Перейти к содержанию

[Tools] Утилиты для модификации игр Fallout 1/2


Рекомендуемые сообщения

Proto manager 1.1.5 - также, при добавлении описания нового прото и повторного редактирования его описания. Дублируется строка и получается :

{1124}{}{Вася был инженером на заводе}

был инженером на заводе}

Когда про глюк знаешь он уже не критичен, но не приятен.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Proto manager 1.1.5 - также, при добавлении описания нового прото и повторного редактирования его описания. Дублируется строка и получается :

 

Когда про глюк знаешь он уже не критичен, но не приятен.


Я уже тебе писал - Не используйте перевод строки на новую строку когда вводишь описание. Баг на вашей стороне. :-)
Я кстати уже исправлял это удалением кодов перевода строки, видимо теперь надо запретить использовать Enter в строке описания.
Если файл уже содержит перевод строки в описании то это нужно исправлять вам вручную самим. Придерживайтесть орининального формата "описание в одну строку".

Pyran
Я вроде не заметил такого глюка, нужно будет подробней посмотреть.

Если найдешь, запиши видео гайд по глюку))
Ссылка на комментарий

Mr.Сталин

А в твоем, как добавить?

Ты новый предмет добавляешь?

#define FLAG_LEFT_HAND     (0x1000000)

#define FLAG_RIGHT_HAND    (0x2000000)

#define set_flags(obj, flags) sfall_func2("set_flags", obj, flags)

#define get_flags(obj)        sfall_func1("get_flags", obj)

 

procedure start begin

   variable item, itemLeft;

   item := create_object(PID_THOMPSON_PLAZMA_GUN, 0, 0);
   add_obj_to_inven(self_obj, item);
   itemLeft := critter_inven_obj(self_obj, INVEN_TYPE_LEFT_HAND);
   if (itemLeft) then begin
         set_flags(itemLeft, get_flags(itemLeft) bwand bwnot(FLAG_LEFT_HAND)); // убираем предмет из левой руки
   end
   set_flags(item, get_flags(item) bwor FLAG_LEFT_HAND); // новый предмет кладется в левую руку

end

Ссылка на комментарий

Я уже тебе писал - Не используйте перевод строки на новую строку когда вводишь описание. Баг на вашей стороне. :-)

Я кстати уже исправлял это удалением кодов перевода строки, видимо теперь надо запретить использовать Enter в строке описания.

Если файл уже содержит перевод строки в описании то это нужно исправлять вам вручную самим. Придерживайтесть орининального формата "описание в одну строку".

 

Если найдешь, запиши видео гайд по глюку))

Да, да))) Забыл про нюанс, бывает)

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Ты новый предмет добавляешь?

Меняю один предмет на другой. Попробовал нифига не получается, как лежал старый предмет в неактивной руке, так и лежит. Муть, какая-то)))

Ссылка на комментарий

Меняю один предмет на другой. Попробовал нифига не получается, как лежал старый предмет в неактивной руке, так и лежит. Муть, какая-то)))

ну ты сказал что надо положить, а не убрать/менять! тогда надо по другому.

ты это с игроком извратом занимаешься?)

Новый предмет который будет лежать в неакт.руке откуда берется?

Ссылка на комментарий

Mr.Сталин

Я восстановил плазмоган Томпсона и хотел его через скрипт в неактивную руку ему добавить. У него там лежит штурмовая винтовка. Через правку карты не хотелось бы делать, нужна совместимость с старыми сохранениями где карта уже посещалась.

Так работает, но он в активную руку берет:

add_obj_to_inven(self_obj, create_object_sid(PID_THOMPSON_PLAZMA_GUN, 0, 0, -1));
wield_obj_critter(self_obj, obj_carrying_pid_obj(self_obj, PID_THOMPSON_PLAZMA_GUN));
Ссылка на комментарий

Спасибо, теперь работает. Жаль не будет совместимости с sFall2 от Crafty :(

Ты скажи что особенно нужно, я добавлю.

"кроме всяких кнопочек и показа веса" - помойму практически все, что было достойно уже добавлено в оригинал. Кроме опции с оптикой для снайперки.

Ссылка на комментарий

С показом веса сейчас и фильтр отлично справляется. По остальному пока все устраивает, но надо подольше погонять.

Фишка с перетаскиванием пачек по Ctrl удачна, очень облегчает жизнь. Смотрю даже мою опциональность клавиши A из KeyMod перенесли)))

Вот можешь добавить, если не сложно:

;Set to 1 to skip the opening movies, set to 2 to also skip splash screen
Ссылка на комментарий

Там есть только задержка (SPLASH_SCRN_TIME=0), но при выставлении 0 сек., она все равно появляется. А у Crafty в sFall2 нормально отрубается. Да и вдруг я без HiRes захочу поиграть)))

Ссылка на комментарий

Непонял, splash картинки пропускаютс в настройках в HRP, посмотри внимательно.

По идее должны, но ни разу они там не пропускались)

Со своей стороны, попрошу добавить несколько коррекций в русский текст (немного позже подготовлю)

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Mr.Сталин
Не подскажешь по Fallout 1 почему навыки разные. У Яна в прото файле так:
 
f0195819a4cd683ad0169c4507879379.png
 
А при прямом управлении в игре так:
4f40a2e0e6d53487c2885ecaf492e0f0.jpg

Может где-то есть скрытые прибавки?

Ссылка на комментарий

Всё разобрался, в Fallout 1 другая формула расчета навыков)))

Да это правильный ответ. Приз в студию!

Нужно будет добавить переключатель расчетов.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...