Перейти к содержанию

Боевая Арена: манифест


Vault_13

Рекомендуемые сообщения

Что такое Боевая Арена

 

Мы сделали тестовую арену специально для тестирования и отладки некоторых механик, мы бы очень хотели чтобы вкладчики приняли участие в оценке этих механик и помогли бы нам сделать удобный и качественный геймплей своими комментариями и замечаниями. Мы сами игроки и делаем игру для игроков. Мы не верим в “гениальные” решения, но верим в кропотливый труд, десятки часов тестирования, общения с конечным пользователем и постепенную закалка качественного геймплея. Итак, в рамках боевой арены вам предстоит оценить следующее:

 

1. Ближний и дальний бой

2. Искусственный интеллект противников

3. Работа разных типов оружия и экипировки

4. Оценка юзабилити и эргономичности управления

5. Оценка юзабилити и эргономичности интерфейса

 

Чего мы хотим добиться

 

Мы хотим получить полноценную интересную механику ближнего боя, с разными приемами, с различными типами оружия, которые обладают своими сильными и слабыми сторонами. Что-то эффективно пробивает броню, но не так быстро справляется с множеством легко бронированных целей. Другое оружие игнорирует блок, третье наносит урон по площади, поражая нескольких противников и т. д. Каждый тип оружия должен обладать своими особенностями. В итоге мы хотим получить реалистичный, брутальный бой, где каждый удар чувствуется, где можно сбить противника с ног, поставить блок и контратаковать, при этом сохранить тактику за счет того, что все удары отнимают силы игрока. Можно сделать серию сильных атак, но остаться без сил и бой будет проигран. Мы видим ближний бой как атаки и блок в нужное время и в нужном месте, чтобы постоянно сохранять приличный запас сил на случай непредвиденных обстоятельств. Ограничение запаса сил должно сделать ближний бой более тактичным. Тут нам предстоит еще много работы, и нам действительно нужны ваши советы.

 

На счёт дальнего боя - главное чего мы хотим добиться, это физическое ощущение боя, каждое оружие со своим звуком и отдачей, попадания в броню даже при 0-уроне все равно отталкивают противников, высекают искры, и подчеркивают попадания звуком. Без укрытий противостоять противникам со стрелковым оружием будет очень сложно, в основном это война из укрытий, если вы конечно не закованы в тяжелую броню. Каждое оружие имеет свою выраженную специфику и функцию. В реализации и настройке дальнего боя мы хорошо продвинулись и ждем вашей оценки.

 

Речь идет и об игровом интерфейсе, этот курсоры, хелс бар, выбранное оружие, быстрые слоты, визуализация хелс баров противников, попаданий и т. д. Мы хотим максимально облегчить интерфейс, чтобы игрок мог сконцентрироваться на самом игровом мире, при этом важные части интерфейса должны доносить необходимую информацию: необходимость перезарядки, критической состояние хп, тип экипированного оружия и т.д. Ждем ваших комментариев по игровому интерфейсу и готовы к правкам.

 

Управление - все очень просто оно должно быть интуитивно и понятно - мы значительно упростили управление, и ждем дальнейших отзывов чтобы продолжить оптимизацию.

 

Искусственный интеллект - противники должны быть разнообразными. В целом мы делим противников на 3 типа, это: 

  • слабые противники и их может быть несколько (3-4), они не будут доставлять сильного беспокойства по 1-2, но периодически будут принуждать игрока быстро сменить позицию;
  • сильные противники, они будут чаще всего выступать в группе слабых противников и будут иметь четкую функцию, например, щитник, которого сложно убить и он постоянно будет пытаться подойти к игроку в плотную, или пулеметчик с периодами беспрерывного огня и колоссальным дистанционным уроном - бежать на такого противника сломя голову могут только сильно прокаченные милишники.
  • последний тип это мини боссы и боссы. Это противники, которые сами по себе могут доставить много проблем для игрока и его спутников. У них зачастую есть 1-2 уязвимости о которых нужно будет догадаться. Часто это решается подбором нужной экипировки. Например, пробить броню танк армора можно только тяжелым вооружением, если его у вас не оказалось - лучше бежать.

