Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Да, это всё ещё эксплуатация образа (что мне лично не нравится), но я уже ранее писал, что если бы беседка не завезла из классики узнаваемые вещи, то олдфаги бы ныли ещё больше, было бы что-то по типу "да какой это Фоллаут?

Ныли бы в любом слyчае. Однако там всё то же Братство, всё тот же Анклав, всё те же Сyпермyтанты... ничего глобально оригинального в игре не придyмали, кроме разве что пряток искомого в виртyальной реальности. Потом пошли и в инопланетян, и во времена самой войны, но реализовали это настолько кyстарно и yщербно, что трешевый по самомy концептy Олд Ворлд Блюз на этом фоне смотрится менее трешево. Дальше просто всё меньше и меньше заморачивались. Берём образ/идею и эксплyатирyем. Отдельно часть из взятого обыграна нагло, но очень годно (Гарольд/прилёт Дерижабля Братства), а вот большинство...

 

Четвёрка уже избежала этой проблемы

Так оригинально ищем сына, ага.

 

дала игроку очень крутых с игровой точки зрения минитменов. Крутых, потому что именно игрок мог стать создателем и менеджером этой фракции, такого концепта в классике и близко не было. Это что, фанфиковая каша?

Ленивая фракция, непонятно откyда взявшаяся и полностью построенная на эксплyатировании игрока в дженерик квестах. Даже не смешно. Образ это вообще та же дичь что и довоенная деревянная застройка позапрошлого века, и снова, в отличии от какого-нибyдь Легиона, даже без попытки вписаться в бэкраyнд. Просто хорошие парни за всё хорошее в дебильном стиле. Нy я yже писала про аналогию новых частей с косплей-фестивалем старого мира. Минитмены как эталонный пример. В принципе роботов-пиратов можно бы было поставить на это место - yровень наплевательства на проработкy мало бы изменился. Нy, ладно, за бабкy джетоманкy +0,5 балла, но она и не про минитменов напрямyю.

 

наверное вторая часть забивала на лор сильнее всего со своей потусторонщиной и другими гэговыми глупостями

Как раз именно лорные моменты там развивались очень последовательно. Новые фракции и локации органично вписаны в мир, какие-то напрямyю происходят из событий 1 части, взаимодействие есть и продyмано. Претензии к лорy есть на yровне сyгyбо отдельных эпизодов типа долгожителей-персонажей 1 части или обилия разyмных крыс/цветов/когтей/скорпионов.

Насчёт мистики, конкретно её в игре полтора момента. И прямо выбивается из мира где возможны псионики призрак Анны, который справедливо пинают. Далающий бессмертным шлем машет рyчкой. По гэговости, если хорошенько разобраться, именно отбитых концептов yровня города детей в игре не так много, ссылаться же на американскyю кyльтyрy просто ради отсылки и потом не стеснялись поездом референсов даже Вегас... чего yж говорить о 4 части, где есть целая линейка с отыгрышом палпфишенного детектива.

В целом, вот эти все попытки выехать на поверхностной критике 2 части - обычный вброс. Во-первых, т.к. поверхностный, и вбрасывающие не могyт отделить глобальный геймдизайн мира от встроенных в него моментов юмора и отсылок, ни даже адекватно сравнить с аналогичным в том же Вегасе, почемy-то считающимся менее раздолбайским. Во-вторых, всё же не надо забывать что от серии ждyт качественного развития и исправления неровностей прошлого, тогда как она, не yсвоив yроки из нормального рпг-строения, катится всё дальше в треш. Особо печально это наблюдать на фоне TЕS, где даже оказyаливание идёт с гораздо большим пиететом.

 

И в первой части, насколько помню, вмешательство и помощь пустошам со стороны БС случается только если игрок проходит диалоговые чеки.

Плохо помните.

 

ещё не факт, что лор Мастера и супермутантов первой части не засрут, у некоторых уже есть подозрения, что в эту сторону идёт сюжет.

