Перейти к содержанию

Прогресс или Регресс?


Istishia

Рекомендуемые сообщения

В Декадансе быть yниверсалом - сознательно обречь себя на невозможность пройти игрy в большинстве слyчаев и постоянно фейлить в квестах. Как раз так контента вы практически не yвидите. Более того, даже отход от прокачки строго определённых скиллов в рамках одного класса зачастyю приводит к патовой ситyации, когда вы не можете в принципе пройти проверки во всех достyпных квестах и прохождение заходит в тyпик. С одной стороны оно даёт богатyю реиграбельность и разнообразие за различные классы, с дрyгой такой подход постановки непроходимых стен нравится далеко не всем, более того, есть мнение что ввели бы yж тогда автораспределение при полyчении yровня в рамках класса, раз вариативность прокачки в принципе ничтожна.

Ссылка на комментарий

В Декадансе быть yниверсалом - сознательно обречь себя на невозможность пройти игрy в большинстве слyчаев и постоянно фейлить в квестах. Как раз так контента вы практически не yвидите. Более того, даже отход от прокачки строго определённых скиллов в рамках одного класса зачастyю приводит к патовой ситyации, когда вы не можете в принципе пройти проверки во всех достyпных квестах и прохождение заходит в тyпик. С одной стороны оно даёт богатyю реиграбельность и разнообразие за различные классы, с дрyгой такой подход постановки непроходимых стен нравится далеко не всем, более того, есть мнение что ввели бы yж тогда автораспределение при полyчении yровня в рамках класса, раз вариативность прокачки в принципе ничтожна.

[necromancy]Просто в Декаденсе половина контента - офигенна, 10 из 10 на оболочке сетчатки глаза, половина - унылое говно, да ещё и насилует логику (да-да, гильдия евреев). И эти половины располагаются по соседству чуть ли не в шахматном порядке.[/necromancy]

Ссылка на комментарий
В Декадансе быть yниверсалом - сознательно обречь себя на невозможность пройти игрy в большинстве слyчаев и постоянно фейлить в квестах. Как раз так контента вы практически не yвидите.

 

 

Зависит от умения вести бои, т.к. ХП будет мало и потребуется всячески минимизировать урон, выбирать позицию и т.д., впрочем от шального крита всегда можно умереть. Ну и все соц умения качать не нужно - можно сконцентрироваться на разговоре  и немного прокачать тот же взлом/крафт, например.

 

[necromancy]Просто в Декаденсе половина контента - офигенна, 10 из 10 на оболочке сетчатки глаза, половина - унылое говно, да ещё и насилует логику (да-да, гильдия евреев). И эти половины располагаются по соседству чуть ли не в шахматном порядке.[/necromancy]

 

 

Игроки любят, чтобы всё было правильно и справедливо, с их точки зрения, а когда игра не даёт выбора "сделать всем хорошо и быть героем" - это многих ставит в тупик.

Ссылка на комментарий

Тут писали местами  что рпг оказуаливается из-за необходимости угодить игроку.  Игрок у нас всё тупее и истории всё проще. Или что-то подобное. Подобное и от издателей можно услышать.  Но мне кажется- это больше клише. Такое же как..."платформеры умерли" ... а потом некоторые платформеры от инди- разработчиков продаются миллионными тиражами. Все эти "изометрия прошлый век" . А потом какой-нибудь Дивинити продаётся тиражом большим чем ААА-проекты. "Людям нравится простые игры" А потом какие-нибудь нагибательные игрушки получают 90% положительных отзывов и большие продажи. "Вестерн не популярная тема". А потом RDR 2 за 8 дней расходится 17 млн копиями.   Часто эти клише  появляется из-за непонимания издателями своей аудитории, боязнью рисковать(ситуация в киноискусстве такая же) .

Я же считаю что люди любят хорошее рпг. И молодёжь тоже. Просто часто у инди-разработчиков нет таких ресурсов и денег на производство и рекламу. А крупные студии просто пытаются заработать деньги  и совершенно не заботятся о том, чтобы внести что-то новое в игры или потратиться ещё и на сюжет. Ведь на графон они точно потратятся, на озвучку и т.д. А сюжет....ну давайте сэкономим. Это не сложно сделать если считать своих игроков идиотами. По пальцам можно пересчитать крупные студии, от которых ты ждёшь полного вложения в игру. С душой. Среди разработчиков рпг ААА-класса разве что CD Projekt RED сразу в голову приходят.

Ссылка на комментарий

Вестерн

Ну если сравнивать Нью-Вегас и RDR2... думаю, разница чувствуется)))

В остальном - поддерживаю.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Просто часто у инди-разработчиков нет таких ресурсов и денег на производство и рекламу.

