Перейти к содержимому

Сообщений в теме: 44
Фотография

Вопросы по возможности разработать движок, типа Fallout

Dev. Fallout game игра разработка вопросы

#41 Ethereal

Ethereal

    Неван Страат-Иен

  • Desert Rangers
  • PipPipPip
  • 468 сообщений
  • Город (city):Москва

Отправлено 17 Ноябрь 2018 - 06:16

Тоже мнение. Но тебе проще всего, ты можешь просто не играть в фонлайн и все.

 

Я и не играю. У меня после опыта игры в World of Tanks и Perfect World, весь интерес к онлайн играм навсегда испарился.




#42 Александр_Пошелюжин

Александр_Пошелюжин

    Только что из пустыни

  • Desert Rangers
  • Pip
  • 13 сообщений

Отправлено 23 Ноябрь 2018 - 14:26

Привет.

Если твой вопрос состоит именно в "разработке движка и игры ТИПА Fallout", то начинать надо не с движка, а с концепта этой самой игры. Потому что движок обслуживает концепцию. Как двигатель в автомобиле обслуживает пассажира.

 

Но судя по обсуждению, интерес состоит лишь в "свистоперделках" для Fallout 2, которые себя ничем не оправдывают.

Вот на скрине есть параметр инфекции. Он ТОЧНО нужен игре? В FNevada тоже была инфекция, но там она скорее обыгрывала образ персонажа - клона из пробирки, ступившего из стерильной среды в грязный мир. На практике в большинстве случаев инфекцию наверняка можно будет заменить Отравлением.


  • Pyran это нравится


#43 Andriushka II

Andriushka II

    Только что из пустыни

  • Desert Rangers
  • Pip
  • 1 сообщений

Отправлено 24 Ноябрь 2018 - 23:49

Пароль от акаунта не нашел, в "Забыл пароль" мою почту и ник находит, но ничего на почту не присылает (mail.ru). Вроде только один раз регистрировался здесь.

 

Если твой вопрос состоит именно в "разработке движка и игры ТИПА Fallout", то начинать надо не с движка, а с концепта этой самой игры
 
У меня на бумаге только это и есть (т.е. ничего нет из разработанного) - концепция "для себя", плюс примерный вид чего хотелось бы в игре. Писать движок я даже бы не стал пробовать, это что-то за гранью, максимум анализировать\копаться в чужом коде "движка под изометричный Fallout".
 
Но судя по обсуждению, интерес состоит лишь в "свистоперделках" для Fallout 2, которые себя ничем не оправдывают
 
Я могу сказать, что "свистоперделки" - это понятие относительное. Для поверхностного взгляда это может казаться именно чем-то подобным, типо нагромождение чемоданов сверху уже изначально сложной концепции игры (оригинальный Fallout). У меня какой смысл (на бумаге) - взять оригинальный Fallout, убрать лишнее, изменить многое в плане UI, добавить сверху "features", т.е. чтобы это все было более "концентрировано" на экранах персонажа\основном экране поля. Плюс все это по условной "концепции для себя" с 1) можно управлять также одной мышкой 2) и стелс-режим как-то нажимать 3) и сделать сам интерфейс игры более удобно "под руку" без лишнего и 4) разнообразить и т.д. Одна и та же картинка - как пример тех страшных черновых рисунков, может казаться чем угодно, как правильным так и неправильным Fallout. Для меня это больше в сторону чего-то правильного, я поэтому и писал об этом. Даже имея концепт "для себя" сложно что-либо сказать про игру, а со стороны это все еще более не очевидно. Разные раздвигающиеся вещи, кнопки - это немного в сторону - сделать интерфейс игры более "пощупать" как приборная панель. Для меня Fallout 1-2 это первая игра в списке самых великих игр, но даже при этом я не считаю что там есть очень хороший баланс, и даже что есть очень хорошая боевая система. Разработчики BOS наверно поэтому и сделали изометричный "милитари шутер" и наверно еще потому что есть Jagged Alliance игры. Но это не правильно, в BOS перекрут и перегруз полный по оружию и концепции, и на Fallout совсем не похоже, не говоря уже о графике. Если, например, Fallout 1-2 - это условно x1.00 по боевой-милитари системе-шкале, а BOS - x2.00, я бы голосовал за что-то вроде x1.25 условно. При этом многое как в оригинальном Fallout 1-2. Но вообще, не нужно особо серьезно воспринимать мои посты выше (если вдруг) - это не объявление о разработке и даже не попытка самой разработки, ждать тут вряд ли есть чего. Просто решил разузнать как и что чисто для себя. Вы сделали из этой темы, как я понял, общую тему по вопросам.
 
Например отравление, кровотечение и оглушение - это динамические воздействия, которые исчезают походово в бою и быстро вне боя. Ни одно из них по идее не может длиться часами\днями\неделями, это "быстро-затягивающиеся эффекты". Могут влиять в бою, без особого перегруза для концепции - взорвалось рядом с персонажем - шкала кровотечения прибавилась, выглядит вроде нормально. Это относится и к врагам на поле. Это все конечно не обязательно, но как бы разграничивает отравление из оригинала ("непонятно" как действующее) и накопительную радиацию, которая "понятно" как действует.
 