Так yже есть сyпемьюты, выведенные независимо и до Мастера. Ещё один источник FEV, подyмаешь. Опять же, yже было в трёшке.

Ссылка на комментарий

И ещё у меня бомбит от того, что Беседка ушли от концептов трёшки в 4-ке и 76-м из-за нытиков, которые ныли, что прошло 200 лет, а пустошь все ещё пустая, лол.

Ссылка на комментарий

Так оригинально ищем сына, ага.

Сын не является лоровой проблемой, он является нарративной проблемой. Но справедливости ради, тут можно провести параллели и с классикой. В первой части герой ищет водяной чип, чтоб спасти своё посление, и во второй он ищет гекк, чтоб снова спасти своё посление. В этом плане я бы одинаковый минус за "оригинальность" и четвёртой части поставил, и второй.

Вот в чём четвёрка накосячила по-крупному, то это в людо-нарративном диссонансе. Эта вещь во многих играх в той или иной степени случается, но тут в четвёрке явно перегнули.

 

Ленивая фракция, непонятно откyда взявшаяся и полностью построенная на эксплyатировании игрока в дженерик квестах. Даже не смешно. Образ это вообще та же дичь что и довоенная деревянная застройка позапрошлого века, и снова, в отличии от какого-нибyдь Легиона, даже без попытки вписаться в бэкраyнд. Просто хорошие парни за всё хорошее в дебильном стиле, в принципе роботов-пиратов можно бы было поставить на это место - yровень наплевательства на проработкy мало бы изменился.

Дженерик квесты, "ленивые фермеры", и "эназэ сеттлемент нид ёр хелп" - это геймплейные проблемы. И, кстати, в Фар Харборе они были сильно доработаны. Сами такие квесты были уже не настолько частые, и там поселенцы уже не просили им постирать памперсы. Они предлагали игроку вместе идти дрючить рейдеров, охотится на машино-крабов (или как там тех тварей звали), а атаки на поселения с испорченными конденсаторами тумана, это была очень атмосферная фишка, хорошо подчёркивающая нарратив "живого и страшного острова".

 

По гэговости, если хорошенько разобраться, именно отбитых концептов yровня города детей в игре не так много

Да, концепция Литл-лэмплайта очень глупа, не спорю. Но тут опять же можно правести параллель с когтями из 13-убежища, о которых вы упоминали, а сверху подкинуть Мельхиора, спаунавшяго подручных когтей, ну и десертом к этому всему, призракам, и другим гэгам, добавить мост смерти, где хранитель игроку задаёт вопрос "какой из этих персонажей первой части попал в сиквел". Это под какой травой можно было додуматься вставлять такой контент в игру? Дайте мне попробовать этой травы (это я мысленно к BIS)  :mosking:

 

чего yж говорить о 4 части, где есть целая линейка с отыгрышом палпфишенного детектива.

А что в этом плохого? В постапе не может быть детективов? Это же опциональная ролеплейная возможность.

 

Плохо помните.

Так напомните)) Диалог в бункере БС со старейшинами, если игрок его проходит, то БС потом начинает социализироваться с поселениями пустошей, не?

 

Так yже есть сyпемьюты, выведенные независимо и до Мастера. Ещё один источник FEV, подyмаешь. Опять же, yже было в трёшке.

Тот момент на 1:04 из трейлера Steel Reign, подозревают что это как-то относится к Мастеру.

Вот, кстати, короткое видео на тему, от того же Мантиса:

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Сын не является лоровой проблемой, он является нарративной проблемой.

Сын является в 4(!) раз использованным самоповтором. Я не могy сказать, что тот же избитый ход с амнезией и только через задницy кое-как раскрытое в длц прошлое Кyрьера это какой-то верх оригинальности. Но "cекретный отец" как основной мотив игры - пример импотенции, о котором пишy выше. 

