моды, Патчи, Утилиты)

FAQ, Советы, Рекомендации

Перевод Модов Fallout 1 и 2

Азы по Форуму

  • Forest, Женя_Мальцев и Chief это нравится


#142 Chief

Chief

    Местный

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPipPip
  • 67 сообщений
  • Город (city):Минск

Отправлено 03 Октябрь 2019 - 20:49

Работа над начальником полиции закончена.

 

Из крупных диалогов остался вроде бы только Боб Нил. Дальше останутся уже совсем небольшие и вовсе маленькие, типа всплывающих фраз над головами полицейских и обычных жителей.

 

В общем, всё будет по-красоте ;)

 

p.s. Взял в работу Вортиса.


  • Pyran, Forest и Женя_Мальцев это нравится


#143 Chief

Chief

    Местный

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPipPip
  • 67 сообщений
  • Город (city):Минск

Отправлено 05 Октябрь 2019 - 17:43

Слушайте, пока работаю с Вортисом, появилось желание как-то разнообразить персонажа и добавить ему разных испанских словечек. Мне кажется, получится более колоритно.

 

Например, "Тебе чего здесь надо, каброн?" и прочие вкрапления мексиканского сленга. Что думаете?

 

Если идея нравится, просьба накидать каких-нибудь ссылок на источники, какие там у них есть интересные выражения :)

О, вроде даже что-то есть такое. Для наших нужд хватит.

 

upd. Ладно, это я поторопился. Тут нужно разбираться в теме и потратить на это время. Пока сделаю стандартное исправление стилистических ошибок :)


  • Forest и Женя_Мальцев это нравится


#144 Chief

Chief

    Местный

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPipPip
  • 67 сообщений
  • Город (city):Минск

Отправлено 05 Октябрь 2019 - 20:42

Ух, закончил с Вортисом. Люблю таких персонажей, на которых можно оторваться :) "Чего ты там мямлишь, целка?" и все в таком духе :)

 

На очереди Боб Нил. Дальше должно пойти быстрее.


  • Forest это нравится


#145 Chief

Chief

    Местный

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPipPip
  • 67 сообщений
  • Город (city):Минск

Отправлено 19 Октябрь 2019 - 15:02

Работа над Бобом Нилом закончена. В целом, он какой-то пустой персонаж получился, без четкой позиции. "Рабы - ню-ню-ню, мертвяки - я не уверен, Хэл Уоллис - ай-яй-яй, плохой человек"... Какой-то слюнтяй.

 

Взял Хэла Уоллиса.




#146 Hannibal

Hannibal

    Только что из пустыни

  • Desert Rangers
  • Pip
  • 9 сообщений
  • Город (city):Некрополь

Отправлено 20 Октябрь 2019 - 11:17

Любопытный проект, желаю стойкости довести его до конца :thumbsup:


  • Женя_Мальцев и Chief это нравится


#147 Chief

Chief

    Местный

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPipPip
  • 67 сообщений
  • Город (city):Минск

Отправлено 24 Октябрь 2019 - 21:35

Ну что, мои passerotti, я закончил с Хэлом Уоллисом. Получил удовольствие от его переделки :)

 

Этому персонажу очень не хватало какой-то изюминки. Ему сделали говорящую голову, а вот диалоги были совсем бедненькие.

Собственно, его "говорящая голова", где он в модной шляпе и с классными тонкими усиками, натолкнула меня на мысль, что с ним можно сделать то, что я хотел сделать с Вортисом, а именно использовать в разговоре разные иностранные словечки.

 

Этот павлин, одетый в костюмчик и строящий из себя mafioso, теперь изъясняется витиевато и вставляет в разговор разные итальянские словечки. Думаю, персонаж получился намного более живым, и возможно даже может вызвать у кого-то симпатию.

 

Вот несколько примеров ;)

 

sGbmcH1x_150x150.png

 

sHaTekoh_150x150.png

 

sFCHyXZy_150x150.png

 

 

Перейдем к герою всей истории - Тому Паркеру. Правда, у него диалог совсем маленький.


  • Mr.Сталин, Forest, Малдер_Фокс и 2 другим это нравится


#148 Chief

Chief

    Местный

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPipPip
  • 67 сообщений
  • Город (city):Минск

Отправлено 26 Октябрь 2019 - 13:46

Работа над Томом Паркером закончена. Теперь он говорит, как политик: самоуверенно, с чувством собственного превосходства, и вроде говорит много, а по сути - ничего :) Думаю, такой эффект и нужен:

 

sQPW4fwM_150x150.png

 

sRNPeNnI_150x150.png

 

sS74XVxg_150x150.png

 

sT4G1WdW_150x150.png

 

 

Пожалуй, теперь поработаю с инспектором Каллаханом (#1, #2) - полицейским, которому было поручено разобраться с ГГ.