Инфекция, как один из накопительных эффектов, типа радиации. Уже относится к категории долго-действующих эффектов. Т.к. радиация не может быть быстродействующим эффектом, она накопительная как и в оригинале. Но только одной радиации мало, т.к. еще 2-3 воздействия точно могут быть. Лучше 4, чтобы не путалось с 3мя динамическими
 
Перелом части тела - это эффекты включающиеся сразу по факту, без накопления, отличие от накопительных в том, что они сразу влияют на геймплей, не давая\мешая использовать то или другое, как в оригинале.
 
В FNevada тоже была инфекция, но там она скорее обыгрывала образ персонажа
 
Я за структурное представление этого эффекта в Fallout, которое видно на экране, и игрок понимает что она (инфекция) накапливается, а не где-то что-то прописалось как временный эффект\способность\появилось по факту откуда-то, после диалога. Но это не значит то в Неваде что-то неправильно сделано. Просто как способность - это странно, как постоянный эффект еще нормально. Но если есть один постоянный эффект, почему есть накопительный эффект (радиация), т.е. в оригинальном Fallout уже изначально есть разные разграниченные по типам и действиям эффекты, я лишь только их разделил по 3 + 4 + 7x2 (x2 по типу - повреждена\сломана, т.к. это почти рандомный эффект получение сразу сломанной части - это может быть дисбаланстно, если же вероятность такого эффекта мала - его почти и нет в игре, но если например рука может быть повреждена - влияет на стрельбу и\или сломана - влияет на возможность стрельбы - здесь уже не столько рандомно и больше применений навыка доктора, больше контроля)
 
Насчет списка навыков в первой картинке выше - они там не красиво представлены, очень длинно написаны, там где "Метание и гранаты" - только "Метание", где "Ремонт механизмов и машин", только "Ремонт" и т.д. это чисто для себя, т.е. описание самого навыка говорит что "Ремонт" чинит механизмы и машины, или даже еще дает навык вождения автомобилем. Но структурно по типу, мне кажется это нормальным списком, единственная сложность с "Ловушки" и "Мины" по разным навыкам, они переплетаются, но по сути разные вещи.
 
В чем еще сложность глобальная для разработки концепта "нового Fallout", для многих игроков, играющих в Fallout c самого начала (как мне кажется) текущий Fallout "в его базе" это идеальный баланс of features, ибо все что нужно знать - учитывается без множества схем \ подсказок \ интерфейсных включений, поэтому любые наполнения игры\интерфейса могут легко считаться какими-то дровами. Но по сути (для меня например) при всем супер исполнении оригинального Fallout, все таки он имеет как бы это сказать "аскетичный" геймдизайн, где больше половины игры понятно только имея большой опыт в ней. Мне кажется именно в этом моменте можно сделать что-то в сторону улучшения. Ну, например, метание гранаты - почти тот же рандом как в XCom оригинальном, "сейчас бы" (2005 или 2006) приделали что-то вроде метки радиуса или чего-то такого примерного, плюс детальную анимацию\эффект самой летящей гранаты и всего что с ней связано. Мне кажется, подобное нормально и не рушит ничего оригинального в Fallout. Т.е. изменения в таком ключе.



#44 Pyran

Pyran

    Если ты мужик, уважай себя и других, а тролль - значит 0.

  • R.S.M.
  • 7 217 сообщений
  • Город (city):Люблю как умею - живу так же.

Отправлено 01 Август 2019 - 12:27

Пароль от акаунта не нашел, в "Забыл пароль" мою почту и ник находит, но ничего на почту не присылает (mail.ru). Вроде только один раз регистрировался здесь.

написали бы  в лс, поправили бы ваш акк.


Будьте благодарны, нажимайте НРАВИТСЯ; создавая темы, добавляйте ТЕГИ; пишите и Вам ОТВЕТЯТ.

Fallout 1 & 2: Путеводитель по модам

Форум: FAQ, Советы

Перевод Модов

Основы использования форума

 



#45 Mr.Сталин

Mr.Сталин

    Всех на Расстрел!

  • Desert Rangers
  • PipPipPip
  • 2 670 сообщений

Отправлено 01 Август 2019 - 16:01

Ты чего некропостишь? Год прошел...

sFall 4.X.X - Extended version

Fallout Proto Manager v1.1.5 - Редактор для создания и редактирования файлов прототипов.
sFall Script Editor v4.1.4 - Программа для написания скриптов и отладки диалогов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный вариант маппера c некоторыми новыми возможностями.
Другие утилиты для модинга Fallout.

  • Pyran это нравится

Авторизуйтесь для ответа в теме
Новых тем нет

Похожие темы




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 members, 0 guests, 0 anonymous users