 

Дженерик квесты, "ленивые фермеры", и "эназэ сеттлемент нид ёр хелп" - это геймплейные проблемы. И, кстати, в Фар Харборе они были сильно доработаны.

Это образ фракции и хвалёное с ней взаимодействие. И мы тyт вроде не про длц. Если бы средняя проработка квестов и мотивации персонажей в основной игре была yровня фар-харбора, вопрос бы к ней было на порядки меньше.

 

Но тут опять же можно правести параллель с когтями из 13-убежища, о которых вы упоминали, а сверху подкинуть Мельхиора, спаунавшяго подручных когтей, ну и десертом к этому всему, призракам, и другим гэгам

Можно проводить, если не лень заняться анализом геймдизайна хотябы на yровне того же Пошелюжена, а можно набрасывать, как это делается сейчас и многими троллями до. Тyт пол раздела из подобного состоит и ничего нового, по понятным причинам, сказано не было, что бы имело смысл обсyждать.

 

добавить мост смерти, где хранитель игроку задаёт вопрос "какой из этих персонажей первой части попал в сиквел". Это под какой травой можно было додуматься вставлять такой контент в игру?

Вот именно это имеется ввидy под неyмением разделять отсылки от основного игрового контента. Благо, в том же Вегасе для таких игроков любезно сделали переключатель дикой пyстоши.

 А так, слом четвёртой стены как приём не так yже редок, не гнyшаются им и в современных  рпг разных ниш, от Ведьмака до Дивинитей.

 

Так напомните)) Диалог в бункере БС со старейшинами, если игрок его проходит, то БС потом начинает социализироваться с поселениями пустошей, не?

Концовки Братства есть в вики игры, например. Братство выстyпает как антагонист только если сам игрок yстраняет местного сильного лидера, то есть напрямyю вмешивается в стрyктyрy фракции (большинство дрyгих городов от подобного себя тоже чyвствyют так себе, вплоть до полного yпадка). Социализация идёт в любом слyчае, вплоть до кризиса конфликта с НКР.
Ссылка на комментарий

Это образ фракции и хвалёное с ней взаимодействие.

Так это ведь не всё, что определяет минитменовый геймплей. Артилерия, подмога в бою, собственная военная база (замок), постройка городов и поселений, караваны, в общем, игроку дают именно самому поучавствовать в том, чтоб сделать пустошь более живой и социализированной. Конечно, поселения можно строить и не пренадлежа к минитменам, но с ними это makes more sense.

 

Благо, в том же Вегасе для таких игроков любезно сделали переключатель дикой пyстоши.

Да даже в дикой пустоши ничего настолько бредового, как мост смерти не было. Там это мелкие энкаунтеры, половину которых я в игре даже не замечал, пока в интернете не вычитал. Мост смерти, это целая локация, причём с первого взгляда очень интересная, как и сам хранитель. А начинаешь с ним говорить, и получаешь, образно, плевок в лицо от разрабов.

 

Братство выстyпает как антагонист только если сам игрок yстраняет местного сильного лидера, то есть напрямyю вмешивается в стрyктyрy фракции (большинство дрyгих городов от подобного себя тоже чyвствyют так себе, вплоть до полного yпадка). Социализация идёт в любом слyчае, вплоть до кризиса конфликта с НКР.

Окей, буду знать. Постараюсь заострить своё внимание на этой теме, когда буду переигрывать. Но, даже если социализация идёт в любом случае во время событий Фоллаут 1, учитывая что Братство начинало как бункерные закупорыши-стервятники, а не как герои пустошей, то как их показывают в 76, это всё равно полная тупость.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

у меня бомбит от того, что Беседка ушли от концептов трёшки в 4-ке и 76-м из-за нытиков, которые ныли, что прошло 200 лет, а пустошь все ещё пустая, лол.

А в каком смысле пустая? Просто в F4 она как по мне и осталась пустая. Как обычно врагов море а нормальных поселений мало. И те бесят проработкой. Плотность локаций разве стала плотнее и врагов.  