Состав тестовой арены 0.1

 

Стрелковое оружие:

1.Смг Шторм

2.Линейная винтовка Т4

3.Короткий Дробовик DB20

Оружие ближнего боя

1.Гладиус (одноручный меч)

2.Боевой нож (нож)

3.Мейс (одноручная дубина)

 

Броня

1.Скаут (средняя броня)

2.Стеганный армейские шоссы (Легкая броня)

3.Тяжелые шоссы наемника (Средняя броня)

4.Стеганные армейский жилет (Легкая броня)

5.Боевой шлем

 

Амуниция

1.Стандартный 9мм Пистолетный

2.Стандартный 7.6мм Винтовочный

3.Стандартный 12мм дробовик

5.Армейский Реген 3

6.M30 Осколочная граната

 

Противники

1.Outlaw Fighter

2.Outlaw Gunner

3.Outlaw Rifleman

4.Tyrang Gunner

5.Tyrang Rifleman

 

Союзники

1.Tyrang Gunner

5.Tyrang Rifleman

 

На протяжении следующих месяцев мы будем расширять тестируемый контент, добавляя новые типы вооружения противников, брони и специальной экипировки. На следующее обновление планируем добавить Снайперскую винтовку T6 и 2-ух противников охранного Бота RG-200 и бота Mill.

 

Советы по тестированию

Мы предлагаем вам тестировать связки противников 2-4 если вы 1 и 3-6 если берете в команду 1-2 спутников.

Если вы нашли баг то просим вас подробно описать его лучше всего понять как он воспроизводиться прислать скриншот или видео с описанием, так мы намного быстрее определим причину и сделаем фикс.

 

Примечание

Интерфейсы Инвентаря, Персонажа и Журнал находятся в стадии активной доработки, в скором времени вы увидите обновленную версию

 

Управление

  • WSAD - передвижение
  • Shift +AWD - спринт вперд, вправо, влево
  • Left Mouse - Удары в ближнем бою
  • Left Mouse Hold - Сильный удар
  • Right Mouse (range weapon) - прицеливание
  • Right Mouse (melee weapon) - блок
  • R - перезарядка
  • 1 - Small weapon
  • 2 - Big Weapon
  • 3 - 1 slot
  • 4 - 2 slot
  • 5 - 3 slot
  • С - присесть
  • WSAD+Space - Кувырок, отскок
  • E - Взаимодействие
  • Tab - Закрытие окна

 

Билд забираем с нашего сервера тут (для Windows) или с 4shared.

Ссылка на комментарий

Сразу прошу прощения за лаконичность и отсутствие манер, я очень ценю ваш труд, но боюсь потерять мысль.

Вот вам авансом: "Спасибо, спасибо, будьте добры, пожалуйста, было бы здорово, неплохо бы, спасибо, мне кажется, я полагаю, спасибо!" :smile45:
Арена понравилась, особенно, почему-то, звук начальной винтовки. 

Общее впечатление - круто. Но нужны доработки.

Вкратце:

:smile48:

- Дробовик вообще показался мне бесполезным.

- F - альтернативный удар (пинок, удар щитом, удар прикладом). Сильно жрет стамину - компенсируя отталкивание противника.
- ЛКМ - выстрел навскидку (удар в рукопашной накладывает стан -> застрелить в упор проблематично, пока не оттолкнешь пинком-прикладом)
- G - граната
- T - инструменты
- H - лекарства-наркота
- 1-2-3  - выбор оружия (Основное, Вспомогательное, Холодное, а-ля CS)
- 2xA-D  - отскоки (невозможно в любой броне, кроме легкой)
- Q-E  наклон влево-вправо из-за укрытий, например (использовать  на миддл маус, а -ля Арма)

- Привычный  CTRL  - присесть. С - окно персонажа. (Сидя точность выше)
- Возможность передвигаться сидя прицеливаясь, возможность быстро перемещаться сидя с шифтом. (было бы полезно на арене, передвигаясь от укрытия к укрытию)
- Блок сжирает стамину перманентно, успешный блок часть моментально.
- Удар по блоку = стан атакующему, с возможностью последующей контратаки.
- При попадании по противнику "щелчок", кровь, перекрестие (серое - броня, белое - попадание, красное - крит) UPD: щелчок услышал, очень сильно напоминает на звук попадания из Q3. Угадал?
- ИМХО, немного стоит изменить угол камеры, или дать возможность его менять.

 

 

 

С пояснениями:
По поводу боёвки
:
:smile44:
По иронии судьбы, за полчаса до этого играл в Chivalry и настоятельно рекомендую повзаимствовать боевку оттуда:
- Блок сжирает стамину перманентно, каждый удар по блоку отжирает кусок стамины моментально. Играть в черепаху не представляется возможным.
- После удара по блоку, на атакующего налагается стан на 1 секунду, что позволяет контратаковать. Это позволяет парировать удары. Видишь замах - моментальный блок - отшатывание противника - резкий удар в открытое пузо.
- Успешная атака также накладывает стан на раненного. Взаимное рубилово не получится. Зато атакованный может моментально использовать блок\парировать\контратаковать, избежав второго удара. Блок всегда происходит быстрее, чем атака.
- Как в вышеупомянутом Chivalry - F = пинок\удар щитом\удар прикладом с последующим отталкиванием. Удар на F с щитом отличается тем, что можно и стрелять\бить и отталкивать щитом.
Звуки ударов такие, словно спицей по сырому мясу. Очень тихие и невнятные.

