Перейти к содержанию

Вопросы по возможности разработать движок, типа Fallout


Andriushka

Рекомендуемые сообщения

Привет, мы после релиза будем выкатывать мод-кит для Unity

Выпускате до релиза что бы можно было сразу нормально отмодить и убрать вашу клюкву с гексогенами)))

Ссылка на комментарий

сингл на двиге Фонлайна.

Звучит интересно. Ревизия движка? Как планируешь справляться с багом при создании перса (иногда вышибает сообщением о том, что персонаж уже в игре)? Так и собираешься оставить висеть процесс сервака, или будут еще и движковые правки? По первому я примерно нашел, как это можно закостылить (глубинно не копал, чисто на палках обойти проверку), по второму смотрел - очень сложно (хотя есть средней степени упоротости идейка запускать основную функцию сервера из-под клиента в отдельном потоке, чтобы все это в единый исполняемый файл слить).

Ссылка на комментарий

Звучит интересно. Ревизия движка? Как планируешь справляться с багом при создании перса (иногда вышибает сообщением о том, что персонаж уже в игре)? Так и собираешься оставить висеть процесс сервака, или будут еще и движковые правки? По первому я примерно нашел, как это можно закостылить (глубинно не копал, чисто на палках обойти проверку), по второму смотрел - очень сложно (хотя есть средней степени упоротости идейка запускать основную функцию сервера из-под клиента в отдельном потоке, чтобы все это в единый исполняемый файл слить).

 

476. С первым багом не встречался. Впрочем, я там много параметров уже поменял из онлайн в сингл, возможно его уже нет.

Что касаемо процесса сервака, то пусть он лучше висит отдельным процессом, чем рисковать, запуская его через костыли. Тем более скорость загрузки сильно выросла и с учетом некоторых оптимизаций, это не является проблемой.

Апд. А вообще, мы, по-моему, флеймим.

В общем, доделаю Каньон - выпущу демку, там будет наглядно.

 

Ссылка на комментарий

Ну так-то 2 проекта. Сервак Фонлайна и сингл на двиге Фонлайна.

Вот для второго и нужны анимации. Поскольку у меня, из-за временных рамок игры, много анимаций тупо вылетает.

Похоже наше поколение еще минимум лет 5-10 будет играть в моды Fallout 2/Фонлайна =) Круто)

Ты должен разгадать эту загадку, Конан, познать стальную дисциплину. Потому что никому нельзя верить: ни мужчинам, ни женщинам, ни зверям. Мечу верить можно(с).

Ссылка на комментарий

Похоже наше поколение еще минимум лет 5-10 будет играть в моды Fallout 2/Фонлайна =) Круто)

Я наверно не из того поколения, все мои знакомства с фонлайн заканчивались быстро :-)

Желаю Аккелле удачи, но если он движок чисто под сингл сделает - блин размечтался)))

Ссылка на комментарий

Я наверно не из того поколения, все мои знакомства с фонлайн заканчивались быстро :-)

Желаю Аккелле удачи, но если он движок чисто под сингл сделает - блин размечтался)))

Я поэтому и написал через дробь Fallout 2/Фонлайна, что Фонлайн только по скринам знаю, что там технически - не представляю. Но графическая основа все тот же Fallout 2.

Так автор и написал же, что сингл)

Ты должен разгадать эту загадку, Конан, познать стальную дисциплину. Потому что никому нельзя верить: ни мужчинам, ни женщинам, ни зверям. Мечу верить можно(с).

Ссылка на комментарий

Я наверно не из того поколения, все мои знакомства с фонлайн заканчивались быстро :-)

Мое тоже быстро, как только у видел, что из анархического мира Fallout стали делать какой-то MMО c ограничениями.

Ссылка на комментарий

Мое тоже быстро, как только у видел, что из анархического мира Fallout стали делать какой-то MMО c ограничениями.

Может просто пока нормальный онлайн не сделали? Вон у беседки же плучилось с 76, и мастер нахваливает)))

Ссылка на комментарий

Может просто пока нормальный онлайн не сделали? Вон у беседки же плучилось с 76, и мастер нахваливает)))

У всех свое понятие нормального онлайна. Мне интересны квесты и повествование, например, я вношу это в Фонлайн (на Реквиеме есть несколько сотен квестов и 4 сюжетных ветки).