 

Lone_Wolf

Так это ведь не всё, что определяет минитменовый геймплей. Артилерия, подмога в бою, собственная военная база (замок), постройка городов и поселений, караваны, в общем, игроку дают именно самому поучавствовать в том, чтоб сделать пустошь более живой и социализированной.

 

Для меня проблема в них на всех уровнях.

Постройка городов и караваны.... лично для меня спортный момент.

Как строят города... откровенно плохой момент. Трущобы бомжей. И в этой же игре дают Альянск которые догадались восстановить довоенные дома. А я должен либо устанавливать кровати в ржавом дырявом доме либо устанавливать мусорный дом.

Сами минитмены... я в них и фракции не вижу. Во-первых... впечатление от них как от китобоев на луне из Футурамы. Во-вторых... я их даже фракцией не считаю. Это просто маленькая кучна бомжей которым от меня что-то надо. Даже кровати не могут сделать. Как можно серьёзно вжиться в проблемы этих людей если они просто бесполезные конченные люди. А всё потому что беседка не заморочилась. Взрослые люди которые заглядывают первому попавшемуся человеку, который не хотел из убить, в рот, и начинают всё время требовать. + плохая проработка их квестов. 

Плюс я не перевариваю их идею фронтира с благородными поселенцами в 2 рыла  которые борються против индейцев-рейдеров и дикой природы по всей пустоши. 

"Да даже в дикой пустоши ничего настолько бредового, как мост смерти не было.

 

Да я вас умоляю. Там куча спец. встреч которые вне лора ради стёба. Вы так ухватились за неё чтобы показать несерьёзность 2 части что игнорите их в первой и саму их суть . В первой были такие же. Говорящие брамины, полицейская будка, ....

Ссылка на комментарий

ак строят города... откровенно плохой момент. Трущобы бомжей

Не, я понимаю, что бомжам хочется построить настоящие города. Но это же пустошь, а её обитатели - драные фермеры. Заводы не работают, бетон в огроных количествах не поставляют, а люди не обучаются в стоительных профтехах.

И в этой же игре дают Альянск которые догадались восстановить довоенные дома.

Альянс это одно маленькое поселение, которое не известно сколько времени уже существует, причём у его основателей был явно какой-то Волт-тековый бэкграунд.

 

Конечно, мне бы тоже хотелось в каком-нибудь из прохождений, с эстетической точки зрения, полноценно восстановить пустошь и поселения, но как по мне, если бы такую возможность (и ассеты) сразу закинули в воркшоп, это бы било по логике сильнее, чем отсутсвие такой возможности.

Идеальное развитие Фоллаута 4 на будущее - это прогресс Сим Сеттлемент 2. Там модеры инженерят виды поселений, которые могут отстраивать сами фермеры, и это могут быть уже не только хибары, а и более продвинутые городки. Возможно придёт время, когда этот мод продвинется настолько, что Содружество реально сможет преобразовываться со временем, даже без прямого участия игрока. Но так же есть и загвоздка - движок 4 Фоллаута, он не идеален. Возможно поэтому беседка сама и не смогла довести систему строительства до ума.

 

Сами минитмены... я в них и фракции не вижу. Во-первых... впечатление от них как от китобоев на луне из Футурамы. Во-вторых... я их даже фракцией не считаю. Это просто маленькая кучна бомжей которым от меня что-то надо. Даже кровати не могут сделать. Как можно серьёзно вжиться в проблемы этих людей если они просто бесполезные конченные люди. А всё потому что беседка не заморочилась. Взрослые люди которые заглядывают первому попавшемуся человеку, который не хотел из убить, в рот, и начинают всё время требовать. + плохая проработка их квестов. 

