Перейти к содержанию

Проект "Возрождение"


РМК

Рекомендуемые сообщения

С руками у первого что-то не то. Остальные великолепны.  B)

 

Попробую немного подправить, правда я не художник и исходник не отличается особой детализацией:

http://savepic.net/9415964.png

Ссылка на комментарий

Из жизни проекта

 

Сегодня без картинок, только букавки :), некоторые вещи показать невозможно, поэтому расскажу.

 

В первой демке, что была опубликована ранее, данные и методы (API) предметов были реализованы не удовлетворительно (не исчерпывающе), данные и АПИ контейнеров вообще локальными (на уровне узлов сцены), данных локаций вообще не было. Всё это было неприемлемо для дальнейшего развития, любые реализации с такой структурой были бы крайне затратны, ненаглядны и неудобны. Поэтому сразу после публикации демки я взялся за реализацию централизованной структуры данных и АПИ..., учитывая, что всё кроме данных и механики локации в том или ином виде уже было, у меня присутствовало внутреннее ощущение что работы тут на раза 3 - 4 по вечерам посидеть..., в общем ощущение это было очень обманчивым и провозился я с реорганизацией данных, АПИ и их расширением очень долго (сюда же включаю переделку игровых интерфейсов: ПИП-Бой/Инвентарь и Контейнер). В итоге было забавное ощущение как будто разгрёб Авгиевы конюшни, но вот в прикладном плане со стороны пользователя всё работало ровно так как в демке :... На самом же деле, это был действительно значительный прогресс.

 

Теперь имея централизованную систему данных (намного кстати более ёмкую и гибкую), я доработал механику загрузки сцен (механику перехода из локации в локацию), а именно сохранение состояния локации при выходе из неё и восстановление её состояния при повторном входе. Это значит, что теперь если вы соберёте предметы в локации, или наоборот выбросите что то из инвентаря, полазите по контейнерам, потом перейдёте в другую локацию, а затем вернётесь в исходную - она будет в том состоянии в котором вы её оставили, а не в том в котором я её собрал в редакторе.

 

Так же эти изменения означают ещё две вещи:

 

1. Теперь открыта дорога для написания сохранения и загрузки игры;

2. Сейчас написан только скрипт фиксированного контейнера, но благодаря модернизации системы данных в обозримом будущем появятся ещё как минимум автогенерируемый контейнер (основной тип контейнера для многочисленных шкафчиков, столов, сундуков, аптечек и т. д. - который будет генерировать своё содержимое автоматически в момент его активации игроком), а так же восполнимый контейнер (контейнер для торговцев).

 

И специально по просьбе Pyran, были внесены изменения в темы оформления - что несколько ужало записи списка по высоте (списки стали более вместительными), а так же теперь интерфейс контейнера не будет тебе мешать созерцать анимацию объекта контейнера.

Ссылка на комментарий

Из жизни проекта

 

Но сперва анекдот в тему:

 

Встречаются как то два программиста, и один у второго спрашивает:

- Ну что последнее написал?

- Такой архиватор классный написал, любой, абсолютно любой файл сжимает в 5 килобайт!

- Ну слушай, это реально круто... уже нашёл покупателя?

- Да нет... мне ещё к нему нужно разархиватор написать.

 

Не без подводных камней, но в общем со всем разобрался, собрал и заскриптовал интерфейс сохранения игры, ну а так же глобальный метод сохранения всех переменных игровых данных уже существующих в системе.

 

 

http://savepic.net/9414205.png

 

Осталось мне ещё к нему написать загрузку.... :)

Ссылка на комментарий

РМК

Сколько у тебя слотов для сохранения будет, если больше 100 - то лучше 0 (ноль) добавить перед цифрами.

А то некрасиво будет, да и перемешиваться номера наверно будут. Как сейчас в Fallout при включенном ExtraSaveSlots

 

http://i94.fastpic.ru/big/2017/0625/d0/ee58b1ee232c3281d03a149192c9e0d0.jpg

 

Ссылка на комментарий

 

http://i94.fastpic.ru/big/2017/0625/d0/ee58b1ee232c3281d03a149192c9e0d0.jpg

 

Ты чего сейвы коллекционируешь?)

