Перейти к содержанию

Olympus 2207 1.2 [standart & extended version]


Master

Рекомендуемые сообщения

 

Олимп 2207

Товарищи!
Полностью завершена работа по музыкальной части игры: подобраны, оранжированы, сведены и сконвертированы более 40 композиций для сотни игровых карт. В игре будут использованы мелодии композиторов и музыкальных проектов, таких как:
The Glow Inc.
Phragments
Access To Arasaka
Aghast
Atrium Carceri
Brien Eno
Coph Nia
Lustmord
Phelios
Sabled Sun
VictorYibril
Frank Shimski
 
Завершение "музыкальной" составляющей разработки игры перенесло процесс разработки через 85% рубеж! Текущий прогресс разработки - 85,24%, мы выходим на финишную прямую!
http://cs617119.vk.me/v617119090/7d5f/OoiHEp-1FEE.jpg

 

Артём Самойлов:

 

Как подсчитывается процент готовности игры.
 
Карты 
Общее кол-во: 100
Общий суммарный процент: 10000
Готово, %: 8325
Общий процент готовности: 83,25%
 
Квесты 
Общее кол-во: 89
Общий суммарный процент: 8900
Готово, %: 5525
Общий процент готовности: 62,08%
 
Персонажи 
Общее кол-во: 201
Общий суммарный процент: 20100
Готово, %: 13165
Общий процент готовности: 65,50%
 
Предметы 
Общее кол-во: 350
Общий суммарный процент: 35000
Готово, %: 35000
Общий процент готовности: 100,00%
 
Музыка 
Общее кол-во: 101
Общий суммарный процент: 10100
Готово, %: 10100
Общий процент готовности: 100,00%
 
Балансировка 
Общее кол-во: 5
Общий суммарный процент: 500
Готово, %: 0
Общий процент готовности: 0,00%
 
ГОТОВНОСТЬ ИГРЫ: 85,24%

 

Изменено пользователем GenesisVII
Ссылка на комментарий

 

Олимп 2207

Всем привет!
 
Давненько от нас не было постов по вселенной Олимпа. В этот раз мы расскажем о Livos. Точнее - о его реальном прототипе. 
 
Напомню, что в игре Лайвос - это убежище, напичканное самыми современными технологиями жизнеобеспечения и снобами, "монстрами в овечьих шкурках". 
 
Если брать за основу Fallout, то сама задумка убежища Лайвос как такового напоминает Vault-Tec. Однако, в отличие от реальной жизни и убежищ в культовом Fallout в убежище попали миллионеры. Кто как и почему туда попал и что с ними стало - вы узнаете в игре, а пока мы расскажем о реальном прототипе - Vivos.
 
Эта компания (Vivos) стала активно продавать места в своих бункерах накануне апокалипсиса 2012 года. И, надо отметить, весьма успешно. Место в убежище стоило на момент 2010 года 50 000$.
 
Про них уже много написано и показано, поэтому мы предлагаем вам ознакомится:
 
Их сайт (с фото и роликом) http://www.terravivos.com/
Статья о них в ленте ру http://lenta.ru/articles/2010/05/20/bunker/
Мини-статья обзор + ещё ролик http://www.paravin.ru/2010/05/19/ubezhishhe-vivos-vsy..
http://cs617120.vk.me/v617120463/83b7/6FYVvHHu9Dk.jpg
Ссылка на комментарий

Лучше бы пальцем водить...лкм - короткое нажатие , пкм - долгое

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

 

Сергей Бокарев

Таблетка на винде. Сенсорное управление - спецсофт

 

 Хотелось бы взаимодействия напрямую с объектами пальцами... но объекты слишком малы на этом движке =( я пробовал - вечно мимо "клац-клац" получается...

 

Артём Самойлов

Спасибо, мы работаем.
Ссылка на комментарий

 

Олимп 2207

Товарищи, мы понимаем, что вам не терпится поиграть. Однако, мы уверяем вас что активно работаем над проектом. 
 
На этой неделе, например, завершим персонажей последней локации. Вообще-то они уже завершены. Автор просто корректирует условия, перепроверяет тексты перед сдачей на вычитку. 
 
Однако, в рамках всего проекта, есть ряд NPC, которых нужно переделать и подрихтовать. В основном это касается ситуаций, когда ГГ занимает руководящую должность в той или иной локации. Соответственно меняются диалоги. Кое-где можно натурально собирать дань, унижать и властвовать или быть щедрым и великодушным правителем. Так что работы довольно много. 
 
