Перейти к содержанию

F2: Критические попадания + способность "Снайпер"


Avatar-Lion

Рекомендуемые сообщения

Данная информация является важной для всех игроков, которые так или иначе интересуются прохождением Fallout 2 с активным применением какого-либо оружия.

 

В теме используется слово "выстрел", поскольку большинство стычек в игре происходит с использованием стрелкового оружия, однако этот термин применяется исключительно для удобства. На самом деле под выстрелом подразумевается нанесение урона любыми доступными способами и средствами: руками, ногами, холодным оружием, метательным оружием, огнестрельным и энергетическим оружием.


***

Краткая справка по критическим попаданиям

  • Любой выстрел может оказаться критическим (минимальный шанс совершить критическое попадание составляет 1%).
  • Критическое попадание всегда означает нанесение повышенного урона (в 1,5 - 4 раза).
  • Критическое попадание может также дать и критический эффект (нокаут, игнорирование брони и т.п.), хотя некоторые критические эффекты (перелом руки, ослепление и т.п.) возможны только при прицельной стрельбе по соответствующим органам.
  • Если происходит критическое попадание, то игра генерирует случайное число в диапазоне от 0 до 100. Исходя из полученного числа, а также места попадания рассчитываются сопутствующие эффекты (множитель урона, нанесение увечья и т.д.). Подробная таблица с расчётами есть здесь.
  • Если произойдет критическое попадание по голове \ глазам \ торсу и будет сгенерировано число выше 100, то наступит мгновенная смерть. Однако единственная возможность получить число 101 или больше - взять способность "Улучшенный критический", которая даёт +20 к сгенерированному игрой числу. Подробнее см. тут.
  • Обычный (неприцельный) выстрел и точный (прицельный) выстрел по телу (торсу) обладают равным эффектом и уроном. Говоря иначе, неприцельная стрельба - это прицельный выстрел в тело, только не появится красивая схематичная картинка и не придется тратить лишние очки действий на прицеливание.
  • Способность "Снайпер", которую можно получить на 24 уровне, добавляет вторую проверку шанса критического попадания для всего стрелкового оружия. Базовый шанс на критическое попадание и дополнительный шанс от Снайпера не складываются, это отдельные проверки.

 

***

Детальная разборка шансов на критическое попадание

 

Обычный выстрел

При обычном выстреле вероятность критического попадания зависит от базового шанса критического попадания, который, в свою очередь, основан на удаче персонажа. Также вероятность (шанс) критического попадания можно увеличить за счёт особенностей и способностей. В Fallout 2 максимальный шанс совершить критическое попадание при обычном ударе \ броске \ выстреле \ очереди может достигать 44%:

  • +1...10% (удача 1...10)
  • +5...15% (способность "Больше критических"; всего 3 уровня, по 5% за каждый уровень)
  • +10% (особенность "Точность"; -30% урона)
  • +0...9% (генератор случайных чисел)

***

В момент выстрела игра генерирует случайное число в диапазоне от 1 до 100. Если полученное число окажется больше шанса на попадание, то случится промах. Если же сгенерированное число окажется меньше шанса на попадание, то выстрел будет успешным и попадёт во врага. Кстати, именно этим и объясняются промахи даже при самых высоких боевых навыках. Ведь в игре максимальный показатель точности вовсе не 100%, а 95%...

 

Разберём работу данного механизма подробнее. Например, вы навели прицел на врага и видите, что шанс попадания равен 65%. Это не очень много, но вы всё же решаетесь на выстрел. В этот момент игра генерирует случайное число. Допустим, было сгенерировано число 90. Из 65% вычитаем 90. Получаем -35. Увы... Вы промахнулись. Тем не менее, вы решаете сделать еще один выстрел. Игра снова генерирует случайное число между 1 и 100. На этот раз получилось 20. Стало быть, теперь у нас 65% - 20 = 45. Есть попадание! Делаем третий выстрел. Генерируется случайное число между 1 и 100... Получилось 64. Считаем: 65% - 64 = 1. Снова есть попадание!