Другим интересно пвп и массовое пвп, я учитываю их интересы, обеспечивая их ценностью обвесов и точками столкновений.

Другим интересно пве и системы достижений, для них введены разнообразие на энках и пве-контент и система достижений (медалями).

Есть хардкорщики, для них есть режим выживания (с голодом, жаждой, холодом, болезнями).

Есть РП-шники, для них есть скины в кукольном домике для отыгрывания роли.

Беда в том, что свой Fallout все видят по разному, а задача админа максимально учесть интересы игроков.

Но игру делают игроки себе сами, в зависимости от выбора контента.

 

Это про онлайн-проекты.

 

Про синглы.

Движок, конечно, малоприспособлен для работы с синглом. Чтобы начать делать на нем сингл, надо сделать несколько фиксов, поменять несколько параметров и сильно причесать скрипты, очень сильно, вплоть до удаления всех скриптов и написание основных механик с нуля.

Но зато здесь больше возможностей, чем на классическом варианте. Хотя есть такие вещи, которые можно сделать на классике, но не сделать здесь (без серьезных костылей)

Ссылка на комментарий
Про синглы.

Движок, конечно, малоприспособлен для работы с синглом. Чтобы начать делать на нем сингл, надо сделать несколько фиксов, поменять несколько параметров и сильно причесать скрипты, очень сильно, вплоть до удаления всех скриптов и написание основных механик с нуля.

Но зато здесь больше возможностей, чем на классическом варианте. Хотя есть такие вещи, которые можно сделать на классике, но не сделать здесь (без серьезных костылей)

Для технических нубов: зачем переписывать основные механики и скрипты, делать кучу такой работы, что это даст особенного синглу? В сингле главное ведь сюжет и квесты (имхо).

Ты должен разгадать эту загадку, Конан, познать стальную дисциплину. Потому что никому нельзя верить: ни мужчинам, ни женщинам, ни зверям. Мечу верить можно(с).

Ссылка на комментарий
Для технических нубов: зачем переписывать основные механики и скрипты, делать кучу такой работы, что это даст особенного синглу? В сингле главное ведь сюжет и квесты (имхо).

 

Потому что основные механики сделаны под онлайн и группы игроков.
Можно и их оставить, но чревато. Например, механика случайных встреч создает с каждой энки массив, чтобы второй игрок смог упасть на первого. В сингле сия механика не только не нужна, но и вредна.
Ссылка на комментарий

У всех свое понятие нормального онлайна. 

 

Я вообще не понимаю, зачем исконно сингловой игре какой-то онлайн? С мультиком любая игра превращается в MMО, чем бы она не являлась ранее. Сам не понял, что написал, но... Мы-то все ждём продолжения Фоллаут 2, без мультика и реалтайма!  :)

Ссылка на комментарий

Я вообще не понимаю, зачем исконно сингловой игре какой-то онлайн? С мультиком любая игра превращается в MMО, чем бы она не являлась ранее. Сам не понял, что написал, но... Мы-то все ждём продолжения Фоллаут 2, без мультика и реалтайма!  :)

 

Тоже мнение. Но тебе проще всего, ты можешь просто не играть в фонлайн и все.

Ссылка на комментарий

Движок, конечно, малоприспособлен для работы с синглом. Чтобы начать делать на нем сингл, надо сделать несколько фиксов, поменять несколько параметров и сильно причесать скрипты, очень сильно, вплоть до удаления всех скриптов и написание основных механик с нуля.

Но зато здесь больше возможностей, чем на классическом варианте. Хотя есть такие вещи, которые можно сделать на классике, но не сделать здесь (без серьезных костылей)

Мда, когда Цвет выпустил исходники - думал потихоньку ковырять и допиливать под сингл, заодно и скилл программирования поднять. Но раз уж взялся более понимающий человек, еще и со своим серваком - смысла и нет, лучше явно не сделаю. Когда релизнется твой проект - можно будет допиленный движок использовать?