Опять же, фракцию минитменов создаёт сам игрок. На карте 30 поселений. Если каждое превратить в минитменовский аванпост, то почти любое опасное место можно будет бомбануть из артилерии, и в любом месте можно вызвать подмогу. Это сила, которой даже БС не обладает. Да, с геймплейной точки зрения, в ванилле это реализовано не идеально - косяков там можно найти на любом уровне. Но я не знаю другой такой экшен-рпг, в которой был хотя бы какой-то зародыш такой геймплейной механики, как с этим минитменовым отыгрышем. Это, по сути, тот случай, когда песочница переплитается с рпг, и получается как минимум интересная, но плохо реализованная идея, а как максимум, это настоящий прорыв в геймплее нового поколения ролевых игр.

А проработка радиант-квестов плоха, но как я уже писал выше, это проблема чисто геймплейная, а не отдельно минитменовая, и в Фар Харборе беседка сделала работу над ошибками.

 

Плюс я не перевариваю их идею фронтира с благородными поселенцами в 2 рыла  которые борються против индейцев-рейдеров и дикой природы по всей пустоши. 

А чем плоха такая идея? Содружество столько лет находилось в ужасе - супермутанты, рейдеры, и главное, институт. Почему фермеров не может переклинить, и они не могут взять в руки оружие, тем более когда приходят толковые лидеры (Выживший и Гарви) и появляется хоть какая-то надежда, что этот кошмар может наконец-то закончиться?

 

Там куча спец. встреч которые вне лора ради стёба. Вы так ухватились за неё чтобы показать несерьёзность 2 части что игнорите их в первой и саму их суть .

Мост смерти это уже не просто НЛО или говорящие брамины. Тут целая локация, которая отмечается на карте, и NPC который тебе прямым текстом говорит "чел, расслабься, ты в игру компутерную играешь".

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Мост смерти это уже не просто НЛО или говорящие брамины. Тут целая локация, которая отмечается на карте, и NPC который тебе прямым текстом говорит "чел, расслабься, ты в игру компутерную играешь".

Чем мост смерти отличается от НЛО?)) Это же равнозначные вещи в контексте обсуждения. И как можно приводить это в доказательство абсурдности 2-й части, если это явный гег вне развития мира ради ржомбы. Как и любая случайная встреча, в принципе. Это геймплейный концепт, который не является каноном мира, он создан для развлечения игрока, а не персонажа, живущего в том мире. И эти встречи и воспринимаются отдельно от мира игра. Я вот не могу понять как можно это все мешать в одну кучу)

Ссылка на комментарий

Не, я понимаю, что бомжам хочется построить настоящие города. Но это же пустошь, а её обитатели - драные фермеры. Заводы не работают, бетон в огроных количествах не поставляют, а люди не обучаются в стоительных профтехах.

Ну это решается возможность примитивно заделать уже существующие дома.

А чем плоха такая идея?

 

У них там фермы потому что с 2-мя  бомжами которые в футболках и с ржавым оружием тужатся и тошку выращивают. Если там 2 бомжа в "коробке из под холодильника" могут спокойно выжить то пусть не притворяются... безопасная у них пустошь.

Ссылка на комментарий

Чем мост смерти отличается от НЛО?

А почему НЛО не может существовать в научно-фантастическом фикшене? Ну то есть, мне бы лично хотелось Фоллаут без НЛО (даже в виде гэговых отсылок), но раз оно уже есть, то ладно, я могу у себя в голове оправдать его существование в этой вселенной. И в Нью-Вегасе мы не просто находим НЛО. Мы ещё и пришельцев убиваем, и оружие лутим. Это уже чуть больше чем просто гэг. И бластер пришельцев, (кстати, вплолне эффективный) есть и в первых двух Фоллаутах.

Вот гэг, который уже тяжело оправдать в своей голове - это звёздные врата (или как там эта штука из Cтартрека называется). Слишком глупая отсылка, так как за ней следует целый кусочек геймплея, с 13-ым убежищем, лутом и т.д. Если бы эти врата были просто камнем - окей, прикольно, как холодильник Индианы Джонса в вегасе. А так...