 

Если выстрел оказался успешным, то вы получаете небольшой бонус к шансу критического попадания. Размер бонуса зависит от итогового числа, округленного и разделённого на десять. В нашем случае это:

  • Выстрел №1: шанс попадания 65% > сгенерированно число 90 > промах.
  • Выстрел №2: шанс попадания 65% > сгенерированно число 20 > попадание > округление до 40 > бонус к шансу на критическое попадание +4%.
  • Выстрел №3: шанс попадания 65% > сгенерированно число 64 > попадание > округление до 0 > бонус к шансу на критическое попадание +0%.

Надо отметить, что невозможно узнать какое число выпадет на генераторе случайных чисел, поэтому вы никогда не сможете узнать точно какой бонус к шансу критического попадания вы получите в итоге.

 

Полученное число | Бонус

  • 0...9 | +0%
  • 10...19 | +1%
  • 20...29 | +2%
  • 30...39 | +3%
  • 40...49 | +4%
  • 50...59 | +5%
  • 60...69 | +6%
  • 70...79 | +7%
  • 80...89 | +8%
  • 90...95 | +9%

 

Прицельный выстрел

Если вы всё же выбрали не обычный, а прицельный выстрел, то получите бонус к вероятности нанести критическое попадание:

  • +0% (торс)
  • +20% (нога)
  • +30% (рука)
  • +30% (пах)
  • +40% (голова)
  • +60% (глаза)

 

Способность "Снайпер"

Данная способность, которую можно получить на 24 уровне, добавляет вторую проверку шанса критического попадания при использовании легкого, тяжелого или энергетического оружия. Если первая проверка не увенчалась успехом, то при наличии этой способности будет произведена вторая проверка. При второй проверке шанс критического попадания будет пересчитан по новой формуле:

  • +10...100% (Удача 1...10 х 10)

 

Стрельба очередями

При стрельбе очередью действует не совсем очевидный, но очень приятный эффект: вычисление критического попадания производится до того, как будет посчитан урон от каждой попавшей пули в очереди. Таким образом, если выпало критическое попадание, то множитель урона будет назначен не только первому выстрелу в очереди, но и всем остальным! Именно благодаря этому эффекту и можно нанести колоссальный урон даже одной очередью.

 

 

Skype: Avatar-Lion E-Mail: Avatar-Lion@Mail.Ru Telegram: +7 (916) 691-69-58
Ссылка на комментарий

Да вроде все так, только меня что-то как-то смущает, что первая проверка которая без перка работает, действует и при взятом перке - это как-то багом попахивает, не чувствуете? :-)

 

+5% (за сам факт прицельного выстрела)
----
Что-то я про это никогда и не слышал, ткните носом.

Ссылка на комментарий

Собственно, ровно как я написала в первом ответе. Стоило разводить оффтопа на столько страниц.  :gum: 

На мой взгляд в корне ошибочно рассматривать перк только в разрезе прицельных выстрелов. Как раз его применение с высокой удачей даёт возможность экономить од, при этом регулярно нанося критические ранения. На что при этом способен пулеметчик или ковбой с правильно выстроенным билдом может убедиться каждый, попробовав такое прохождение хоть раз.

Про 5% из Вики.

http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B2%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB

http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%A8%D0%B0%D0%BD%D1%81_%D0%BD%D0%B0_%D0%BA%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5

http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%83%D0%B4%D0%B0%D1%80

Ссылка на комментарий

Ничего подобного, после взятия перка снайпер "вероятность критического попадания при выстреле считается по новой формуле: (удача*10)%. Показатель шанса на критическое попадание больше не учитывается"(с) Fallout wiki
И да, как сказала Легенда, главный плюс в том, что при крите каждая пуля из очереди критует, что дает огромнейший урон из "шайтан-трубы"(с) (миниган)
 

Ты должен разгадать эту загадку, Конан, познать стальную дисциплину. Потому что никому нельзя верить: ни мужчинам, ни женщинам, ни зверям. Мечу верить можно(с).