  • Mr.Сталин, Forest и Женя_Мальцев это нравится


#149 Chief

Chief

    Местный

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPipPip
  • 67 сообщений
  • Город (city):Минск

Отправлено 28 Октябрь 2019 - 19:14

Друзья, мне требуется помощь.

 

К сожалению, диалог этого убийцы-полицейского (VCCopKlr.msg) очень короткий. И, как оказалось при проверке, при первой встрече при каких-то условиях может быть пропущен кусок диалога.

 

Так, у меня при проверке диалог начался с фразы 110, а при ответе на эту фразу полицейский сразу отвечает фразой 120.

 

У кого-нибудь есть возможность посмотреть, при каких условиях пропускаются фразы 113-119?

 

При редактировании диалог выглядит прямым, как палка. И я постарался постепенно игроку раскрыть, почему полицейский хочет его убить. А сейчас полицейский "вываливает" все на игрока без предварительной подготовки. Я постараюсь и это исправить, но мне нужно понимать, на что влияют фразы 113-119.

 

Как я думал, "нормальный" диалог выглядит вот так:

 

{110}{}{А ну стоять! Подними руки, чтобы я их видел!}
{112}{}{[Поднять руки]. Спокойно. В чем дело?}
{113}{}{[Полицейский смотрит на вас через прицел пистолета. Спустя несколько секунд он опускает оружие]. Проклятье! Почему это должен делать я, мать твою?..}
{114}{}{Что происходит? В чем меня обвиняют?}
{118}{}{Тебя "обвиняют" в том, что ты лезешь туда, куда не следует. Но я не какой-то ублюдок с окраин, который вот так может пристрелить кого-то без причины. Что тебе нужно было в здании мэрии?}
{119}{}{Меня нанял сам мэр в качестве независимого детектива, чтобы понять, что происходит в Вегасе в последнее время и кому это может быть выгодно.}
{120}{}{Прости, друг. Ничего личного, я просто выполняю свою работу.}
{121}{}{Ты в униформе полиции Вегаса. Твоя работа - убивать подозреваемых без суда и следствия?}

 

Но при проверке в игре у меня диалог выглядит так:

 

{110}{}{А ну стоять! Подними руки, чтобы я их видел!}
{112}{}{[Поднять руки]. Спокойно. В чем дело?}

{120}{}{Прости, друг. Ничего личного, я просто выполняю свою работу.}
{121}{}{Ты в униформе полиции Вегаса. Твоя работа - убивать подозреваемых без суда и следствия?}

 

Поцчему? :)




#150 Foxx

Foxx

    Modder Noob

  • Desert Rangers
  • PipPipPip
  • 2 590 сообщений
  • Город (city):Архангельск

Отправлено 05 Ноябрь 2019 - 20:11

Так, у меня при проверке диалог начался с фразы 110, а при ответе на эту фразу полицейский сразу отвечает фразой 120.

На фразу 120 переходит, если глобальная переменная 624 равна 0 (если правильно понял Оскар Дэвис жив). 


<p style="text-align:center;"><a data-ipb='nomediaparse' href='https://vk.com/fanthorr'><spanstyle="font-family:'courier new', courier, monospace;"><< Классические старые фильмы в жанре фантастики и ужасов >></span></a></p>
<p style="text-align:center;"><a data-ipb='nomediaparse' href='https://vk.com/build...ild_by_foxx'><<Монетизация сборок >></a>
  • Chief это нравится


#151 Chief

Chief

    Местный

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPipPip
  • 67 сообщений
  • Город (city):Минск

Отправлено 07 Ноябрь 2019 - 12:34

На фразу 120 переходит, если глобальная переменная 624 равна 0 (если правильно понял Оскар Дэвис жив). 

Хм... Чтобы проверить, пришлось подложить Дэвису 5 пачек динамита с заведенным таймером :D

От коновала он сразу агрился...

 

В общем, после смерти Дэвиса диалог остался такой же :( Не понимаю, что игра хочет...

Можно как-то еще проверить, за что отвечает эта переменная?

Просто чтобы грамотно всё исправить, хочется знать причину, по которой кусок диалога пропускается :(

Пока займусь кем-нибудь еще.