Что хотелось бы сказать от себя. Когда начиналась разработка проекта - Артём не планировал большую игру. Это была просто модификация. Но она выросла в крупную полноценную игру с толстенным концепт-документом и горой локаций, квестов, персонажей.
 
Всем начинающим разработчикам советуют делать небольшие проекты, набить шишки быстро и качественно. Осилить первый проект действительно сложно, поэтому он должен быть простой и не масштабный. 
 
Тут же проект как раз большой и масштабный (сделали всё по своему, а не по советам). 
 
Пройдя один раз игру вы не увидите всех реплик и вариаций прохождения. Нелинейны не только основные сюжетные квесты, но и побочные. Создав персонажа в самом начале и наделив его определёнными качествами вы увидите одну игру. Создав другого альтер-эго - вы увидите тот же мир, но другими глазами, получив несколько другие ситуации и методы их решения. 
 
Важно добавить, что не смотря на почти полную готовность текстов - их ещё надо переварить в скрипты. А на это у Артёма уходит довольно много времени. Так что крепитесь, и будьте с нами.
 
P.S. Мы действительно ценим ваше терпение, внимание и понимание.
 
P.P.S. как мы уже говорили - контент из проекта более мы не показываем, так что не воспринимайте отсутствие новостей за смерть проекта. Артём скорее станет прима-балериной, нежели забросит проект;) 
 
P.P.P.S. Если хочется узнавать о проекте не смотря на наше внутреннее эмбарго на проект - задавайте интересные вопросы. Мы всё читаем;)
Ссылка на комментарий

Финишная прямая?

 

Хей, как насчёт составить вместе небольшой список вопросов от нашего форума? Лор, игровые ситуции, фракции, боёвка, предметы, тем можно придумать много. Пишите, не стесняйтесь.

Ссылка на комментарий

Проект достиг 90% готовности.

 

Что уже готово? В каком состоянии находится игра? 

На  данный момент готово 99% контента игры, то есть её визуального и звукового содержания: созданы все анимации персонажей и криттеров, готовы все 8  "говорящих голов", написаны или подобраны все музыкальные композиции для карт, созданы все используемые в игре предметы, и практически все предметы окружения для наполнения карт. Нам остается доделать 2 сюжетных карты и 5 карт для случайных встреч - и на этом мы полностью закончим создание наполнения игры. 

Но создание всех графических материалов и карт означает лишь, что главный герой сможет бегать по статичному, "мертвому" миру игры, где ничего не происходит. За "жизнь" игры отвечают скрипты. 

Мы делим все скрипты на две группы: геймплейные (скрипты для монстров, передвижения, действия и реакция неквестовых персонажей, смены дня и ночи, случайных стычек и прочие) и сюжетные (скрипты для квестовых персонажей, квестовых предметов, сюжетных переходов, открытия локаций и прочие). Все геймплейные скрипты уже написаны и проверены на работоспособность, квестовые скрипты написаны на 60%. Другими словами это означает, что в Олимп 2207 уже можно поиграть, но пока еще нельзя его пройти и увидеть финальный ролик. Нормально ли это для 90% готовности игры? Я считаю - да, ведь именно скриптование сюжета является завершающим этапом создания бета-версии игры (последний этап - тестирование и балансировка). 

 

Как именно сейчас идет процесс создания игры? 

В настоящее время Александр Березин доделывает последние сюжетные карты и объекты их наполнения. Как только они будут готовы - создание контента игры завершится. После этого вплоть до релиза игры Александр будет лишь "шлифовать" отдельные изображения предметов и gui, что не помешает финальной сборке и тестированию. Эти этапы будут проходить параллельно. 

В то же время Сергей Бокарев занимается проверкой и координацией обновления диалогов сюжетных персонажей (отдельная благодарность нашим вольным диалогописателям,  имена героев обязательно будут опубликованы). Все диалоги уже написаны, основная работа идет по проверке и корректировке последних диалогов, подготовке их к скриптованию. 

По мере готовности диалогов они пересылаются мне, и на их основе я создаю скрипты квестовых персонажей и сопутствующие скрипты для квестов. Таким образом мы все работаем параллельно с максимально возможной эффективностью. 

 

Каков прогноз по темпам разработки игры? 

Сейчас завершающим владельцем процесса являюсь я, поэтому темпы разработки в большой мере обеспечиваются моими силами и свободным временем. К счастью, на моей новой работе успешно миновал авральный период, и я могу выделять на Олимп по 3-4 часа каждый день. За это время я успеваю обработать одного - двух квестовых персонажей, что соответствует прогрессу разработки в 0,09 - 0,15% (в зависимости от значимости и сложности персонажей). Пока что мы выходим на бета-версию к концу ноября, но... сейчас свободное время есть, а завтра его может не быть. 