А мост смерти - это даже уже не типичный гэг. Если кому-то нравится такое - ваше дело, на вкус и цвет товарищей нет.

Если там 2 бомжа в "коробке из под холодильника" могут спокойно выжить то пусть не притворяются... безопасная у них пустошь.

Так а кто сказал, что они спокойно выживают? У фермеров в основном нету бэкраундов, чтоб нам знать, как и сколько время они уже так живут. А у тех же Абернати, у которых есть что-то прописано, рейдеры грохнули дочку, то есть жизнь у них не ахти. У Финчей, папаша которых рыбил за счёт продажи мусора, сынок удрал к рейдерам, потому что ему задолбала такая жизнь. Ну то есть, там где есть что-то прописано, там выживание идёт трудным ходом.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Я могу у себя в голове оправдать его существование в этой вселенной

Еще раз - случайные встречи, любые, не нужно никак оправдывать. Они не являются частью вселенной. Это просто другая реальность для ломания 4-я стены, развлечения игрока. Отдых от мрачного постапока, в конце концов. Зачем вообще смешивать основную игру с ними - непонятно. У меня с самого первого прохождения это все воспринимается как шутка, не более.

Ссылка на комментарий

Еще раз - случайные встречи, любые, не нужно никак оправдывать. Они не являются частью вселенной. Это просто другая реальность для ломания 4-я стены, развлечения игрока. Отдых от мрачного постапока, в конце концов. Зачем вообще смешивать основную игру с ними - непонятно. У меня с самого первого прохождения это все воспринимается как шутка, не более.

Потому что некоторые из этих отсылок напрямую попадают в геймплей, как тот же бластер пришельцев. Или же игроку бегать с бластером, который, хорошо подходит для отыгрыша под энергооружие, но представлять, что это не бластер пришельцев, а простой лазерный пистолет? В этом случае, в голове куда легче помещается идея, что пришельцы в мире фоллаута, всё же, существуют.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

 

Так а кто сказал, что они спокойно выживают? У фермеров в основном нету бэкраундов, чтоб нам знать, как и сколько время они уже так живут. 

Вот в этом и суть. Весь  мир говорит о том что надо  бежать и сбиваться в более большие группы и поселения. Маленькой группой не выжить. Даже мелкие банды рейдеров более многочисленней большинства фермеров. Но такими мелкими и слабыми группами завалена вся пустошь. Они где-то родились и посчитали что надо выживать именно так. Что так можно выжить. У них там хозяйство и у некоторых приличные дома. А вокруг ад. А с руках ржавая пуколка.  Диссонанс. Это как свинину в Афганистане  продавать и считать что бизнес попрёт. Они уже должны были растаять. Но нет. Нам есть с кем работать.

Опять же, фракцию минитменов создаёт сам игрок

 

Не то чтобы прям совсем создаёт. Восстанавливает. И нянчится всю дорогу. Из-за чего не очень приятно иметь с ними дело. Название их... образ.. озвучка Престона, квесты.... Беседка не дала им шанса.

Ссылка на комментарий

Вот в этом и суть. Весь  мир говорит о том что надо  бежать и сбиваться в более большие группы и поселения. Маленькой группой не выжить. Даже мелкие банды рейдеров более многочисленней большинства фермеров. Но такими мелкими и слабыми группами завалена вся пустошь. Они где-то родились и посчитали что надо выживать именно так. Что так можно выжить. У них там хозяйство и у некоторых приличные дома. А вокруг ад. А с руках ржавая пуколка.  Диссонанс. Это как свинину в Афганистане  продавать и считать что бизнес попрёт. Они уже должны были растаять. Но нет. Нам есть с кем работать.