Ссылка на комментарий

Мда, когда Цвет выпустил исходники - думал потихоньку ковырять и допиливать под сингл, заодно и скилл программирования поднять. Но раз уж взялся более понимающий человек, еще и со своим серваком - смысла и нет, лучше явно не сделаю. Когда релизнется твой проект - можно будет допиленный движок использовать?

Мой совет - ковыряй потихоньку. Я профиксил ровно под себя. Для массового использования мой вариант не подойдет.

Да и я не собираюсь движок выводить полностью под сингл. Это очень большая работа, на самом деле. У меня на нее не хватит тупо времени.

 

Ссылка на комментарий

Тоже мнение. Но тебе проще всего, ты можешь просто не играть в фонлайн и все.

 

Я и не играю. У меня после опыта игры в World of Tanks и Perfect World, весь интерес к онлайн играм навсегда испарился.

Ссылка на комментарий

Привет.

Если твой вопрос состоит именно в "разработке движка и игры ТИПА Fallout", то начинать надо не с движка, а с концепта этой самой игры. Потому что движок обслуживает концепцию. Как двигатель в автомобиле обслуживает пассажира.

 

Но судя по обсуждению, интерес состоит лишь в "свистоперделках" для Fallout 2, которые себя ничем не оправдывают.

Вот на скрине есть параметр инфекции. Он ТОЧНО нужен игре? В FNevada тоже была инфекция, но там она скорее обыгрывала образ персонажа - клона из пробирки, ступившего из стерильной среды в грязный мир. На практике в большинстве случаев инфекцию наверняка можно будет заменить Отравлением.

Ссылка на комментарий

Пароль от акаунта не нашел, в "Забыл пароль" мою почту и ник находит, но ничего на почту не присылает (mail.ru). Вроде только один раз регистрировался здесь.

 

Если твой вопрос состоит именно в "разработке движка и игры ТИПА Fallout", то начинать надо не с движка, а с концепта этой самой игры
 
У меня на бумаге только это и есть (т.е. ничего нет из разработанного) - концепция "для себя", плюс примерный вид чего хотелось бы в игре. Писать движок я даже бы не стал пробовать, это что-то за гранью, максимум анализировать\копаться в чужом коде "движка под изометричный Fallout".
 
Но судя по обсуждению, интерес состоит лишь в "свистоперделках" для Fallout 2, которые себя ничем не оправдывают
 
Я могу сказать, что "свистоперделки" - это понятие относительное. Для поверхностного взгляда это может казаться именно чем-то подобным, типо нагромождение чемоданов сверху уже изначально сложной концепции игры (оригинальный Fallout). У меня какой смысл (на бумаге) - взять оригинальный Fallout, убрать лишнее, изменить многое в плане UI, добавить сверху "features", т.е. чтобы это все было более "концентрировано" на экранах персонажа\основном экране поля. Плюс все это по условной "концепции для себя" с 1) можно управлять также одной мышкой 2) и стелс-режим как-то нажимать 3) и сделать сам интерфейс игры более удобно "под руку" без лишнего и 4) разнообразить и т.д. Одна и та же картинка - как пример тех страшных черновых рисунков, может казаться чем угодно, как правильным так и неправильным Fallout. Для меня это больше в сторону чего-то правильного, я поэтому и писал об этом. Даже имея концепт "для себя" сложно что-либо сказать про игру, а со стороны это все еще более не очевидно. Разные раздвигающиеся вещи, кнопки - это немного в сторону - сделать интерфейс игры более "пощупать" как приборная панель. Для меня Fallout 1-2 это первая игра в списке самых великих игр, но даже при этом я не считаю что там есть очень хороший баланс, и даже что есть очень хорошая боевая система. Разработчики BOS наверно поэтому и сделали изометричный "милитари шутер" и наверно еще потому что есть Jagged Alliance игры. Но это не правильно, в BOS перекрут и перегруз полный по оружию и концепции, и на Fallout совсем не похоже, не говоря уже о графике. Если, например, Fallout 1-2 - это условно x1.00 по боевой-милитари системе-шкале, а BOS - x2.00, я бы голосовал за что-то вроде x1.25 условно. При этом многое как в оригинальном Fallout 1-2. Но вообще, не нужно особо серьезно воспринимать мои посты выше (если вдруг) - это не объявление о разработке и даже не попытка самой разработки, ждать тут вряд ли есть чего. Просто решил разузнать как и что чисто для себя. Вы сделали из этой темы, как я понял, общую тему по вопросам.
 
