Перейти к содержанию

RP: ReMod by Ciklopos_.


Рекомендуемые сообщения

кожанка по моему балансу имеет 10 процентов, так же как и голый примерно

Так это же суммируется с основным, и получится 20 (при ловкости 10).

А что за постоянные +5?

Ссылка на комментарий

Так это же суммируется с основным, и получится 20 (при ловкости 10).

А что за постоянные +5?

в игре же нет сто процентного шанса , тоесть шанс не превышает  95 . получается что пять процентов остается на какое либо действие . например даже если вы вкачали все способности по максимум , то всё равно остается шанс на промах или неудачу и тд в пять процентов

 

 

а если суммируется ловкость и класс то буду плясать от 5 

 

 

кожаная куртка имеет кажется 8 по дефолту , а кожаная броня 15 .Я же сделаю куртку 5 а кожу 4 и так до ноля или единицы , в зависимости от габаритов. Скорее всего для простой брони не ниже 3 , а для силовой 1 или ноль . Короче так хоть немного нивелирую зависимость шанса от брони . Броня это резист по сути, вот и пусть работает как резист а не как какой то заговоренный бабкин амулет. Ну и от габаритов да , зависит конечно тоже . 

 

Кстати за крыс мелких , я так и сделал им чуть больше чем у всех ) так как в детстве с ребятами мочили крыс на старой мельнице и знаю какие шустрые . 

Ссылка на комментарий

ничего не понял насчет 5%, надо выпить)

 

ну а по броне все понятно, получается что у тебя голый чуз будет иметь меньше АС чем в броне.)))

Там отрицательное значение можно ставить в АС, тогда АС будет отниматься от основной, но тебе чтобы все это нормально сделать нужно менять формулу к АС, или добавлять сверху еще бонуса к голому чузу.

Ссылка на комментарий

ничего не понял насчет 5%, надо выпить)

 

ну а по броне все понятно, получается что у тебя голый чуз будет иметь меньше АС чем в броне.)))

Там отрицательное значение можно ставить в АС, тогда АС будет отниматься от основной, но тебе чтобы все это нормально сделать нужно менять формулу к АС, или добавлять сверху еще бонуса к голому чузу.

блин уже голова не варит . давай по новому ! есть герой так ? у него есть собственный АС и плюс ловкость ? и как это работает если еще броню одеть ему , всё это суммируется или собственный АС перекрывается броней и плюс ловкость ?

 

На счет 5 процентов... Когда вы наводите прицел на жертву и когда ваша способность стрельбы прокачена даже больше 100 , так вот шанс попадание не бывает никогда 100, показывает не больше 95 процентов . получается что всегда есть 5 процентов не попасть по цели 

Ссылка на комментарий

у него есть собственный АС который зависит от ловкости.

и это СУММИРУЕТСЯ! Запусти игру и посмотри как это работает.

 

Я в курсе что больше 95% не бывает, но какое это отношение имеет к АС  - не понятно.

Ссылка на комментарий

у него есть собственный АС который зависит от ловкости.

и это СУММИРУЕТСЯ! Запусти игру и посмотри как это работает.

 

Я в курсе что больше 95% не бывает, но какое это отношение имеет к АС  - не понятно.

допустим АС кожанки 10 , это значит что шанс попадания 90 процентов так ведь ? но есть же эти 5 процентов,  которые только отдельные получается . Получается типа 10 и 5 это шанс не попасть по цели. 

Ссылка на комментарий

Нет, это так не работает. 95% это предел, то есть даже если вам теоретически скилл и характеристики орyжия с запасом позволяют попасть на 100%, всё равно бyдет самое большее 95% шанс. Но нет никаких "постоянных" 5%. C можно просто приравнивать шанс на провал при попадании к броне цели, в который и так входит Армор Класс.

АС = ловкость героя + АС брони + количество неистраченых ОД на конец хода + всякие бонyсы, коли имеются.

Ссылка на комментарий

Пожалуйста обьясните момент , а то уже нихера не понимаю . 

В общем у каждого критера человекоподобного есть собственный АС , собственно не пойму момент с броней теперь . Например простой критер человека имеет в среднем 7 процентов, а визуал или модель в кожаной броне 20. Так вот вопрос такой , если непесю в кожаной броне продать или подкинуть броню покруче с АС 25 , то к этим его 20 прибавится 25 и получится 45? обьясните в общем этот момент пожалуйста 

Ссылка на комментарий

Да 45, но не вслучае просто продать/ подкинуть)). Если у непеся/игрока есть своое значение ас и ему надеть броню то все это суммируется., если ас брони имеет положительный модификатор. Но итоговпя АС не может быть меньше нуля, вслучае отрицательного модификатора ас у брони.