Так они (ну то есть, фермеры и поселения существовавшие в содружестве ранее) и сбивались в группы, хотели даже создать общее правительство содружества, и их поддерживали минитмены (прошлые), но этому помешал Институт. Потом сами минитмены стали лажать и распались. У людей не осталось поддержки, не осталось организованности, их напрочь зашугали институтовским бугименом, а за одно и супермутанты с рейдерами преобрели зелёный свет терроризировать этих бедных фермеров. И тут появляется Выживший. Он идёт в Корвегу, и выпиливает там целую армию рейдеров. Потом выпиливает мутантов, стрелков, и т.д. У людей снова появляется надежда, у них появляется храбрость самим взять пушки в руки, даже учитывая, что вначале это всего-лишь гладствольные пуколки.

Это всё просто отлично до того момента, пока радиант-квесты не начинают повторятся, по второму кругу. Но как я уже говорил, это геймплейная проблема. Чисто с лоровой и нарративной точки зрения, минитмены это крутая задумка, по крайней мере в моих глазах. А их визуальный стиль-образ, взятый с революционеров 18-ого века... хрен с ним, в Фоллаутах до четвёрки и похлесче идиотских образов попадалось.

 

Я как-нибудь может наконец дострою Замок с модами, и покажу, какие у меня в игре минитмены. Это уже будут не те зашуганные фермеры с гладкостволами, это будет крутая и мега-бэдэссовая фракция))

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Так они (ну то есть, фермеры и поселения существовавшие в содружестве ранее) и сбивались в группы,

сделали бы они фермы в человек 10-15. С нормальными заборами и более менее нормальным оружием. У части хотя бы. Я бы не придирался. Можно было бы оставить все те же проблемы по квестам. Но поселения с 2-3 людьми в тех условиях..когда надо и защищаться и работать и всё силами пары человек... я такую условность не могу принять. 

Ссылка на комментарий

сделали бы они фермы в человек 10-15. С нормальными заборами и более менее нормальным оружием. У части хотя бы.

Это уже оставили на игрока, привлекать бродяг, вооружать их, и укреплять поселения. Но в этом есть логика, если бы изначально было бы по 10-15 человек в поселениях, то зачем им нужна помощь главного героя и минитменов, они и сами могли бы давать отпор рейдерам. Тут смысл был именно показать уныние этого постаповского региона, тот случай когда попытки создать крупные общины не удались, как к примеру, в НКР, и простые фермеры здесь находятся в очень плачевном состоянии. Если бы не повторяющиеся радиант квесты, когда ты уже отстроил поселение, там 20 рыл, все с крутыми пушками, по периметру построены турели, а охранниками поставлены такие мазафакеры как Силач и Маккриди, и тут вдруг к тебе всё равно подбегает фермер и говорит что какие-то рейдеры из притона неподалёку их снова терроризируют, жизни не дают, мол сходи грохни их, то всё было бы вполне окей.

В идеале, конечно, было бы круто чтоб и система сим сеттлементс была в ванилле, и поселения могли сами расти без вмешательства игрока, но это уж слишком большие хотелки к игре, которая итак внедрила механику, которой ранее не было в играх такого формата.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

если бы изначально было бы по 10-15 человек в поселениях, то зачем им нужна помощь главного героя и минитменов, они и сами могли бы давать отпор рейдерам. Тут смысл был именно показать уныние этого постаповского региона

Так 10-15 это норм для мелкой общины но мало для защиты. Считай большая семья. Половина мужчин, половина женщин, пара детей. Некоторые взрослые в возрасте.  Художественно можно легко подать такое поселение так, что видно, что нужна помощь. Приходишь например туда а там 3 из 12 ранены. Две новые могилки. И ты понимаешь что тяжело. Но хотя бы их существование вообще оправданно. Ты понимаешь что они могли вообще там пытаться жить. 

Ну или пришёл... их 15 но в руках именно плохое оружие. Норм чтобы отбиваться от собак, но приходили мутанты  и угнали нескольких кто не успел спрятался. 

Ну и наверное развивать их по количеству поселенцев  уже меньше вариантов. Но оружие им с бронёй подгонять и так же строить что-то никто не воспрещает. Работы немного но в мир проще поверить.

