Перейти к содержанию

[add] Сборник Микро модов


Рекомендуемые сообщения

fallout2-2020-09-24-01-40-22-973.png

Как вам? затенение карты во время диалога, давно сделал но пока сам наслаждаюсь))

а теперь решил подразнить?)

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

 

Не знал куда тиснуть, но тема про микро моды, потому напишу тут, а там по обстоятельствам.

 

Усиление Загадочного незнакомца.
- Почти 100% вероятность появления в случайной встрече.
- Вариативность вооружения.

 

https://yadi.sk/d/sZ6Zy5DXLn9AqQ

 

Случайные трофеи (Random Loot).

 

https://yadi.sk/d/-YhS6V4FK_bEsg

 

Оба, теоретически, подходят под RP и ваниль. Требуется тестирование.

 

А откуда можно скачать custom book mod для случайных трофеев?

 


Извиняюсь, уже нашел.

Ссылка на комментарий

На треккере предложили добавить возможность автоматического закрытия контейнеров.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Она и так есть, как флаг объекта в редакторе карт. Ошибочка. :) Там скрипт на закрывающемся автоматически холодильнике.

Ссылка на комментарий

На треккере предложили добавить возможность автоматического закрытия контейнеров.

Тестируйте: gl_auto_closebox.int  Закинуть в mods/sfall (для моей сборки) или в data/scripts/sfall

 

Закрываются железные шкафы и сундуки.

 

Только для Fallout 2

Ссылка на комментарий

Переписал фоксовскую кухню, теперь работает для всех и вся.

gl_auto_closebox.int Яндекс 

gl_auto_closebox.int МедиаФайр

 

Исходник ssl:

variable  lootObject;

procedure start begin
   if (game_loaded) then begin
      register_hook_proc_spec(HOOK_GAMEMODECHANGE, start);
   end
   else begin
      variable mode = get_game_mode;
      if (mode andAlso mode != INTFACELOOT) then return;
      if (mode == INTFACELOOT) then begin
         lootObject = loot_obj;
         if (obj_type(lootObject) != OBJ_TYPE_ITEM) then lootObject = 0;
      end
      else if (lootObject andAlso get_sfall_arg_at(1) == INTFACELOOT) then begin
         obj_close(lootObject);
         lootObject = 0;
      end
   end
end

поправил ссылку на свой, а то шло на foxx-гуглю

Ссылка на комментарий

Добавил альтернативную ссылку на медика, не у всех работает один и другой :)

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Переписал фоксовскую кухню, теперь работает для всех и вся.

поправил ссылку на свой, а то шло на foxx-гуглю

Твоя кухня покруче будет))) Движковая обработка?

 

Удалил свою ссылку, чтобы не позориться ;-)

Ссылка на комментарий

Я тут решил поразбираться со скриптом на рандомный лут, а там кучи ошибок и он не для людей явно написан) Никакой маштабируемости. Вот и прошу вашей помощи.

Как правильно объявить и заполнить int массив с номерами прошек? Затем посчитать количество значений в массиве.  Взять случайное число от 1 до максимального кол-ва значений. Получить из массива это значение и присвоить его int переменной.

Это бы сильно укоротило кол-во строчек в скрипте, да и в перспективе(мне кажется) можно и через ини номера прошек по тирам крутости добавлять. Что позволит его легко подстроить под всякие моды.

Пока я накрабил вот это:

procedure random_heavyguns;

variable myarray;
variable ssponge;

procedure random_heavyguns begin // _FLDC
      myarray := [14,17,1,381,524];
//        if (town_level >= 4) then begin
         ssponge := len_array(myarray);
         random_roll := random(1,ssponge+1);
         ssponge := myarray[random_roll];
         case_item := ssponge;
      end

Добавил ещё ini строчку с вероятностью, добавил в вероятность выпадения эту процедуру.

Компилируется скрипт отлично, процедура вызывается, лут не появляется. Если case_item присвоить числовой номер прошки то всё работает как надо.

 

На оригинальный скрипт ссылка на девятой странице. От пользователя Ethereal

 

Edit: Я краб не указал fixarray. Вроде заработало. Но если есть идеи по улучшению, пишите. Мало кто владеет скриптингом F2 в наши дни.

Ссылка на комментарий

На оригинальный скрипт ссылка на девятой странице. От пользователя Ethereal

 

Оригинальный скрипт находится в МегаМоде. Я лишь оптимизировал то, что считал нужным и убрал лишние предметы. Например Разлагающийся Труп и Детали Робота, которые оригинальный скрипт постоянно пихал куда ни попадя, что вызывало атомные глюки.