У них нет денег на производство и рекламу при условии, что они будут подходить к созданию игры по классической схеме. Но можно ведь пойти и другим путем. Скажем, берем какой-нибудь бесплатный Unreal Engine 4. Пилим на его основе пару-тройку локаций из Fallout 2. С учетом изометрической проекции не потребуются какие-то гигантские мощности, сверх-чёткие текстуры и т.д. Вываливаем этот мод в открытый доступ. Ну или просто видео хотя бы снимаем с геймплеем. Вуаля, дело в шляпе! Фанаты оригинальной серии активно донатят и по итогу получаем нечто вроде Star Citizen, который хоть и делается до сих пор, но делается он лишь потому, что автор проекта старается не привлекать лишних людей, хотя у него уже десятки миллионов баксов имеются для этого. Представьте теперь что можно сделать из Fallout 2, если пустить в ход ту сумму, которую сдали на Star Citizen. Это ведь конфетка получится. В общем, было бы желание, а средства найдутся, я считаю. Но раз так никто не делает, то значит, жанр классических RPG особо не интересен разработчикам в принципе. А вовсе не потому, что денег нет или еще чего-то.

 

P.S. Хотя выход Fallout 76, мне кажется, похоронил данную серию вообще, по крайне мере, в массовом сознании современных игроков это слово ни с чем хорошим не ассоциируется уже.

Skype: Avatar-Lion E-Mail: Avatar-Lion@Mail.Ru Telegram: +7 (916) 691-69-58
Ссылка на комментарий

 

Если ты такой умный, вот и сделай, то что советуешь другим.

Классические RPG людям интересны, но с ними много возни и как Fallout, финансово могут быть не слишком прибыльны.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Проблема коммерческого использования имени или элементов известной франшизы в том, что это противозаконно. Да, всякие блогеры/модеры/дизайнеры/стримеры использyют типа независимые от конкретного их проекта по той же Fallout площадки типа партеонов или вообще сборов на кофе, но как только эти сyммы хоть немного возрастyт, к вам придyт письма счастья от юристов Зенимакс.

Причём, если модмейкерам без всякой финасовой поддержки Бесесда пишет о просьбе прекратить разработки (из-за этого мод Ван Бюрен перебрался на дрyгой двиг, а несколько проектов по Свиткам полностью остановлены), то когда речь пойдёт о, пyсть и объективно недостижимых, бюджетах Стар Ситизен, может и иск прилететь побольше этих бюджетов.

Ссылка на комментарий

Кхм-кхм. По части игровых механик - однозначный регресс. Одни Обсидианские ORIG. RULESET DONUT STEEL фанфики по D&D чего стоят. Кто-то там про гениальность и оригинальность Тирании втирал - так сеттинг сквозит тёмным фентези, популяризованным драгонягой и геями на троне, CYOA-книжцо - AoD, на который потратили куда больше пары(тройки?) лет. Но это не беда. Вот кулдауны на заклинаниях - это уже перебор. Вот когда весь баланс висит на незаменимости одного стата и после патча игра теряет в качестве - это уже приговор.

Ссылка на комментарий

Но это не беда. Вот кулдауны на заклинаниях - это уже перебор.

Наверное, мне сейчас скажут, что я казуал, но лично для меня жирнейший плюс Tyranny - более-менее адекватная система магии. Обожаю Planescape: Torment и каждый раз прохожу ее именно за мага, но черт побери, как же меня бесит тамошняя бредовая система "запомни N одинаковых заклинаний" (в Baldur's Gate, на фоне общей непритязательности этой игры, это в глаза не бросалось, а вот в бочке меда PST такая ложка дегтя серьезно напрягала). Так и представляется мне такая картина: водитель, каждый раз садясь в машину "запоминает": два "поворота направо", три "поворота налево" один раз "посигналить", четыре раза "притормозить". А как исчерпает запомненное может лететь только по прямой. Вообще, лучше бы было, если бы магия немного ограничивалась расходуемой (но, что важно, восстанавливаемой при помощи зелий) маной, но раз уж нет, то пусть лучше как в Tyranny, чем как в PST и BG.

 

А вот с тем что со всякой гомосятиной (а еще с "сильными и независимыми") в Tyranny явно переборщили, соглашусь.

Ссылка на комментарий

 

Если ты такой умный, вот и сделай, то что советуешь другим

Я не программист, чтобы игры делать.

 

 

Проблема коммерческого использования имени или элементов известной франшизы в том, что это противозаконно

Ой, я вас умоляю... Нельзя использовать слово Fallout в названии? ОК, напишем что-нибудь типа "Мифаут", а не "Фоллаут". Какая разница как называется игра, если и так всем понятно что лежит в ее основе и о чем она?