Ссылка на комментарий

Да 45, но не вслучае просто продать/ подкинуть)). Если у непеся/игрока есть своое значение ас и ему надеть броню то все это суммируется., если ас брони имеет положительный модификатор. Но итоговпя АС не может быть меньше нуля, вслучае отрицательного модификатора ас у брони.

что мне делать теперь ? и что получается если кожанка по моему будет иметь 5 а силовая 1 допустим , то непись не оденет ее так как силовая броня имеет больше шанс к попаданию ?

 

В общем мне бы сделать так , чтоб шанс попадания зависимости от брони был не больше пяти 5 процентов . Потому как в сумме с собственным АС критера и прочих бонусов выйдет и так достаточно не мало .

 

Если я сделаю критерам без брони например и в кожаной куртке 5 , в кожаной и боевой броне 4, в металлической 3 и в силовой 1 , так будет норм примерно ?

Ссылка на комментарий

что мне делать теперь ? и что получается если кожанка по моему будет иметь 5 а силовая 1 допустим , то непись не оденет ее так как силовая броня имеет больше шанс к попаданию ?

а зачем ты хочешь, чтобы они ее надевали при пониженном AC? Из-за DR/DT или с эстетическими целями?

Ссылка на комментарий

а зачем ты хочешь, чтобы они ее надевали при пониженном AC? Из-за DR/DT или с эстетическими целями?

 

а зачем ты хочешь, чтобы они ее надевали при пониженном AC? Из-за DR/DT или с эстетическими целями?

ну так  если боевому нпс подкинуть броню лучше чем у него , разве он ее не оденет сам ?

 

просто может вы не в курсе но я делаю армор класс меньше на броне которая имеет большие габариты. Например силовая броня визуально же больше , а значит и попасть в большую цель немного проще . А так как АС это процент попадание по цели и чем он выше, тем меньше шанс попадания . В общем я хочу чтоб этот шанс зависил от габаритов 

Ссылка на комментарий

ну так  если боевому нпс подкинуть броню лучше чем у него , разве он ее не оденет сам ?

аа... тут вопрос к движковедам, по какому критерию движок определяет "лучшесть"

Ссылка на комментарий

В общем я хочу чтоб этот шанс зависил от габаритов

что мне делать теперь ?

Тебе надо менять модификаторы AC брони с плюсового на минусовой.

И менять формулу AC для игрока.

 

аа... тут вопрос к движковедам, по какому критерию движок определяет "лучшесть"

Че это сразу движковедам), сделайте тест в игре и узнаете сами.

Ссылка на комментарий

просто может вы не в курсе но я делаю армор класс меньше на броне которая имеет большие габариты.

Вообще не понимаю. Армор класс - это условность и означает защиту непися. Какая разница, что там имеется ввиду в этом AC, увернется он или нет или габариты брони (реальность опять наступает). Везде принято чем выше AC (в DD чем ниже), тем лучше - а не то что броня меньше или больше.

Если следовать вашей логики реализма, то надо сделать, чтобы с одного-двух выстрелов враги погибали)))

Ссылка на комментарий

У модификаций братства ещё больше. Это всё гадания на кофейной гуще без конкретики.

Ну вот один вариант отмели, значит не по сумме резистов, теперь нужно пройтись по каждому резисту выставля его как можно выше и проверяя пока непесь не возьмет боевую вместо теслы.

Пару часов тестов и можно узнать конкретику)

Ссылка на комментарий

Да, ваш подход "вилкой в розетку" я давно поняла. А там может быть банальная таблица со списком (?).

Да заходишь в коды движка, и там тебе такая таблица ввиде экселя вырисовывается.)))))))

Я уже смотрел как выбирается лучшее оружие, запутанный алгоритм,  понял что для начало надо сделать тесты небольшие, а потом сопоставить и удостовериться с движком.

 

Напиши в тему крафти, он там в кодах лучше орентируется, напишет тебе последовательность.

Ссылка на комментарий

Вообще не понимаю. Армор класс - это условность и означает защиту непися. Какая разница, что там имеется ввиду в этом AC, увернется он или нет или габариты брони (реальность опять наступает). Везде принято чем выше AC (в DD чем ниже), тем лучше - а не то что броня меньше или больше.

Если следовать вашей логики реализма, то надо сделать, чтобы с одного-двух выстрелов враги погибали)))

Я тоже думал , что Армор Класс (АС) в броне и у критера это условность. Товарищ Сталин сказал что армор класс у брони и критера влияет на шанс попадания 

Ссылка на комментарий

Ciklopos_.

Я и говорю, что это условности. А в игре какая разница, что там. Если на то пошло, то у бронек вообще тогда надо снять класс брони и оставить только ПУ/СУ, раз КБ зависит от ловкости.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...