Ссылка на комментарий

Тогда вы представляете себе как оно там выглядит. random (1, дохрена) и сотни строчек if else на каждую вероятность. Я сам его там впервые увидал. Сейчас решил взять тот что с вашими правками, и он вылетал периодически на Killaps unnoficial patch. Вот и возникла идея улучшить. Пока из подводных камней заметил то что не все прошки соответствуют proid и если их в ини выносить, вместо брони, что должна мешками в ящиках лежать там лежат двери различного качества.

Ссылка на комментарий

Оригинальный скрипт находится в Мегамоде 2.44, в 2.44.3 исправленный скрипт от Mr.Stalin-a, в Micromod от Ethereal находится измененный скрипт на основе обычного из 2.44 (кажется) и наконец в Мегамод 2.47.5 находится обновленный скрипт от MIB88 (или кто там его писал).

 

Всякие роботы и трупы будут появляться где не поподя, если им выставить большой процент появления, например 63, а не 3 :) 

 

Mr.Stalin исправлял скрипт, добавлял возможность появления одинаковых предметов и еще что-то... (пишу по памяти). 

 

Вообще, в скрипте не хватает одного важного пункта - как раз, разделения по зонам или крутости, так в самом начале в ящике у бомжа можно отрыть бластер или мега кулак, хотя, все же, какое-то кривое разделение, как мне кажется, там есть. В общем, функция, которая предотвратила появление мегапушек и патронов, которые должны появиться лишь в конце или не появиться вообще.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Вообще, в скрипте не хватает одного важного пункта - как раз, разделения по зонам или крутости, так в самом начале в ящике у бомжа можно отрыть бластер или мега кулак, хотя, все же, какое-то кривое разделение, как мне кажется, там есть. В общем, функция, которая предотвратила появление мегапушек и патронов, которые должны появиться лишь в конце или не появиться вообще.

Зоны крутости там как-раз прописаны. А вот распределение лута вызывает вопросы.

procedure determine_town_level begin //_FLDC_
   call get_current_area;
   if ((current_town == "Arroyo") or (current_town == "Klamath") or (current_town == "Random Encounter")) then begin
      town_level := 1;
   end
   if ((current_town == "Den") or (current_town == "Modoc") or (current_town == "Random Event Tribl")) then begin
      town_level := 2;
   end
   if ((current_town == "Gecko") or (current_town == "Vault City") or (current_town == "Redding") or (current_town == "Other Special")) then begin
      town_level := 3;
   end
   if ((current_town == "Broken Hills") or (current_town == "New Reno") or (current_town == "Abbey") or (current_town == "Sierra Army Base")) then begin
      town_level := 4;
   end
   if ((current_town == "NCR") or (current_town == "Vault 13-15") or (current_town == "Random Event Tehc")) then begin
      town_level := 5;
   end
   if ((current_town == "Finish") or (current_town == "EPA")) then begin
      town_level := 6;
   end
   if (current_town == "") then begin
      town_level := 4;
   end
   return town_level;
end

 

 

Да и зоны эти пересмотреть надо. В общем, большие планы на этот скрипт.

Ссылка на комментарий

Вот и прошу вашей помощи. Как правильно объявить и заполнить int массив с номерами прошек? Затем посчитать количество значений в массиве. Взять случайное число от 1 до максимального кол-ва значений. Получить из массива это значение и присвоить его int переменной.

Все также как в обычном программировании с массивами.

 

Мало кто владеет скриптингом F2 в наши дни.

Много кто владеет программированием, только вот геймеры могут что только ютубчик смотреть))

Ссылка на комментарий

Зоны крутости там как-раз прописаны. А вот распределение лута вызывает вопросы.

procedure determine_town_level begin //_FLDC_
   call get_current_area;
   if ((current_town == "Arroyo") or (current_town == "Klamath") or (current_town == "Random Encounter")) then begin
      town_level := 1;
   end
   if ((current_town == "Den") or (current_town == "Modoc") or (current_town == "Random Event Tribl")) then begin
      town_level := 2;
   end
   if ((current_town == "Gecko") or (current_town == "Vault City") or (current_town == "Redding") or (current_town == "Other Special")) then begin
      town_level := 3;
   end
   if ((current_town == "Broken Hills") or (current_town == "New Reno") or (current_town == "Abbey") or (current_town == "Sierra Army Base")) then begin
      town_level := 4;
   end
   if ((current_town == "NCR") or (current_town == "Vault 13-15") or (current_town == "Random Event Tehc")) then begin
      town_level := 5;
   end
   if ((current_town == "Finish") or (current_town == "EPA")) then begin
      town_level := 6;
   end
   if (current_town == "") then begin
      town_level := 4;
   end
   return town_level;
end

 

 

Да и зоны эти пересмотреть надо. В общем, большие планы на этот скрипт.