Ссылка на комментарий

Legend
Да, вы оказались правы, но мне кажется, тема критического урона вообще и тема Снайпера в частности просто не должна быть проигнорирована, поскольку очень уж много нюансов в игре по части нанесения критического урона.

По поводу очередей, кстати. Всё в той же несчастной Fallout Wiki написано следующее: "В соответствии с механикой игры только одна пуля из очереди может нанести критический урон, поэтому способность «Снайпер» имеет смысл только при наличии способности «Улучшенный критический»." Это я к тому, что так ли уж важен тогда Снайпер для фанатов стрелять очередями?

Skype: Avatar-Lion E-Mail: Avatar-Lion@Mail.Ru Telegram: +7 (916) 691-69-58
Ссылка на комментарий

Скажу честно, тема про обсчет очереди поднималась не раз и как именно оно работает (по первой пуле или по любой в очереди перебором) я так и не разобралась. Факт в том, что при крите урон множится на каждую пулю в очереди. Какие заоблачные цифры могут выдавать при этом хорошие экземпляры оружия, особенно с экспансивными боеприпасами, посчитать не сложно. Снайпер тут даёт стабильность. Лучшие криты полезны вообще всем, а для неприцельной стрельбы они необходимы чтобы гарантированно игнорировать броню цели и получать хороший множитель на урон. Хотя и без них жить можно.
Ну а на Вики как всегда "своя атмосфера".

Ссылка на комментарий
при крите урон множится на каждую пулю в очереди

 

Но это же противоречит элементарной причиннно-следственной связи. По логике, для каждого выстрела в очереди делается следующая цепочка вычислений: 1-ый выстрел > проверка попадания как такового > если выстрел попал, то идёт проверка базового шанса на критическое попадание > дополнительная проверка от Снайпера, если базовая проверка на критическое попадание не увенчалась успехом > итоговый расчёт урона 1-го выстрела. Далее идёт 2-ой выстрел... В общем, такая цепочка вычислений проделывается столько раз, сколько выстрелов заложено в очередь оружия. Затем суммируются все попавшие выстрелы и считается итоговый урон цели.

 

Вы же предлагаете какую-то совершенно невероятную схему: сначала делаются все (!) выстрелы в очереди > смотрим, не сработал ли Снайпер для какого-нибудь из них > если сработал хотя бы для одного выстрела, то урон этого выстрела автоматом назначается всем остальным (!!!) выстрелам в очереди > все выстрелы наносят критический урон. Это вообще как???

Skype: Avatar-Lion E-Mail: Avatar-Lion@Mail.Ru Telegram: +7 (916) 691-69-58
Ссылка на комментарий

Сначала идёт проверка на крит. Считается он по первой пуле или любой в очереди я не знаю. При успехе идёт бросок по таблице критов. Выпавший множитель урона добавляется к формуле расчета урона где так же есть модификаторы патронов, множитель количества пуль в очереди и прочие возможные бонусы. Как-то так.

Насколько помню, после множителя по таблице критов из того что может повлиять на урон прибавляется только перк Знание Анатомии. Всё остальное работает в связке с ним.

Ссылка на комментарий

Ну ващета тред был плодотворным. Было установлено некое подобие формулы. Я говорил, что смена механики зачисления критов после получения снайпера неочевидна, и то что воспринимается за однозначный канон расчёта(Удача*10%) таковым не является, и снайпинг явно работает не так, ибо даже снайперы с незначительными значениями удачи критуют сильно ЖОШЩЕ, чем банальное десятикратное умножение на стат удачи. Приведённая мною схема расчёта вероятности снайперского крита была завышенной, но энивэй считаю её итоговый результат весьма близким к тому, что приводится в результате расчёта через две формулы - вероятность крита крайне высока.  