 

По поводу стрельбы:

:smile42:

Дабы добавить живости, подумайте насчет "щелчка" при попадании в тушку противника, как это реализовано, например, в DayZ. При попадании на любом расстоянии появляется определенный звук. В GTAV появляется перекрестие: Серое - армор, белое - попадание, красное - крит. Мелочь, но это добавляет "живости" перестрелкам. Нет чувства, что ты стреляешь в пустоту. Ну и кровь не помешала бы. Все это же касается и ближнего боя.
Также я не понял как стрелять "навскидку". Так или иначе приходится нажимать на правую кнопку мыши. В противном случае происходит удар прикладом.
Решение: возвращаясь к ближнему бою - удар прикладом, как и прочие альтернативные атаки ближнего боя, можно назначить на F (вместе с пинком и ударом щитом). В таком случае левый клик без прицеливания можно сделать выстрелом навскидку.
Следовательно, возможна такая картина: подбегает милишник - удар прикладом (сильно тратит стамину, вечно так не получится) - отшатывание нападающего - выстрел навскидку.
Также, надеюсь, будет полностью автоматическое оружие.
Можно задействовать скролл: вместо тупого ожидания, пока кружок сузится, можно скроллить вперед для точного выстрела\приближения, тем самым оставляя контроль "сужения кружка" за игроком.
Добавить возможность передвигаться сидя.

 

 

По поводу управления:

:smile25:

Меня, в принципе, устроило. Разве что, постоянно использовал шприцы вместо гранат по ошибке...Если цифры можно будет перебиндить - я бы назначил гранаты на G (grenade), лечилки на кой-нибудь H (heal), инструменты на T (tools). Может стоит сделать такую опцию в настройках управления по умолчанию. Или оставить цифры для инструментов, а гранаты и лечилки вынести на отдельные клавиши. Это избавит от необходимости каждый раз лезть в инвентарь, чтобы заменить репейр кит на отмычки. К чему эти усложнения - не понятно.
Может имеет смысл назначить на двойное нажатие A и D отскок влево-вправо? Q-E - наклон влево-право, на арене уже пригодилось бы.
CTRL - присесть. С - окно персонажа.

По поводу гранат, опционально: Hold G = появление курсора с гранатой, отпускаешь - граната метается, нажимаешь на правую кнопку мыши - отмена. Может звучит сложно, но на деле все намного проще и адаптация происходит быстро. В таком случае лечилки на H не подходят, или же заменить H на Hold H
Опционально: Hold H - колесо лекарств - выбираешь нужное средство. Избавит от случайного метания гранат, избавит от возможности "залечивания".
 

Ссылка на комментарий

это получается для всех Арена, не только для вкладчиков, верно? А то из текста непонятно, что все могут попробовать.

Для всех, всё верно :)

 

2Pornracist

Отлично! Всё документируем и работаем над следующей версией! Спасибо.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, уважаемые разработчики, игроки и читатели.

 

Очень нравится. И очень жду игру. Слежу за разработкой несколько лет и считаю InSomnia конфетой, которую уже очень хочется развернуть и скушать. Но к сожалению ещё ждать и ждать релиза:( Поэтому ждём. MONO, я всегда вас поддержу. Вперёд.

Настал второй день тестирования и у меня есть чем с вами поделиться.

 

Начну с замеченных на данный момент багов (не только в боёвке):

 

1. Что сразу бросается в глаза - противники не реагируют на гранаты. Да, им наносится урон, их отбрасывает ударной волной, НО они абсолютно не замечают гранату, пока не произойдёт взрыв.

 

Специально спавнил врагов и бросал в них гранаты. Как до начала схватки, так и после. Абсолютно ноль реакции. Никаких попыток убежать, укрыться от взрыва за укрытием, или бросить гранату обратно в игрока. Даже криков на подобие "Осторожно, граната!" нет.

 

Думаю это просто необходимо исправить. Иначе игра станет очень простой для игроков-подрывников. Ну и конечно же это показатель отсутствия инстинкта самосохранения у противников. 

 

2. Иногда после смерти противники не падают на землю, а стоят неподвижно. Их также можно обыскать, как и обычный труп, значит игра считает их мёртвыми. Но тем не менее, труп остается стоять на двух ногах. Наверное зависает анимация.

 

3. Один раз противники вообще не заспавнились на арене. Там появился только я и мои компаньоны. Решил выйти с арены, взорвав себя бочкой. Взрыв забрал больше половины здоровья, после чего игра засчитала мне победу. Явно что то не так. 