Мне кажется, что есть другие файловые менеджеры, которые правильно сортируют по имени.

Покрайней мере я бы так и сделал, если бы стояла такая задача, думаю что у тебя не правильный софт, а не проблема нуля :p

Ссылка на комментарий

Да пока вот 13 слотов сделал, там длину массива изменить в одном методе и будет столько сколько установишь. Но для целей сохранения игры не вижу надобности не в нескольких десятках не тем более в сотнях.

Ссылка на комментарий

Из жизни проекта

 

Сегодня новость инфраструктурного характера, проект "Возрождение" обзавёлся официальной страничкой: Офсайт проекта "Возрождение"

 

Будет консолидация всех публичных материалов с навигацией по разделам, там же найдёте последнюю демку, новости проекта и добавлен форум с открытым разделом для обсуждения и закрытым для разработки (на перспективу).

 

Впрочем этот блог (форум) я так же продолжу вести.

Ссылка на комментарий

Из жизни проекта

 

Сегодня новость инфраструктурного характера, проект "Возрождение" обзавёлся официальной страничкой: Офсайт проекта "Возрождение"

 

Будет консолидация всех публичных материалов с навигацией по разделам, там же найдёте последнюю демку, новости проекта и добавлен форум с открытым разделом для обсуждения и закрытым для разработки (на перспективу).

 

Впрочем этот блог (форум) я так же продолжу вести.

За сайт респект, оформление сам делал?

Everything can be purified by Sacred Flame...
YK42B.png

Ссылка на комментарий

Хостинг и CMS (и следовательно все её модули) от uCOZ, оформление - это стандартный шаблон №1201. Заменена картинка, перебиты надписи, поправлены некоторые формы шаблона. Цели тратить много времени на дизайн не было, поэтому выбрал подходящий шаблон и вперёд.

Ссылка на комментарий

Из жизни проекта

 

И снова пара новостей...

 

Реализована загрузка игры (таким  образом система сохранения/загрузки игры готова):

 

http://vozrogdenie.ucoz.net/_nw/0/19826972.jpg

 

Доработан и отскриптован интерфейс ПИП-Бой=>Будильник:

 

http://vozrogdenie.ucoz.net/_nw/0/89917376.jpg

 

Подробнее: http://vozrogdenie.ucoz.net/news/2017-07-14-4

Ссылка на комментарий

Давненько я ничего не писал о проекте... новостей не много... собственно в этот период я мало им занимался... сперва я на месяц слинял в отпуск, потом родственники в отпуск приехали ко мне, потом я отдыхал от отпуска и от родственников :). Так что основная новость проекта, что я к нему вернулся после небольшой передышки.

Последние пару недель возобновил работы по коду, за весь период что я не писал, были небольшие подвижки по сценарию, по целевому 3D наполнению, ну и была нарисована очередная партия Ваульт-Боев из раздела "Навыки":

 

 

 

 

http://vozrogdenie.ucoz.net/_ph/1/2/235430683.jpg

 

http://vozrogdenie.ucoz.net/_ph/1/2/472745454.jpg

 

http://vozrogdenie.ucoz.net/_ph/1/2/309370167.jpg

 

http://vozrogdenie.ucoz.net/_ph/1/2/413342142.jpg

 

http://vozrogdenie.ucoz.net/_ph/1/2/51946927.jpg

 

 

Все Ваульт-Бои

 

 

 

Ссылка на комментарий

Ты так описываешь создание проекта, как будто это какое-то пособие для программистов :-)

В общем в твоих постах/текстах слишком много технической информации которую ты подаешь, она никчему.к тому же такой стиль описания проекта нудно читать.

Ссылка на комментарий

Ты так описываешь создание проекта, как будто это какое-то пособие для программистов :-)

В общем в твоих постах/текстах слишком много технической информации которую ты подаешь, она никчему.к тому же такой стиль описания проекта нудно читать.