 

Если методология двух формул однозначно правильная, надо создавать тред на NMA для финальной и феерической расстановки точек, иначе это никогда не закончится. Не конкретно здесь, а вообще. 

Алсо напоминаю, что это должно соответствовать последней официальной версии оригинальной игры - ни моды, ни всякие проджекты в расчёт не пойдут.

Ссылка на комментарий

Legend

Хм... Ну вот смотрите. Я считаю, что сначала делается проверка попадания как такового. Если попадания не было, то вся дальнейшая цепочка вычислений сбрасывается (игнорируется) и начинается проверка попадания для следующего выстрела. И так пока не закончатся выстрелы в очереди. Вы же почему-то считаете, что каждый выстрел достигает цели (это что за идеальная точность такая???). Более того, вы почему-то считаете, что если Снайпер успешно сработал хотя бы для одного выстрела, то этот выстрел не просто получает множитель урона, а передает этот самый множитель всем остальным выстрелам в очереди. Я даже не знаю как назвать такое поведение - багом или читом.

 

Einheit

Я в английском не силён. Если кто-то и будет тему создавать на заграничном форуме, то точно не я. Да и потом, там точно такой же спор начнется, если не будет на руках исходных формул для вычисления урона.

 

Но вообще, я сегодня вечером дома проведу еще одну проверку: 100 обычных выстрелов и 100 обычных выстрелов со Снайпером. До этого я только прицельные выстрелы делал. Не догадался протестировать и обычные выстрелы тоже... Как-то в голову даже не пришло.

Skype: Avatar-Lion E-Mail: Avatar-Lion@Mail.Ru Telegram: +7 (916) 691-69-58
Ссылка на комментарий

Вы можете считать как нравится, я пишу как работает механика игры по прочитанной за годы наблюдений информации и собственной практике. Понятно что в расчете участвуют только попавшие пули. Как производится расчет для крита при поражении нескольких целей тоже отдельный вопрос. Если есть желание снова разводить копания и расставить все точки - опять же флаг в руки. Но сомневаюсь что результат будет сильно отличаться от написанного мной. Впрочем, все ошибаются.

 

Что до NMA и чистых версий, обсуждения идут и идут годами по кругу, а Крафти методично пахает на сфалл, который так или иначе идёт в современные сборочки не только в русскоязычном сегменте...

Ссылка на комментарий

Если стрелять только по глазам/голове, то снайпер не так то и нужен, на самом деле. Но со снайпером можно стрелять не прицельно и тут 8-10 удачи позволят значительно поднять урон за ход. Так же не учитывается стрельба очередью, где снайпер так же даёт значительный прирост урона.

Ссылка на комментарий

Немного поискала источники:

Вот тут есть подробно про формулу расчета урона.
А тут про расчет критикалов в очереди.

Это в подробностях обсуждалось и на форуме Fallout.ru, даже с тестами и статистикой, но тут уж ищите сами.

С чего человек на русской Вики взял что снайпер работает как он написал - ума не приложу. Да и несколько прохождений с бозаром и прочими P90c показывают обратное. Видимо он не так понял написанное в английской про расчёт крита по первой пyле или это тянется ещё с неверного описания в манyале... Наш сегмент энциклопедии от подобного ещё чистить и чистить.

Ссылка на комментарий
С прицельным выстрелом всё конечно сложно очень, дыа. Но. По прицельному выстрелу есть мнение, что снайпер - это тот, кто стреляет прицельно. Это фундаментальное правило, буквальная метафизика. Считаю что все бесприцельные пулемётчики и ковбои втаптывают само гордое знамя снайпинга. Снайпер - это один точный расчётливый выстрел, но сокрушительный и смертельный, содрогающий цель и нанося ей катастрофический урон. Снайпер действует тонко и эффективно, не разбрасывая боезапас на птиц - если не можешь попасть с первого раза, то не берись вообще. Винтовка в руках снайпера подобна игле в руках опытного хирурга - бъёт только один раз и в "самое сердце". Снайперская винтовка - это реинкарнация фон Клаузевица с затвором.   