4. Один раз в подготовительной комнате перед ареной терминал не стал уезжать под пол, а уехал лишь на половину. Наверное зависла анимация.

 

5. Нет конкретного интерфейса управления компаньонами. Не понятно, как отдавать им приказы (такая возможность описывалась как то на кикстартере).

 

Также компаньоны очень тормозят и не всегда атакуют противника. В первый бой мои компаньоны просто бегали за мной, пока я бегал от бандитов.

 

Сегодня случился презабавный случай: я взял двух компаньонов и трёх противников. Один из противников был милишником. Он подбежал к моим компаньонам, которые стояли рядом друг к другу, и начал бить одного из них. Второй достал гранату и бросил её в этого врага. При том, что этот враг дрался со вторым моим компаньоном в шаге от компаньона, бросившего в него гранату (!!!). Таким образом граната убила и противника, и компаньона, который с ним дрался. Тот, который бросил гранату тоже потерял половину здоровья. Пока что это самый забавный случай с арены:) Но интеллект компаньонов сырой.

 

 

Теперь пара предложений:

 

1. Очень порадовало то, что рассыпанные по полу гильзы хрустят под ногами. Очень добавляет живости миру. Но в то же время почему то лужи крови под ногами не хлюпают и вообще не издают звуков. Нужно больше звуковой отзывчивости окружения (и не только звуковой). Вообщем больше интерактивности. Чтобы мир не казался "дубовым". Как например в TES Online, где даже на стул не сесть и не сбить его, случайно задев ногой.

 

2. Заметно улучшилась анимация во время боя. Кувырки и отскоки выглядят очень красиво и по живому. Но при активации кувырка происходит секундная задержка, из за чего персонаж на секунду замирает на месте. Это сделано для усложнения уклонений или это будет убрано, чтобы кувырки происходили мгновенно и плавно, как в Dark Souls? Предлагаю оставить задержку, это заставляет продумывать отскоки.

 

3. По поводу бесполезности дробовика не согласен с PornRacist. В ближнем бою очень хорошо отстреливает как бандитов, так и солдатов Тиранг. Иногда даже слишком хорошо. Пока считаю дробовик самым страшным огнестрельным оружием на арене. Возможно стоит убавить его урон по бронированным противникам.

 

4. На дальней дистанции достаточно сложно попасть по противнику. Особенно из неавтоматического оружия (я о винтовке Т4). Думаю это будет регулироваться навыком стрельбы из такого рода оружия? Тут сложно судить, так как в этом билде нельзя распределить очки навыков.  

 

5. Предлагаю добавить режим стрельбы от бедра, а не только прицельный. Как сказал один мой друг, который тоже ждет инсомнию - "Как же без стрельбы от бедра я буду отыгрывать персонажа-ковбоя  с револьвером?":)  
 

 

Пока что всё. Буду тестить дальше - буду писать.

 

Спасибо, что делаете шедевр. Это нам очень нужно.


P.S. Вопрос: как поставить подпись на этом форуме, что я вкладчик и получить бэйдж?

И ещё: насколько я помню, вы планируете делать профессиональную голосовую озвучку в игре. С этим ничего не отменяется? Вы писали, что это учтено в сборах. Спасибо 


 

Ссылка на комментарий

После нескольких часов тестирования:
С меткостью все-таки какая-то фигня. Вкачал полностью скиллы на винтовки, восприятие и снайпинг - убить противника, который находится в 20 метрах от тебя, получается только ~с 16 выстрела, если откинуть везение на хедшоты. Очень много промахов, часть попаданий уходит в армор. Ощущение, что уменьшается время прицеливания, а точность не увеличивается. Попасть в стоящего за преградой противника практически невозможно.
ПП получается использовать только практически в упор.
Еще раз убедился, что дробовик бесполезен. Совсем.

Ссылка на комментарий

После нескольких часов тестирования:

С меткостью все-таки какая-то фигня. Вкачал полностью скиллы на винтовки, восприятие и снайпинг - убить противника, который находится в 20 метрах от тебя, получается только ~с 16 выстрела, если откинуть везение на хедшоты. Очень много промахов, часть попаданий уходит в армор. Ощущение, что уменьшается время прицеливания, а точность не увеличивается. Попасть в стоящего за преградой противника практически невозможно.

ПП получается использовать только практически в упор.

Еще раз убедился, что дробовик бесполезен. Совсем.

Скиллы можно вкачивать? У меня при кликах по ним ничего не происходит. Как не кликай.

Ссылка на комментарий

Скиллы можно вкачивать? У меня при кликах по ним ничего не происходит. Как не кликай.