Например отравление, кровотечение и оглушение - это динамические воздействия, которые исчезают походово в бою и быстро вне боя. Ни одно из них по идее не может длиться часами\днями\неделями, это "быстро-затягивающиеся эффекты". Могут влиять в бою, без особого перегруза для концепции - взорвалось рядом с персонажем - шкала кровотечения прибавилась, выглядит вроде нормально. Это относится и к врагам на поле. Это все конечно не обязательно, но как бы разграничивает отравление из оригинала ("непонятно" как действующее) и накопительную радиацию, которая "понятно" как действует.
 
Инфекция, как один из накопительных эффектов, типа радиации. Уже относится к категории долго-действующих эффектов. Т.к. радиация не может быть быстродействующим эффектом, она накопительная как и в оригинале. Но только одной радиации мало, т.к. еще 2-3 воздействия точно могут быть. Лучше 4, чтобы не путалось с 3мя динамическими
 
Перелом части тела - это эффекты включающиеся сразу по факту, без накопления, отличие от накопительных в том, что они сразу влияют на геймплей, не давая\мешая использовать то или другое, как в оригинале.
 
В FNevada тоже была инфекция, но там она скорее обыгрывала образ персонажа
 
Я за структурное представление этого эффекта в Fallout, которое видно на экране, и игрок понимает что она (инфекция) накапливается, а не где-то что-то прописалось как временный эффект\способность\появилось по факту откуда-то, после диалога. Но это не значит то в Неваде что-то неправильно сделано. Просто как способность - это странно, как постоянный эффект еще нормально. Но если есть один постоянный эффект, почему есть накопительный эффект (радиация), т.е. в оригинальном Fallout уже изначально есть разные разграниченные по типам и действиям эффекты, я лишь только их разделил по 3 + 4 + 7x2 (x2 по типу - повреждена\сломана, т.к. это почти рандомный эффект получение сразу сломанной части - это может быть дисбаланстно, если же вероятность такого эффекта мала - его почти и нет в игре, но если например рука может быть повреждена - влияет на стрельбу и\или сломана - влияет на возможность стрельбы - здесь уже не столько рандомно и больше применений навыка доктора, больше контроля)
 
Насчет списка навыков в первой картинке выше - они там не красиво представлены, очень длинно написаны, там где "Метание и гранаты" - только "Метание", где "Ремонт механизмов и машин", только "Ремонт" и т.д. это чисто для себя, т.е. описание самого навыка говорит что "Ремонт" чинит механизмы и машины, или даже еще дает навык вождения автомобилем. Но структурно по типу, мне кажется это нормальным списком, единственная сложность с "Ловушки" и "Мины" по разным навыкам, они переплетаются, но по сути разные вещи.
 
В чем еще сложность глобальная для разработки концепта "нового Fallout", для многих игроков, играющих в Fallout c самого начала (как мне кажется) текущий Fallout "в его базе" это идеальный баланс of features, ибо все что нужно знать - учитывается без множества схем \ подсказок \ интерфейсных включений, поэтому любые наполнения игры\интерфейса могут легко считаться какими-то дровами. Но по сути (для меня например) при всем супер исполнении оригинального Fallout, все таки он имеет как бы это сказать "аскетичный" геймдизайн, где больше половины игры понятно только имея большой опыт в ней. Мне кажется именно в этом моменте можно сделать что-то в сторону улучшения. Ну, например, метание гранаты - почти тот же рандом как в XCom оригинальном, "сейчас бы" (2005 или 2006) приделали что-то вроде метки радиуса или чего-то такого примерного, плюс детальную анимацию\эффект самой летящей гранаты и всего что с ней связано. Мне кажется, подобное нормально и не рушит ничего оригинального в Fallout. Т.е. изменения в таком ключе.
Ссылка на комментарий

Пароль от акаунта не нашел, в "Забыл пароль" мою почту и ник находит, но ничего на почту не присылает (mail.ru). Вроде только один раз регистрировался здесь.

написали бы  в лс, поправили бы ваш акк.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...