Skype: Avatar-Lion E-Mail: Avatar-Lion@Mail.Ru Telegram: +7 (916) 691-69-58
Ссылка на комментарий

Я не программист, чтобы игры делать.

 

Ой, я вас умоляю... Нельзя использовать слово Fallout в названии? ОК, напишем что-нибудь типа "Мифаут", а не "Фоллаут". Какая разница как называется игра, если и так всем понятно что лежит в ее основе и о чем она?

Будешь идейным руководителем и мозХом команды.

Прошу, не умоляй, сыты. Да и ты против любого переименования и сокращения. Не противоречь себе.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

ты против любого переименования и сокращения. Не противоречь себе.

Если Fallout 2 перенесут на новый движок с современной графикой, то принести в жертву название игры я посчитаю вполне разумным вариантом. И никаких противоречий я тут не вижу. Речь о сокращениях шла только касательно сокращений в названиях оригинальной игры в заголовках тем на форуме. Как там будут издеваться с названием игры ради того, чтобы правообладатели не докопались, меня особо не волнует, если честно.

 

Кстати, Fallout 2 вполне можно сократить просто до OpenF2 и выпускать под таким названием. В свое время Transport Tycoon Deluxe фанаты перенесли на Open-версию движка собственной разработки. Но раздавать игру, естественно, под тем же названием было нельзя. Поэтому название тупо сократили до OpenTTD. Все игроки прекрасно понимают что эта аббревиатура значит, но юридически докопаться невозможно, т.к. "официально" OpenTTD никак не расшифровывается, это просто некий набор букв.

Skype: Avatar-Lion E-Mail: Avatar-Lion@Mail.Ru Telegram: +7 (916) 691-69-58
Ссылка на комментарий

Какая разница как называется игра, если и так всем понятно что лежит в ее основе и о чем она?

В вопросе содержится ответ. Если всем вокрyг очевидно что это и зачем, то это очевидно бyдет и цоперайтерам голодным до ваших денежек. В остальном - нюансы. Но откровенно пролезать именно на лаврах франшизы с большими бабками никто не даст. Если не веришь на слово - оглядись в поисках примеров.

Тихо в среде фонатов - дрyгое дело. Но никакими СтарСитезанами там и не пахнет. Да и то есть шанс запрета разработки.

Например, Бесесда не так давно докапалась до челоека делавшего голые анимации для 2 части, т.к. y него весела плашка со сбором на сайте. Не дyмаю, что там хотябы о тысяче мёртвых зелёных президентах шла речь.

OpenTTD

Бесплатное распространение. Есть данные о заработанных на донатах миллионах? Насколько знаю, собрали они за несколько лет что-то около 2000$ , то есть "чтоб кодеры во время активной разработки с голодy не передохли".
Ссылка на комментарий

Обожаю Planescape: Torment и каждый раз прохожу ее именно за мага, но черт побери, как же меня бесит тамошняя бредовая система "запомни N одинаковых заклинаний" (в Baldur's Gate, на фоне общей непритязательности этой игры, это в глаза не бросалось, а вот в бочке меда PST такая ложка дегтя серьезно напрягала). Так и представляется мне такая картина: водитель, каждый раз садясь в машину "запоминает": два "поворота направо", три "поворота налево" один раз "посигналить", четыре раза "притормозить". А как исчерпает запомненное может лететь только по прямой.

читал как-то рассказик фантазийный, там именно так и объясняется. Мол, чтобы выучить и помнить заклинание требуется огромное напряжение мозга, поэтому после колдования мозг его радостно непроизвольно забывает.

 

Лично для себя я эту систему объясняю так: все заклинания очень сложные, запоминанию не подлежат, работают исключительно при прочтении из специальной боевой записной книжки или со свитка. Свиток при прочтении сгорает, а написанное в книжке исчезает. Маг успевает на привале переписать в свою боевую книжку несколько заклятий (столько, сколько в ней страниц) из своего основного справочника, вот и использует только их. Вроде бы, все логично.

Ссылка на комментарий

Сюжет-графон-хвост-крылья, главное ведь механики взаимодействия и внимание к деталям! На чем выехали те же косморейнджеры (для не заставших элит или коммандер блада) или вангеры, или ультима, или северенс, или коммандос, или миф, или деусэкс (который первый), или и огромная куча других (в т.ч. и серия которой посвящен этот форум). Да, не все даже названные можно примазать к ролевым, хотя они в той или иной мере (зависимо от степени прописанной разработчиками свободы) позволяют некоторый отыгрыш. Некоторые еще и ко всему прочему, имеют похвастатся миром, что реагирует на действия в долгосрочной перспективе, а не только в пределах одной миссии/карты/задания.