#152 Mr.Сталин

Mr.Сталин

    Всех на Расстрел!

  • Desert Rangers
  • PipPipPip
  • 2 775 сообщений

Отправлено 08 Ноябрь 2019 - 01:42

Можно как-то еще проверить, за что отвечает эта переменная?

Просто чтобы грамотно всё исправить, хочется знать причину, по которой кусок диалога пропускается

запусти редактор отладки и посмотри содержимое Гвар-переменой.
запускать так:

  1. Устанавливаешь в ddraw.ini хоткей для вызова редактора в DebugEditorKey=41 // 41 - ваш код клавиши "`"
  2. В папку фола кидаешь файл FalloutClient.exe (из архива для модеров)
  3. нажимаешь клавишу вызова и видишь всю картину

(игра должна быть запущена в оконном режиме)

 

если верить фоксу то после смерти NPC гвар не установилась в значение отличное от нуля.

устанавливается она только в одном месте в VHMer.ssl где дают 10000 ехпы и бабла


sFall 4 - Extended version

Fallout Proto Manager v1.1.6 - Редактор для создания и редактирования файлов прототипов.
sFall Script Editor v4.1.5 - Программа для написания скриптов и отладки диалогов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный вариант маппера c некоторыми новыми возможностями.
Другие утилиты для модинга Fallout.

  • Forest и Chief это нравится


#153 Foxx

Foxx

    Modder Noob

  • Desert Rangers
  • PipPipPip
  • 2 590 сообщений
  • Город (city):Архангельск

Отправлено 08 Ноябрь 2019 - 18:08

устанавливается она только в одном месте в VHMer.ssl где дают 10000 ехпы и бабла

Когда полностью весь квест сдаешь мэру.


<p style="text-align:center;"><a data-ipb='nomediaparse' href='https://vk.com/fanthorr'><spanstyle="font-family:'courier new', courier, monospace;"><< Классические старые фильмы в жанре фантастики и ужасов >></span></a></p>
<p style="text-align:center;"><a data-ipb='nomediaparse' href='https://vk.com/build...ild_by_foxx'><<Монетизация сборок >></a>
  • Forest и Chief это нравится


#154 Chief

Chief

    Местный

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPipPip
  • 67 сообщений
  • Город (city):Минск

Отправлено 09 Ноябрь 2019 - 21:28

Mr.Сталин, Foxx, спасибо за советы.

 

Конечно, это немножко странное решение разработчиков, так как шанс того, что игрок выполнит квест полностью, не встречаясь с этим полицейским до самого конца, слишком маленький. Тем не менее, получилось, как мне кажется, в минимум текста впихнуть более-менее толковый диалог и раскрыть мотивацию полицейского, чтобы это не выглядело искусственно.

 

Вообще, мне этот диалог показался тяжелым. Как будто я редактировал текст для песни группы Napalm Death "You Suffer" :D

 

 

"Впихни в полторы секунды какой-то смысл" :)

Но вроде получилось.

 

Сейчас я отредактирую еще одного персонажа, который меня ужасно раздражал - это "министр культуры".

 

Потом, скорее всего, создам отдельный файл для мелких изменений и пересмотрю оставшихся персонажей.




#155 Chief

Chief

    Местный

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPipPip
  • 67 сообщений
  • Город (city):Минск

Отправлено 17 Ноябрь 2019 - 12:51

Слушайте, ребят, не могу решить, как поступить в этой ситуации.

 

"Министру культуры" персонаж может задать такой вопрос:

 

Расскажите об истории Чистого города. Как все это удалось восстановить?

 

И вот что на это отвечает NPC:

Десять лет упорного и тяжелого труда. Сначала это бульвар представлял из себя такой же малолюдный и скучный район, как любой другой в Вегасе. Здесь был городской рынок и несколько зажиточных семей, связанных с торговлей, едой и водой. Вскоре семьи увеличили свои доходы настолько, что стали практиковать рабский труд. С помощью рабов район очистили и привели в порядок. В течении десяти лет люди здесь пытались наладить жизнь. Сформировался свой замкнутый круг элит и свои знаменитости. За десять лет многое изменилось.

 

Собственно, мой вопрос какой: как думаете, может быть попытаться хотя бы чуть-чуть увязать ответ на этот вопрос с тем, что мы знаем о Вегасе из Fallout: New Vegas?