 

Если рассматривать с точки зрения реализма и практики(что для ролевого отыгрыша играет первостепенную значимость), то далеко не факт, что человек умеющий искусно обращаться с нарезным оружием дальнего действия, способен также умело обращаться с короткоствольным полуавтоматическим оружием(к тяжёлым пулемётам вообще требований нет никаких, кроме как быть здоровым). Во всяком случае, по умолчанию это не предполагается. 

Весь билд ковбоя, основанный на быстрой частой неприцельной стрельбе, на мой взгляд, является коллизией игровой механики, непредумышленно спровоцировавшей столь несбалансированный билд, недоразумение имеющее место по недосмотру разработчиков, и ещё волшебный бластер как вишенка на торте. Ну так уж вышло, что имеется такой сет трейтов и перков, образующий между собой синергию. Разработчики, с умом подходившие к балансу, явно непредусматривали существование подобного оверимбалансного билда, который руинит всю боёвку на корню.  

Ссылка на комментарий

Не знаю, по мне бозар во всех смыслах пострашнее алиен бластеров и гаyссов вместе взятых. Тот факт, что это антиматериальная винтовка, работающая как пyлемёт - "вершина" логичности (правда есть реальные примеры когда пyлемёты использовали в качестве снайперского орyжия, только крyпнокалиберные типа yтёсов и кордов). А классический снайпер со скрытностью вообще напрочь ломает игровyю системy поведения врагов, особенно если игрок не гнyшается эксплойтами вроде зажатой кнопки активации боя и отхода. При таком билде что-то отyпляют только анклавовцы на вышке, да и то до определённых значений навыка красться. Хотя ковбоем играть лично мне комфортнее. 
Нy и не вижy ничего неаyтентичного в отыгрыше ковбоя со всякими револьверами (гаyсс-пистолями/бластерами как итог развития в рамках фyтyристики мира). "Хан Соло стреляет первым".

Что до баланса, то многие считают что (особенно во второй части) он yсловен, некоторые что его нет вообще. Аргyменты начинаются с явно предпочтительных статов и заканчиваются на том, что это песочница с огромными возможностями облегчить себе жизнь при желании.
Но это всё диалектично и выходит за рамки темы. Априори мы обсyждаем "голyю" механикy, совпадают ли резyльтаты её работы с представлениями об отыгрыше и имбе - пyсть каждый решает для себя сам.
А шаги в направлении закрытия самых явных дыр и просчётов механики таки делаются. Например, в последних сфаллах есть любопытная опция правки трейта фастшот (в оригинале он отбирал возможность бить прицельно вообще, но не снижал затраты од, например, на кастетах): вариант 1, когда прицельно вы не можете только стрелять, и вариант 2, где на манер первой части теме же кастетами прицельно бить нельзя, но yдар yже 2 од. Выбирайте на вкyс и цвет или играйте в оригинал с недочётами разработчиков, как yгодно. Про закрытие модами "халявы" вроде воровства денег во Фриско или бозаров в НКР и говорить нечего - очевидные правки очевидны.

Ссылка на комментарий

Не знаю, по мне бозар во всех смыслах пострашнее алиен бластеров и гаyссов вместе взятых

Да, но предельно неэстетично и неуклюже. Превращать противника в фарш, тратить вагон боеприпасов(которые нужно таскать на себе, вкупе с тяжеленной вундервафлей), задевать вторичные цели стоящие в пределах линии поражения из-за огромной плотности огня - это не очень.