Там надо выбрать скилл и в правом верхнем углу нажать на иконку-галочку. Только мне кажется, они пока вообще никак не работают, и предположение с ускоренным "сужением кружка" было лишь предположением.

Да, система странная, даже упоминать ее не стал - очевидно, временное решение.

 

Заметил, что винтовка Single Chance намного точнее, чем Т-4. Заметно в т.ч. и по сужение крестовины. Так что предыдущее недоумение по поводу меткости все-таки поспешное. Видимо, дело в винтовке\карабине.

Дробовики до сих пор бесполезны.

 

Понял чего не хватает - анимации смерти. Понятно, что отбрасывания - это голливуд и т.п. Но в том же Fallout Tactics убивать врагов было крайне приятно. Тут же они, по всем законам физики, просто падают как мешки с картошкой. Может и реалистично, но не очень эффектно.

 

По поводу блоков, спустя еще пару десятков рукопашных схваток:

:smile44:

Как я понял, примерно так, как я описывал выше, они и должны работать по задумке авторов. Но, некоторое оружие их просто игнорирует полностью (по крайней мере какая-то "утренняя звезда"), иногда игнорируются через раз по непонятным причинам, иногда блок игнорируется частично, что странно.

Также заметил, что для парирования блок довольно заторможенный. От момента замаха до удара проходит меньше времени, чем время, затраченное на поставку блока. Я бы на месте разработчиков попробовал ускорить анимацию блока.

Ссылка на комментарий

Там надо выбрать скилл и в правом верхнем углу нажать на иконку-галочку. Только мне кажется, они пока вообще никак не работают, и предположение с ускоренным "сужением кружка" было лишь предположением.

Да, система странная, даже упоминать ее не стал - очевидно, временное решение.

 

Заметил, что винтовка Single Chance намного точнее, чем Т-4. Заметно в т.ч. и по сужение крестовины. Так что предыдущее недоумение по поводу меткости все-таки поспешное. Видимо, дело в винтовке\карабине.

Дробовики до сих пор бесполезны.

 

Понял чего не хватает - анимации смерти. Понятно, что отбрасывания - это голливуд и т.п. Но в том же Fallout Tactics убивать врагов было крайне приятно. Тут же они, по всем законам физики, просто падают как мешки с картошкой. Может и реалистично, но не очень эффектно.

 

По поводу блоков, спустя еще пару десятков рукопашных схваток:

:smile44:

Как я понял, примерно так, как я описывал выше, они и должны работать по задумке авторов. Но, некоторое оружие их просто игнорирует полностью (по крайней мере какая-то "утренняя звезда"), иногда игнорируются через раз по непонятным причинам, иногда блок игнорируется частично, что странно.

Также заметил, что для парирования блок довольно заторможенный. От момента замаха до удара проходит меньше времени, чем время, затраченное на поставку блока. Я бы на месте разработчиков попробовал ускорить анимацию блока.

Понял, спасибо.

Ссылка на комментарий

Итак, я снова готов поделиться некоторыми своими мыслями по поводу боевой системы и не только.

 

 

Во-первых, после того, как PornRacist объяснил мне, как вкачивать умения, я начал тестить с умениями. И вот что получается: они действительно меняют положение дел!

 

1. Сначала пробовал винтовку T4 без вкаченных скиллов на винтовки, восприятие и снайпинг специализацию.

 

Попадать довольно трудно, как и писал в первом посте. Большинство выстрелов уходят в молоко. Но думаю это справедливо, так как на старте игры персонаж и не должен быть первоклассным снайпером, верно? В тех же Fallout 1-2, на ранних стадиях игры было очень трудно попасть даже по крысе. Кто играл - тот понимает.

 

После того, как я вкачал оба умения на винтовки + максимальное восприятие + максимальную снайпер специализацию, попадать из винтовок стало проще простого! Почти все выстрелы находят цель. Плюс увеличился урон (ещё одно доказательство, что скиллы работают). В характеристиках оружия класса винтовки показатели урона и крита также увеличились. Стрелять из винтовок с прокачкой одно удовольствие:) Особенно порадовал однозарядный "Единственный шанс".

 

Опять же внесу слово про дробовик и его эффективность: дробовик ПОЛЕЗЕН. Близко или в упор дробовик очень силен. А после прокачки полной шотган специализации дробовик стал убивать бандитов с 1-2 выстрелов на близкой дистанции. Это ли не счастье? Но всё же дробовик кажется мне чрезмерно мощным, особенно с полной прокачкой. И это учитывая то, что дробовик с арены ещё не самый мощный дробовик в игре (а значит более топовые дробовики с полной прокачкой навыка будут оружием mass distraction). Не допустите дисбаланса!