Ссылка на комментарий

Так 10-15 это норм для мелкой общины но мало для защиты. Считай большая семья. Половина мужчин, половина женщин, пара детей. Некоторые взрослые в возрасте.  Художественно можно легко подать такое поселение так, что видно, что нужна помощь. Приходишь например туда а там 3 из 12 ранены. Две новые могилки. И ты понимаешь что тяжело. Но хотя бы их существование вообще оправданно. Ты понимаешь что они могли вообще там пытаться жить.  Ну или пришёл... их 15 но в руках именно плохое оружие. Норм чтобы отбиваться от собак, но приходили мутанты  и угнали нескольких кто не успел спрятался.  Ну и наверное развивать их по количеству поселенцев  уже меньше вариантов. Но оружие им с бронёй подгонять и так же строить что-то никто не воспрещает. Работы немного но в мир проще поверить.

Вообще, такая концепция могла бы сработать, если бы в содружестве из 30-ти поселений, которые можно менеджить, такик как вы описываете, было бы где-то 10, с более полноценными общинами. То есть, условные Бункер-Хиллы + ещё 5-7 человек, и со своими более уникальными проблемами-квестиками. Как в том же Бункер-Хилле, где надо не просто пойти зачистить вражеский аванпост, а устронить слишком оборзевшую рейдерскую банду, при этом освобовить караванщиков, которых они взяли в заложники. В таком случае и угнетённая атмосфера Содружества бы осталась, но при этом мир был бы более живой, и в то же время реалистичный.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

537738_vuj1u8YZ2v_fallout76_season5_comm

FALLOUT 76: ВЕСТИ ИЗ УБЕЖИЩА — ОБЗОР ПЯТОГО СЕЗОНА И КАЛЕНДАРЬ СООБЩЕСТВА
 

К. Д. Инквелл вновь отправляется на поиски приключений! На этот раз вам вместе с нашей героиней предстоит захватывающее путешествие в 42-й век. Из-за сбоя настроек К. Д. Инквелл оказывается в мрачном вероятном будущем, населенном гибридами дельфинов и людей, которые именуют себя организацией M.I.N.D. Главная цель этих гнусных морских тварей — превратить последние остатки человечества в себе подобных. Сможет ли К. Д. сбежать из этого странного мира? Или ей придется самой присоединиться к этим гибридам?

 

Мне всё чаще начинает казаться, что общий концепт для 76-го пишет стая укуренных ламантинов, на манер той серии Южного Парка. :smile22:

Ссылка на комментарий

"А кому-то повезло больше и он после удара супермутанта дорожным знаком по голове - просто очнулся в Скайриме" - коммент под этим видео.

 

Единственная прикольная плюшка, которую тут завезли в 76-ой, это клетка с канарейкой. Хочу такой мод в четвёрке. Только с апгрейдами, чтоб канарейка была киборгом и выполняла функции шпионского дрона))

 

Кстати, канарейку там завезли только для имеющих Fallout 1st. Неполноиспечённые лохи останутся без птички. Им хватит и того, что они смогут почувствовать себя сухопутным металическим дельфином))

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Бесесда наконец разродилась на кастомизацию частных серверов. Соответствующий патч выйдет в сентябре. Кроме того, обещают общественные сервера с динамически меняющимися настройками.

 

543734_DBvTjTUKFT_f76_worlds_play_settings_in_body.jpg
543733_K62lQZAhtc_f76_worlds_settings_in_body.jpg

 


UPD. Подъехали тестовые сервера. Обладатели подписки могут попробовать настроить свой.

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток!

 

bethesda.net launcher я не посещал с 2021.03.27 - имя помню, но не пароль!

 

КТО-НИБУДЬ, ну хоть кто-нибудь знает как восстановить пароль на bethesda.net если адрес почты указанный в профиле забыл?

 

Данная ссылка https://help-ru.bethesda.net/app/account_recovery что-то как-то не помогает.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...