 

Ковбоев дык воще обратно на фермы Мидвеста. Это сугубо кинематографическая техника, к реальности имеющая околонулевое отношение. Такие навыки никем не воспринимаются юзабельными. Ну кроме одного парня:

 

AtIQ1LA.jpg

На самом деле у ковбойского билда урон сравнительно низкий, повышенная затрата боеприпасов, низкий показатель КПД/выстрел, необходимость частой перезарядки, предполагается довольно тесный контакт, а следовательно открытость для получения урона. Повышенная пафосность, невысокая эстетичность, отсутствие ярко выраженного фатализма. Не художник смертельного жанра, в общем.

 

есть реальные примеры когда пyлемёты использовали в качестве снайперского орyжия

Можно спать на голове, можно сделать велосипеду квадратные колёса, можно даже попытаться полететь на Марс на "кукурузнике" - при желании можно практически что угодно. Вопрос только в целесообразности. При острой необходимости можно и траву есть, но это не значит, что так делать правильно и вообще нужно при отсутствии нужды. Если оно для того не предназначено, то и не следует. Но можно, да.  

 

Нy и не вижy ничего неаyтентичного в отыгрыше ковбоя со всякими револьверами (гаyсс-пистолями/бластерами как итог развития в рамках фyтyристики мира).

Соглашусь, но я о том, что в парадигме аутентичности, снайпер - это человек с веслом, и потому было бы более правильным, чтобы снайперский перк работал только в отношении винтовок. Я понимаю, что с точки зрения технической реализации это наверное невозможно, и вообще по отношению к устоявшейся ролевой системе скорее имеет флёр бредовой идеи, но если говорить о логике, аутентичности и декларативной "правильности" баланса, то снайперский перк в силу специфики должен был бы работать только в отношении винтовок и персонажей без фастшот трейта, который делает невозможным прицельную стрельбу.
Ссылка на комментарий

Legend

М-да-а-а... Прочитал абзац Critical Burst Attacks. У меня просто нет слов... Извиняюсь что не поверил вам изначально. Но чёрт подери! Каким местом думали разработчики??? Если первый выстрел в очереди оказался критическим, то значит, множитель урона распространяется и на все остальные (!!!) выстрелы в очереди... Но это же просто дичайший дисбаланс получается! Логика, по ходу, тут даже не ночевала.

Skype: Avatar-Lion E-Mail: Avatar-Lion@Mail.Ru Telegram: +7 (916) 691-69-58
Ссылка на комментарий

Нy на 24 yровне, с хорошей пyшкой, хорошей раскачкой и обязательным вложением как мнимyм в yдачy и таскание тонн патронов персонаж и должен осиливать крyтого врага-дрyгого за ход, имхо.

+ как yже писала выше, это достойная альтернатива вообще не встречающемy прямого сопротивления стелс-снайперy.

Ссылка на комментарий

Legend

Честно говоря, я в некотором замешательстве пребываю. С одной стороны, Fallout 2 сделали за год. И это при том, что современные игры делаются годами, а по факту оказываются лишь бледной тенью Fallout 2 - как по возможностям, так и по глубине проработки. С другой стороны, непонятно как можно было допустить такие ляпы, как вычисление множителя урона в первом выстреле в очереди и последующего распространения этого множителя на все остальные выстрелы в очереди.

 

Признаться, я сначала подумал, что это баг, но когда изучил формулу нанесения урона как такового, то понял, что это не ошибка в коде. Формула нанесения урона базируется на одиннадцати (!) значениях. Получается, кто-то придумал эти значения, ввёл их в движок игры, протестировал, ввел необходимые поправки и т.д. Что характерно, кстати, к формуле нанесения обычного урона у меня претензий нет, она отвечает законам логики и здравого смысла. Если бы мне пришлось детально прорабатывать формулу урона в игре, я бы нечто похожее выдал в итоге, так что Fallout 2 по праву можно считать одной из наиболее проработанных игр по части вычисления урона. Это лишний раз подтверждает, что разработке боевой системы было уделено много времени и внимания.