Вопрос, какая версия рассматривается... откуда взята. (Я за или исправленную или актуальную, в обще, какая получше).

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

@Pyran, Версия была взята из сообщения на 9 странице, ставил как обычно на гоговский фолл в отдельную папку версию Killap's Unofficial Patch 1.02.31.u16.p2 вчера скачал. Если есть варианты получше, я только за. 

Как-раз собрался создать верию случайного лута с гибкими настройками(например, отдельную настройку для силовой брони и разбить оружие по категориям). В идеале, чтоб через ини можно было из модов прошки по тирам в ини прописать, и генерировалось.  Нынешние технологии вроде позволяют.

 

@Mr. Stalin, как показало дальнейшее тестирование, иногда генератор вещей генерирует их из объектов scenery с таким же proid. Есть ли возможность это как-то поправить? Может проверку запустить какую?

вот создания кодовый процесс:

 

 

procedure create_add_items(variable arg0) begin //_FLDC_
added_items_count := 0;
number_of_items := random(get_sfall_global_int(4405), get_sfall_global_int(4406));
while (added_items_count < number_of_items) do begin
call pick_item_type(arg0);
if (not(money) and (case_item != 0)) then begin
if (obj_carrying_pid_obj(arg0, case_item) != 0) then begin
if (random(1, 100) <= number_of_percent) then begin
add_mult_objs_to_inven(arg0, create_object_sid(case_item, 0, 0, -1), 1);
end
end
else begin
add_mult_objs_to_inven(arg0, create_object_sid(case_item, 0, 0, -1), 1);
end
end
added_items_count := added_items_count + 1;
end
end

 

 

Ссылка на мои пытания:

https://drive.google.com/file/d/1HqO_JqAtdVbkpNfY61bdiNMXHXpxYCIB/view?usp=sharing

Там сейчас настроено чтоб дохрена спавнилось брони первого тира(Роба, кожаная куртка и броня, ничего более). Но очень часто там шкафчики появляются.

Спасибо заранее.

Ссылка на комментарий

scenery с таким же proid.

у scenery и item разные ID они не перекрываются.

а шкафчики это предметы, нужно подтип предмета узнавать и если это контейнер то пропускать..

Ссылка на комментарий

Да и зоны эти пересмотреть надо. В общем, большие планы на этот скрипт.

 

Большие планы на 1 скрипт? А он не лопнет? Желаю вам удачи. :)

. Сейчас решил взять тот что с вашими правками, и он вылетал периодически на Killaps unnoficial patch. Вот и возникла идея улучшить. Пока из подводных камней заметил то что не все прошки соответствуют proid и если их в ини выносить, вместо брони, что должна мешками в ящиках лежать там лежат двери различного качества.

 

Как у вас получается устанавливать и запускать всё так, что скрипты глючат? Что на новеньком РП, что в своём моде никаких проблем не заметил. Ничего лишнего нигде не появляется. И почему броня должна мешками в ящиках лежать? Вообще все эти вероятности настраиваются в "ини". Хотя на разных операционных системах может быть по разному. Не знаю. Я всё на XP тестировал. Ни на чём другом тестировать нет возможности.

Ссылка на комментарий

Blackmail01, какие ещё будут подробности? Может и модификация предметов была? Кстати, если номера прошек приведены в соответствие с ID, то да, может и лишнего накидать. Я же оригинальный RP опирался. И да, протестируй с появлением перса на военной базе рядом с Сан-Франом, что бы оттуда в город стартовать. Есть смутные сомнения...

Ссылка на комментарий

Ethereal, к вам никаких претензий. Даже большое вам спасибо за труды и выкладывание их в открытый доступ. А в моём следующем прохождении точно будет модификация предмета Бозар. Он будет крупнокалиберной снайперкой  с патронами 14мм.

Но не стоит путать тестирование и игру.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...