 

Ну пардон... сейчас вот такая "нудная" но неотъемлемая часть - создание игровой инфраструктуры, данных, механники... Это такая же часть проекта, и пожалуй, и особенно сейчас куда важнее чем генерация контента, сюжета, плюшек и ватрушек. Сейчас нужно "нарастить мясо", иначе всё остальное бессмысленно, это не мод, а полноценный свободный проект с нуля.

 

В ближайшее время публикации будут о том же и в том же ключе, в принципе заголовок и короткий анонс с ходу дают понять о чём пойдёт речь, так что если Вам не интересно не читайте дальше. Эти публикации есть индикатор того что проект жив, они же являются референтными точками для меня и тем самым становятся дополнительным мотиватором (как раз когда рутина в проекте начинает поджирать), так же это информация о ходе его развития и соответственно формирование текущего среза состояния.

 

На самом деле я ничего не пишу о программировании непосредственно, я крайне кратко описываю завершённые блоки готовые к использованию. Сейчас я очень мало уделяю внимания иным частям проекта и основной "продукт" - это кодовая база проекта, потому о ней и речь.

Ссылка на комментарий

Из жизни проекта

  • Новый функционал утилиты разработчика и игрового приложения;
  • Портация на обновлённый движок Godot 3.0;
  • Публикация техно-демонстрации версии 2;
  • Планы на техно-демонстрацию версии 3.

Все подробности

Ссылка на комментарий

И вновь из жизни проекта...

 

Пока одна значительная новость, проект был портирован на новую версию движка с попутными доработками по коду и нецелевому набору графики. Все подробности тут.

 

Отдельно снимки экрана:

 

http://images.vfl.ru/ii/1528228386/ecf369ce/22013321_s.jpg
 

 

http://images.vfl.ru/ii/1528228476/b8d8704d/22013340_s.jpg
 

 

http://images.vfl.ru/ii/1528228519/d9e071c3/22013359_s.jpg
 

 

http://images.vfl.ru/ii/1528228539/574602e6/22013363_s.jpg
 

 

http://images.vfl.ru/ii/1528228570/97168f0a/22013366_s.jpg
 

Ссылка на комментарий

Клевые картинки, я замутил задник, вдруг пригодится.

Сделай еще пару интересных ракурсов со стенками/дверьми.

http://www.imageup.ru/img111/thumb/bmp2frm3090137.jpg

 

Я могу тебе скинуть собранную демку (тебе Вин 32/64 ?) сам выберешь ракурсы, но предупрежу, сейчас она достаточно тяжёлая и пока без вариантов настроить: рендер в принципе стал требовательнее, текстурные карты увеличил, +пока захрдкорены высокие настройки теней. Позже прикручу в настройках параметры теней - они сильно влияют на производительность. Для примера скажу, каждый год я железо не обновляю, у меня 2 ноутбука, один помоложе (мобильный) со встроеной интел графикой - эту локацию при не поставленном ещё освещении и со скромными настройками по теням он таскал в режиме эстонского слайдшоу, второй ещё старее (лет 6) но на нём некогда топовый G580М 2G - он эту сцену живенько таскает.

 

Да ты так подтянул контраст что в глаза бросается бутафория со светильниками, то что на кучу люминесцентных светильников приходится 1 точечный источник света.

 

А что такое задник?

 

Да, эта локация насколько это возможно повторяет локацию первого уровня 13 убежища.

Ссылка на комментарий

Да ты так подтянул контраст что в глаза бросается бутафория со светильниками, то что на кучу люминесцентных светильников приходится 1 точечный источник света.

это вообще отлично получилось. Несветящийся еще немножко подтемнить и будет нормальная перегоревшая лампа, полный реализм!

Ссылка на комментарий

Задник - это задняя часть картинки к говорящей бошке ко 2му фолу.

Я это просто блик в фотошопе поставил чтоб как раз не было видно твоего дефекта с источником света.

Не ненадо мне демо у меня winХР ))))

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...