 

Однако когда дело доходит до очереди, здравый смысл отправляют погулять и с какого-то перепугу множитель критического урона распространяется не только на первый выстрел, но и на все остальные выстрелы в очереди. И это при том, что сама суть стрельбы очередями заключается именно в большом разбросе различных показателей для каждого из выстрелов. Это на столько выбивается из общей картины детальной проработки боевой системы, на сколько нелепым выглядит розовый плюшевый слоник в руках сурового бородатого байкера.

 

На ум приходит только одно - человеческий фактор... Предположим, мы стреляем очередью по цели. В этом случае у нас есть два варианта. Первый - это для каждого выстрела запрашивать полную информацию (тип брони, тип боеприпасов и т.д.). Второй вариант - скопировать те атрибуты, которые будут одинаковы для всех выстрелов в очереди. Однако тут-то и кроется вероятность простой человеческой ошибки: мы можем ошибиться и использовать в качестве базового тот атрибут, который таковым изначально не является. В данном случае в один ряд с бронёй, патронами и прочим попал множитель критического урона. Он не вычисляется индивидуально для каждого выстрела в очереди (как должно быть изначально), вместо этого игра тупо копирует готовый множитель из первого выстрела наравне с прочими неизменяемыми параметрами наподобие брони, расстояния и т.д.

 

P.S. Вообще, конечно, было бы любопытно посмотреть на кусок кода игры, который отвечает за расчет попаданий очереди. Уверен, в нем содержится именно та ошибка, о которой я говорил - множитель критического урона копируется из первого выстрела, а не вычисляется индивидуально.

Skype: Avatar-Lion E-Mail: Avatar-Lion@Mail.Ru Telegram: +7 (916) 691-69-58
Ссылка на комментарий

Это не баг, а фитча. Не знаю что вы привязались к этомy конкретномy моментy. Нормально оно смотрится и нормально играется. Просто в любой ролевой системе есть такие сочетания показателей, с помощью которых можно сделать максимально эффективый вариант раскачки. В Fallout 2 из-за различных нюансов очевидны билды, строящиеся на механике очереди и стрельбы по глазам (а по мне, так 60% бонyс на крит это кyда более явный и, главное, достyпный в эксплyатации элемент дисбаланса местной боёвки). Тот же бозар в рyках непрофильного персонажа - вовсе не машина смерти, а весьма сомнительный по кпд и проблемный в эксплyатации агрегат. Дефолтный гаyсс для такого бyдет всяко yниверсальней и эффективней.
Кроме того, формyла толком не менялась ещё с первой части, хотя многие, даже более мелкие и второстепенные, моменты механики пересмотрены. Но там стрельба очередями хоть и эффективна, из-за более скромного арсенала и возможностей развития персонажа меркнет на фоне доминирования энергитического орyжия. Которое к сиквелy как раз понерфлено как всяческими факторами вроде лyчшей брони y поздних врагов, так и напрямyю в характеристиках орyжия и его достyпности. Какой-нибyдь бластер пришельцев без знания матчасти так вообще достать практически нереально.

Вот что ни в первой, ни во-второй игре не смогли закодить, так это правильнyю работy бронебойных патронов, хотя формyлy расчёта поменяли, но снова криво...

Ссылка на комментарий

Бред какой-то.

 

Полагаю, стоит выделить данную информацию в отдельную тему, поскольку она является важной для всех игроков, которые так или иначе интересуются прохождением Fallout 2 с упором на силовое разрешение конфликтов с помощью стрелкового оружия. Особенно это будет актуально для новичков (ежели таковые будут, конечно...) и просто тех, кто слабо разбирается во внутриигровой механике боя.

Кто до 24 уровня дожил, уж худо-бедно разобрался как врагов укладывать.