 

2. Заметил на практике, что в ближнем бою тратит стамину всё, кроме блока. Это показалось мне очень странным. Ведь чтобы сдержать удар, нужно приложить усилие. Настойчиво советую добавить трату стамины при блокировании ударов.
 

 

Теперь мои мысли по визуальным и косметическим моментам:  

 

1. Интерфейс инвентаря и журнала - на мой субъективный взгляд в демо Пролога это выглядело намного красивее, колоритнее и сочнее. Стилизация под подобие пип-боя (Gralem 3000 как я помню) намного интереснее и колоритнее. Думаю многие меня поддержат. Но это мои субъективные мысли.

 

2. При подборе элементов брони или одежды с трупов реально снимаются эти элементы одежды. Это очень круто, но я заметил, что такое происходит не всегда. Предлагаю сделать так, чтобы при снимании брони, она снималась и с модели трупа всегда. А то опять же как то странно, что с одного бандита я снял шлем и он на нем исчез, а с другого снял жилет, и он остался на трупе, как будто клонировался. Конечное решение конечно за вами, MONO, но все любители RPG будут рады такому.

 

3. Также сегодня случился пример отличного поведения противника: солдат Тиранг не мог убить меня, так как я сидел в укрытии. После нескольких неудачных попыток застрелить меня, он бросил мне за укрытие гранату, таким образом выкурив меня. Я вышел из за ограждения, спасаясь от гранаты и он тем временем стрелял в меня. Так повторилось дважды, благодаря чему он меня убил. Вот это отличный интеллект врага! Тот самый случай, когда противник не тупо стреляет в укрытие, за которым сидит игрок (наверное пытается пробить ограждение:D), а придумывает, как выкурить игрока и убить на открытой местности! Супер. Всегда бы такое умное поведение врагов.
 

 

Напоследок вопрос по оптимизации (знаю, его задавать рано, но меня это серьёзно волнует):

 

1. При долгой игре в арена-билд у меня начинает очень сильно тормозить и зависать игра. Хотел узнать, это из за неоптимизированного билда (что простительно, потому что нецелесообразно тратить кучу времени на оптимизацию этого билда) или это мой компьютер слаб? (повторюсь, такое происходит именно при длительной игре, более часа).

Всем спасибо за внимание. До следующего поста.         

Ссылка на комментарий

Итак, после того, как я раздобыл пулемёт МГ 200, могу написать краткие выводы о его боёвке.

 

Копирую сюда текст из группы ВК, вдруг там не увидят.

 

(Как я раздобыл пулемёт, я написал в комментариях к посту про арену в группе ВК)

 

 

У пулемёта достаточно большой разброс. На дальней дистанции попасть по одиночной цели достаточно трудно. Урон соответствует статусу. Без напарников перестрелял 7 бандитов из 10, потом меня убили. Долгая перезарядка балансит это дело. 
 
Все это радует.
Ссылка на комментарий

Щит - имба. Стамина не тратится, стреляют противники исключительно в него со 100% блоком, опрокидывает врага на несколько секунд без всякого штрафа. 1х1 - без шансов.
Как я и описывал про кнопку "F" - имхо мастхэв. Держа щит и ПП, ударить щитом не представляется возможным. Было бы полезно и логично, расстреляв магазин, щелкнуть кого-нибудь щитом и перезарядиться\добить в рукопашной. Можно добавить анимацию брутального добивания щитом - гранью по кадыку, черепу или вроде того.
Почему-то нельзя закрываться и перемещаться с щитом сидя.

Пулемет из-за укрытий стрелять не может, что странно.

Рылся в инвентаре, посетила идейка: :smile49:
Если в следующем билде добавить торговый автомат, то это добавит интереса и азарта даже к такой вещи, как демо-арена.

Запустил старую демку, управление, конечно - небо и земля. Так держать.

Ссылка на комментарий

 

Итак, после того, как я раздобыл пулемёт МГ 200, могу написать краткие выводы о его боёвке.

 

Копирую сюда текст из группы ВК, вдруг там не увидят.

 

(Как я раздобыл пулемёт, я написал в комментариях к посту про арену в группе ВК)

 

 

У пулемёта достаточно большой разброс. На дальней дистанции попасть по одиночной цели достаточно трудно. Урон соответствует статусу. Без напарников перестрелял 7 бандитов из 10, потом меня убили. Долгая перезарядка балансит это дело. 
 
Все это радует.

 

Репостить не обязательно, я там мониторю :).

Ссылка на комментарий

Щит - имба. Стамина не тратится, стреляют противники исключительно в него со 100% блоком, опрокидывает врага на несколько секунд без всякого штрафа. 1х1 - без шансов.