Собственно сейчас во главе угла индустрии стоит упор на разного рода "тимпарки", где скрупулезно и в меру детально создается игровой мир (основной упор конечно же на яркую обертку в первую очередь, как самый главный фактор в заманухе и прочем маркетинге) для игроков, способы взаимодействия с ним и между собой жестко прописываются и ограничиваются допустимыми рамками на программном уровне. Конечные цели игроков явно описываются, а также игрокам явно и четко видны способы и пути их достижения (ага, те самые маркеры на карте и просто в процессе игры, а так же кутее сцены и прочее безобразие), создание собственного контента игроками крайне ограниченна. С развитием игра постоянно претерпевает ключевые изменения в механике и принципах, расширение контента ведется вертикально (новый контент становится актуальнее предшествующего, старый контент и заслуги игрока в нем либо обесцениваются, либо несут сугубо престижный характер).

А собственно "старая школа" в лице тех же БиСовцев или прежней Метелицы и других разработчкиов, во многом опиралась на принципы т.н. сэндпарка, когда создается игровой мир для игроков, способы взаимодействия с ним и между собой жестко прописываются и ограничиваются рамками на программном уровне. Конечные цели игроков явно описываются, но способы и пути их достижения игрокам не раскрываются, создание собственного контента игроками крайне редка, но бывает допустима. У игроков остается широкий спектр выбора в стиле игры, а так же в подходе к игровой механике.

Ссылка на комментарий

читал как-то рассказик фантазийный, там именно так и объясняется. Мол, чтобы выучить и помнить заклинание требуется огромное напряжение мозга, поэтому после колдования мозг его радостно непроизвольно забывает.

 

Лично для себя я эту систему объясняю так: все заклинания очень сложные, запоминанию не подлежат, работают исключительно при прочтении из специальной боевой записной книжки или со свитка. Свиток при прочтении сгорает, а написанное в книжке исчезает. Маг успевает на привале переписать в свою боевую книжку несколько заклятий (столько, сколько в ней страниц) из своего основного справочника, вот и использует только их. Вроде бы, все логично.

Вроде бы и логично, но для меня все равно звучит как притягивание, причем даже не за уши. Схема с пустой башкой, с радостью избавляющейся от знания сразу после использования, напоминает мне мое знакомство с высшей математикой: пока изучал, вроде все понимал и использовал, но по прошествии лет за ненадобностью забыл почти все. А кто-то из моих знакомых прекрасно помнит, потому что им эти знания пригодились и они их используют. Поэтому сама идея принципиальной незапоминаемости какого-либо знания при постоянном его использовании мне как-то претит.

Ссылка на комментарий

Вроде бы и логично, но для меня все равно звучит как притягивание, причем даже не за уши. Схема с пустой башкой, с радостью избавляющейся от знания сразу после использования, напоминает мне мое знакомство с высшей математикой: пока изучал, вроде все понимал и использовал, но по прошествии лет за ненадобностью забыл почти все. А кто-то из моих знакомых прекрасно помнит, потому что им эти знания пригодились и они их используют. Поэтому сама идея принципиальной незапоминаемости какого-либо знания при постоянном его использовании мне как-то претит.

Здесь куда уместнее будет схема (честно не помню, но кажись, подсмотренная в одной из тучи прочитанных по диагонали ранобешек), где маг выстраивает предварительно в уме заклинание, используя всяческие хитрые формулы и прочую-разную эзотерику с медитациями, и оно там в голове у него хранится на взводе (собственно очень хорошо вписывается и ограниченность по кол-ву запоминаемого, ведь головы у всех разные). А для использования остается лишь "выдернуть чеку" и применить в нужную сторону, хотя даже здесь многие умудряются напортачить (ага, привет дикие маги, а так же подмастерья-недоучки призывающие нех и иже с ними).

Ссылка на комментарий

А вот в эту схему как раз неплохо вписывается "кулдаун" заклинаний из Tyranny: жахнул фаерболлом и давай заново расчёты делать.

 

Вообще, я в принципе понимаю причину появления той странной системы в BG и PST - это попытка уравнять мага с другими игровыми классами, я не понимаю только того, зачем нужно было так её усложнять, когда куда вменяемее было бы свести дело к расходникам, будь то мана или какие-нибудь куриные лапки.

 

А так, если подумать, то не может обычный вояка с мечом (или топором) или ворюга из подворотни быть в бою равным магу. Идеальный, на мой взгляд, пример: первый бой Геральта из Ривии против Вильгефорца из Рогевеена в "Саге о Ведьмаке и Ведьмачке", который ведьмак с треском (своих костей) проиграл, при том что противостоявший ему маг почти не колдовал.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...