 

Действие Fallout: Nevada происходит в 2142 году (напомню, что война началась в 2077). В Fallout: New Vegas (по крайней мере на Wiki) в информации о городе есть вот такой абзац:

Платиновая фишка должна была быть доставлена курьером 23 октября 2077 года, в день начала Великой войны. За пару часов до прибытия курьера в Саннивейл город был разрушен до основания, и платиновая фишка была похоронена под руинами. Хаус был вынужден обходиться довольно примитивной системой жизнеобеспечения. И хотя большая часть Вегаса избежала попаданий, город страдал от многочисленных перебоев энергии. Хаус в результате впал в кому. Мало что известно про этот период в истории города, хотя свидетельства бунтов до сих пор видны по всему Вегасу. В 2138 году Хаус вышел из комы, но, выжидая своего времени, наблюдал за тем, как город начали населять рейдеры и дикари.

 

Т.е. по официальному лору Хаус вышел из комы в 2138 году и не предпринимал активных действий, а действие Nevada происходит буквально 4 года спустя, т.е., в принципе, в целом всё складывается логично.

 

Я уже начал переписывать ответ непися с этой точки зрения, пока получается как-то так:

К сожалению, я не могу уделить вам достаточно времени, чтобы рассказать все это подробно, но постараюсь осветить самые знаковые события. Несмотря на то, что Лас-Вегас почти не пострадал непосредственно во время бомбардировки, свое дело сделали бандиты, мародеры и само время. Изначально этот район представлял собой совокупность таких же пустых ветхих строений, как и в остальных местах. Разница была в том, что в этом месте были сосредоточены административные здания, и после объявления военного положения район был обнесен укреплениями силами национальной гвардии для контроля гражданских. Сейчас на месте этих укреплений вы можете видеть стены Чистого города. В этом районе появилось несколько дикарских племен и рейдерских группировок, которые силами захваченных рабов восстановили стены, а спустя какое-то время, сквозь череду столкновений и конфликтов, решили объединить силы и направить их на развитие торговых и развлекательных объектов. К тому же была обнаружена также почти не пострадавшая электростанция, что тоже сыграло свою роль в развитии города. Со временем внутренние конфликты удалось сгладить, был организован Совет из представителей изначальных группировок, организована судебная система, наемники заменены полицейской службой... Словом, Вегас стал напоминать то, что вы видите сейчас.

 

Реплика получилась здоровенной, но по крайней мере объясняет, что:

1) Здания не пришлось восстанавливать, т.к. они не были разрушены войной;

2) Стену построили не сами "племена";

3) Город до сих пор управляется фактически потомками рейдерских группировок и племен, что не противоречит информации о Нью-Вегасе из одноименной игры;

4) Налет "культурности", о которой ведет речь "министр культуры", ограничен только Чистым городом, т.е. крайне ограниченной территорией.

 

В принципе, все эти исходные данные вроде не противоречат тому, что мы видим в New Vegas. Мистеру Хаусу ничего не мешало потом попросту перебить с помощью секьюритронов и полицейских, и совет, и на их фундаменте построить тот самый Нью-Вегас, а на свою сторону привлечь другие племена, из которых в 2281 и были уже сформированы те самые семьи Лас-Вегаса - "Председатели", "Омерта" и "Общество "Белая перчатка".

 

 

Кто что думает по этому поводу?




#156 Legend

Legend

    Mentor

  • R.S.M.
  • 8 764 сообщений
  • Город (city):Outpost #31

Отправлено 17 Ноябрь 2019 - 14:40

Образ города хоть и немного притянут к NV после его выхода, но это разные вселенные.
3c089d8920a1.gif


#157 Chief

Chief

    Местный

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPipPip
  • 67 сообщений
  • Город (city):Минск

Отправлено 17 Ноябрь 2019 - 14:53

Образ города хоть и немного притянут к NV после его выхода, но это разные вселенные.

Тоже верно. А жаль. Чем ближе к канону - тем лучше :)

Ну, в любом случае, то, что Мистер Хаус очнулся в 2138 году, а дела в Nevada творятся в 2142, накладывает не сильные ограничения на мир :)

 

Проклятье, дописал диалог "министра", но иногда встречаются Error. Вероятно, некоторые фразы все-таки слишком длинные получились :smile11:

 

А никому не попадалась информация о том, сколько все-таки символов максимум может быть в одной фразе диалога? Я бы сразу проверочную формулу пихал в файл диалога, чтобы исключить перелимит.

 

Хочется же развернутые диалоги писать :(



Авторизуйтесь для ответа в теме
Новых тем нет

Похожие темы




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 members, 0 guests, 0 anonymous users