Как я и описывал про кнопку "F" - имхо мастхэв. Держа щит и ПП, ударить щитом не представляется возможным. Было бы полезно и логично, расстреляв магазин, щелкнуть кого-нибудь щитом и перезарядиться\добить в рукопашной. Можно добавить анимацию брутального добивания щитом - гранью по кадыку, черепу или вроде того.

Почему-то нельзя закрываться и перемещаться с щитом сидя.

 

Пулемет из-за укрытий стрелять не может, что странно.

 

Рылся в инвентаре, посетила идейка: :smile49:

Если в следующем билде добавить торговый автомат, то это добавит интереса и азарта даже к такой вещи, как демо-арена.

 

Запустил старую демку, управление, конечно - небо и земля. Так держать.

Насчет щита и пулемёта написали, что это старые версии и потом они будут работать по другому. Так что можно так не переживать).

Ссылка на комментарий

Вкратце:

:smile48:

- Дробовик вообще показался мне бесполезным.

- F - альтернативный удар (пинок, удар щитом, удар прикладом). Сильно жрет стамину - компенсируя отталкивание противника.

- ЛКМ - выстрел навскидку (удар в рукопашной накладывает стан -> застрелить в упор проблематично, пока не оттолкнешь пинком-прикладом)

- G - граната

- T - инструменты

- H - лекарства-наркота

- 1-2-3  - выбор оружия (Основное, Вспомогательное, Холодное, а-ля CS)

- 2xA-D  - отскоки (невозможно в любой броне, кроме легкой)

- Q-E  наклон влево-вправо из-за укрытий, например (использовать  на миддл маус, а -ля Арма)

- Привычный  CTRL  - присесть. С - окно персонажа. (Сидя точность выше)

- Возможность передвигаться сидя прицеливаясь, возможность быстро перемещаться сидя с шифтом. (было бы полезно на арене, передвигаясь от укрытия к укрытию)

- Блок сжирает стамину перманентно, успешный блок часть моментально.

- Удар по блоку = стан атакующему, с возможностью последующей контратаки.

- При попадании по противнику "щелчок", кровь, перекрестие (серое - броня, белое - попадание, красное - крит) UPD: щелчок услышал, очень сильно напоминает на звук попадания из Q3. Угадал?

- ИМХО, немного стоит изменить угол камеры, или дать возможность его менять.

 

Ответ от разработчиков:

 

- дробовик настроим, действительно слабоват, вблизи очень эффективен, но слишком близко появляется его эффективность. Увеличим дистанцию.

- Это у нас есть на простой удар левая кнопка мыши, удар в ближнем бою - эффективность увеличим

- G гранату сделаем

- Инструменты будут применяться автоматически, а вот различные спец устройства по хоткею, их позже добавим

- H ok попробуем

- Хммм пока только два слота оружия планируется

- Попробуем потестить

- Подумаем, конечно, но слишком усложняет механики + пересекается с текущим функционалом. Е - основная клавиша взаимодействия

- CTRl тут скорее соглашусь, попробуем приседание на CTRL, он у нас просто был занят тестовым функционалом, теперь вроде освободился

- Блок дорабатываем

- Удар по блоку- так и есть, возможно сбивку того, кто попал в блок, еще сильнее, заметнее сделаем

- Тут не совсем понял - появление значка? Звук да, напоминает =)

- Камера: вопрос болезненный - какие наклоны хотелось бы?

Ссылка на комментарий

Щит - имба. Стамина не тратится, стреляют противники исключительно в него со 100% блоком, опрокидывает врага на несколько секунд без всякого штрафа. 1х1 - без шансов.

Как я и описывал про кнопку "F" - имхо мастхэв. Держа щит и ПП, ударить щитом не представляется возможным. Было бы полезно и логично, расстреляв магазин, щелкнуть кого-нибудь щитом и перезарядиться\добить в рукопашной. Можно добавить анимацию брутального добивания щитом - гранью по кадыку, черепу или вроде того.

Почему-то нельзя закрываться и перемещаться с щитом сидя.

 

Ответ:

 

- Добивания щитом будут. Про боевку с щитом и стрелковым оружием - будем обсуждать думать.

- перемещаться сидя: недоработка. Там общая система действий, "сидя" додумывается, сейчас есть пересекающиеся механики конфликтующие, все действия сидя будут еще утрясаться

- Пулемет из укрытий будет стрелять, рано вы его выковыряли для теста =). Поэтому мы его еще официально и не выложили. Есть набор по нему критических недоработок

- Торговый автомат тема подумаю, радио с классической музыкой точно будет

Ссылка на комментарий

Ответ:

Ого, неожиданно, спасибо за внимание!