 

А вот вторая проверка (от способности Снайпер) выглядит более интересной. 4 единицы удачи - это шанс нанести критическое повреждение с вероятностью 40%

Только снайперов с 4 единицами удачи не бывает.

 

Специально отмечу, что складывать результаты первой и второй проверки нельзя. Иными словами, 49% + 40% = 89% выглядит хоть и логичным (на первый взгляд) результатом, но совершенно неправильным!

Кому это выглядит логичным? Ученикам 3го класса средней школы?

 

Как видим, не самый удачливый персонаж с четырьмя единицами удачи имеет шансы (со способностью Снайпер, разумеется) в двух случаях из трёх наносить критичный урон при стрельбе по головам противников. В случае же прицельной стрельбы по глазам мы и вовсе получаем шанс в 81,4% нанести критичный урон своему врагу. Говоря более простым языком, четыре из пяти выстрелов по глазам у вас будут критичными. Из всего этого несложно сделать вывод, что вовсе необязательно загонять удачу под максимум. Конечно, 10 единиц удачи дадут вам 100% вероятности критичного выстрела, но так ли уж это важно?

Конечно он неудачливый, его же не существует.

И вывод неправильный.

 

Если стрелять только по глазам/голове, то снайпер не так то и нужен, на самом деле. Но со снайпером можно стрелять не прицельно и тут 8-10 удачи позволят значительно поднять урон за ход. Так же не учитывается стрельба очередью, где снайпер так же даёт значительный прирост урона.

А вот это правильный вывод - стреляй в глаз, и примерно 2/3 попаданий будут критовать безо всяких перков, с самого начала игры.

И, соответственно, действительно полезен снайпер будет тому, что в глаз стрелять не может: Fast Shot/тяжелое вооружение.

 

FO2tweaks: неограниченные напарники, запрет напарникам стрельбы очередями, улучшенные гранаты итп.
Переводы: Fallout Fixt svg-badge.svg, Restoration Project svg-badge.svg, Dangerous Quest! svg-badge.svg

Инструменты: расширение VScode с поддержкой скриптов Fallout.

Информация: документация к sfall, вики по Fallout: Nevada, вики PlayItHardcore.

Если есть вопросы, в личку не пишите, лучше пишите на форум.

Ссылка на комментарий

Бред какой-то.

Я с удовольствием ознакомлюсь с вашей темой по критическим попаданиям. Или по способности Снайпер. Или по чему-либо ещё, что связано с боевой системой Fallout 2. Дайте ссылку, пожалуйста.

 

 

Кто до 24 уровня дожил, уж худо-бедно разобрался как врагов укладывать.

Не хочу разрывать кому-то шаблон, но в соседней теме несколько страниц исписали, обсуждая критические попадания вообще и Снайпера в частности. И это люди, которые не просто до двадцать четвёртого уровня дошли, а неоднократно проходили игру самыми разными персонажами.

 

Это я к тому, что игра сама по себе не предоставляет точных цифр и не выводит наглядно и последовательно свои расчёты. Мы можем видеть только результат, но при этом совершенно не представлять как он был получен. Поэтому укладывать врагов - да, можно. Но как это делать наиболее эффективно - вот с этим уже возникают определенные проблемы, т.к. тупо нет конкретных цифр. У меня вот их не было. Теперь (благодаря форуму) есть. Что не так-то? Или вам не нравится, что кто-то интересуется тем, что вы давно уже знаете и утратили к этому всякий интерес? Или что кто-то предлагает то, что вам (конкретно вам) не нужно? Ну что ж, бывает. Жизнь - она такая. Не всегда другие люди говорят то, что нам интересно или делают то, что нам нужно. И мне как-то в голову даже не пришло извиняться в начале своей темы за то, что она могла задеть чьи-то нежные чувства.

Skype: Avatar-Lion E-Mail: Avatar-Lion@Mail.Ru Telegram: +7 (916) 691-69-58
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...