Все-таки хочу сказать, что это не то что бы вот прям ПОЖЕЛАНИЯ а-ля "Правильно так и баста", скорее предположения. Про те же G и H я сам не уверен, просто у меня нет возможности проверить (управление то не настраивается), а у вас есть. :)

 

 

- Тут не совсем понял - появление значка? Звук да, напоминает =)

 

По поводу звуков-"щелчков" ошибся, не DayZ, а Rust. Вот тут хорошо слышно: https://www.youtube.com/watch?v=1wU5qZGl5Jk#t=2m27s(2:27, если тайминг не сработал) После фразы "Давайте постреляем": первый сопровождающий звук выстрела приходится на тушку, второй "хрустящий" - хедшот. Лично мне очень по душе. Во время перестрелок как бы "контролируешь" выстрелы. Надо почувствовать.

 

По поводу перекрестия: https://www.youtube.com/watch?v=P8KsVpy-u4E#t=3m6s(3:06). Обратите внимание на прицел, развернув на весь экран.

 

Тут, в принципе, есть и то и другое, и звук и крестик:

https://www.youtube.com/watch?v=RxH-SK8n-Gw#t=5m26s(5:26)

https://www.youtube.com/watch?v=RxH-SK8n-Gw#t=1m34s(1:34)

https://www.youtube.com/watch?v=RxH-SK8n-Gw#t=2m09s(2:09)

https://www.youtube.com/watch?v=RxH-SK8n-Gw#t=3m15s(3:15)

 

Разумеется, будет здорово, если эта функция будет опциональной. Мешает - снял галку и играй так.

Ссылка на комментарий

Новая версия арены! Забираем здесь (для WIndows).

 

Список изменений:

 

  • Скорректирован интеллект стрелков в ближнем бою
  • Скорректированы анимации ближнего боя винтовкой
  • Добавлена снайперская винтовка
  • Изменена система попадания в броню, теперь противники будут дергаться при попадании в броню
  • Появился спутник и противник Tyrang Sniper, также как и появилась снайперская
  • винтовка в ящике с огнестрельным оружием (в следующем апдейте, скорее всего, будет добавлен пулемет
  • Правки анимации - передвижения персонажа стали более плавными
  • Добавлен Tyrang Shotgunner
  • Ускорены все анимации добивания
  • Поправлены некоторые баги с использованием стимулятора
  • Обновлен интерфейс Арены, теперь есть лимит противников и союзников
  • Сменилась общая муз. тема вне боя, спасибо за вдохновение Марку Моргану от нашего композитора Textere Oris
  • Слегка увеличена эффективность ударов стрелковым оружием
  • Временное решение: средний быстрый слот - доп. хоткей G  под гранаты, тоже самое - первый слот на F под  стимулятор
  • На CTRl дублируется функционал C (позволяет сесть) - спорное решение, всем по-своему удобно, но пробуйте
  • Добавлены и скоректированы некоторые комплекты брони
  • Изменена логика прицеливания, теперь появилось что-то вроде выстрела на вскидку
  • Также минимизирован и упрощен интерфейс прицеливания и базовый игровой интерфейс
  • Добавлен рэг долл
  • Доработана система действий в режиме "сидя". Теперь можно вести стрельбу, делать перезарядку, применять препараты и прочее
Ссылка на комментарий

Новая версия арены! Забираем здесь (для WIndows).

 

Список изменений:

Не могу разархивировать , пишет архив повреждён  x_x

пробовал 7zip и winrar результат одинаковый

 Downloads\Insomnia.BattleArena.1.08.zip: Неожиданный конец архива

 

 

З.ы. paypal по прежнему ругается и не хочет переводить деньги,
Ссылка на комментарий

Заметил что как и в версии Insomnia-Demo остался глюк с сохранениями.

Если сохранится, бросить гранату , затем загрузится то анимация брошеной гранаты останется, и она взорвётся (но по моему не наносит повреждений).

Также при загрузке сохранения остаются тела противников.

Ссылка на комментарий

только сейчас обратил внимание - когда подбираешь вещей больше, чем показывается на экране инвентаря, нету практически никакого фидбека ощутимого (только где-то малозаметная циферка перещелкивается и ползунок на полосе прокрутки уменьшается). Выглядит так, словно вещь из шкафчика улетает в никуда. Может, хоть текстовым сообщением как-то акцентировать, типа "Вы подобрали пачку патронов"?

Ссылка на комментарий

Новый билд арены. Плотно работали с ближним боем, переделали анимации почти все связанные с поведением противников и самого игрока в этом режиме, сделали значительный ребаланс предметов, всё стало намного живее. Внесены изменения в интерфейс и много чего по мелочам поправлено. Теперь можете пользоваться "официальным" пулемётом :).

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...