 

Почему так долго? 

Тут есть несколько причин, и основная из них - объём игры. Заглядывая в светлое будущее, мы даем себе установку, что Олимп 2 должен быть раза в 1,5 меньше по объему локаций, предметов и персонажей. Оценивая Олимп 2207 сейчас, я вижу лишние карты, лишних персонажей, лишние квесты, предметы и возможности, на создание которых было затрачено много сил и времени, но большинство игроков их даже не заметят. Эта ошибка целиком и полностью является результатом моей неопытности как гейм-дизайнера, ведь срок разработки мог быть хотя бы на треть короче. 

Вторая причина - недостаток мотивации. Первые месяцы я сидел над игрой по 6 часов в будни и все выходные напролет, но со временем, под тяжестью объема предстоящей работы, желание заниматься проектом пропадает, тем более что со временем творческий процесс создание нового игрового мира превращается в рутинное написание диалогов, скриптов, расстановку объектов по картам, задание характеристик предметам и всякое тому подобное. В обычной жизни на работе у вас есть начальник (или заказчик), который может вас "отмотивировать" и заставить работать, здесь же - только собственная воля. Отсутствие прямой необходимости соблюдать дед-лайны затягивает процесс разработки.

 

Третья причина

- малочисленность команды. Три человека в свободное время физически не могут быстро сделать большой объем требуемой работы. У малочисленности Nebesa Games тоже есть пара причин, и основная - трудность найти талантливого человека, готового жертвовать своим временем за идею. Даже в составе из трех человек мы умудрились потерять одного участника и заменить его. Больше участников - больше вероятность их уходов, замены, нового обучения, опять уходов и так далее. Вторая причина нашей малочисленности - мое неверие в то, что человек со стороны может понять "дух и идею" олимпа, и, как следствие - недостаточно подробно написанный концепт и дизайн-документ. Это моя вторая ошибка как гейм-дизайнера - я писал концепт-документ для себя, хотя должен был его писать для других. 

Четвертая причина - географическое удаление участников команды и сложности с коммуникацией и передачей информации. Тут все просто: хорошо, если вы можете встретиться и лично обсудить/показать какие-то проблемы или идеи; хорошо, если у вас есть общий сервер, где вы сразу можете видеть все последние изменения в игре и файлах. Плохо, если вы этого лишены. Проще говоря, мы тратили время на переписку и пересылку туда-сюда объемных файлов и пакетов обновлений. Да, у нас есть google-диск, но он не заменит "живой" работы в офисе. Эта проблема пока остается неразрешенной для будущей работы, но идеи по снижению этих потерь у нас есть. 

 

Было ли что-то вырезано из игры? 

Да, были вырезаны несколько локаций и, соответственно, квесты и персонажи, но связано это исключительно с разложением одной игры на трилогию. Весь вырезанный контент перейдет во вторую часть игры, оставив в первой части место для интриги. 

 

Как будет проходит бета-тест и релиз игры? 

Бета-тест будет закрытым: при готовности игры мы свяжемся с кандидатами в бета-тестеры и предложим им участвовать в тестировании. Основные моменты бета-теста - сложность квестов, доступность и характеристики оружия, сложность боев на разных этапах игры и сюжетная связность квестов и диалогов персонажей. На бета-тест мы закладываем 2-3 недели, после чего еще 2 недели на правку баланса и найденных багов. Параллельно с подготовкой релизной версии игры мы будем договариваться с игровыми порталами о возможности хранения установочной сборки игры на их ресурсах (открытые ресурсы типа drop-box просто заблокируются при большом количестве одновременно скачивающих). Так же будет сделано несколько торрент-файлов для скачивания. 

 

 

Для поддержки игры после релиза мы будем использовать в первую очередь форум на нашем сайте www.olympus2207.com , но, в связи с некоторыми неудобствами форумов uCoz, так же мы будем поддерживать темы на некоторых сторонних дружественных форумах. 

 

Спасибо за вашу поддержку, следите за ходом разработки игры на нашем сайте www.olympus2207.com и в группе ВКонтакте

 

С уважением, 

Артем Самойлов, Nebesa Games

 

 

 

http://olympus2207.com/Images/OlScreen1.jpg

http://olympus2207.com/Images/OlScreen2.jpg

http://olympus2207.com/Images/OlScreen3.jpg

 

 

Ссылка на комментарий

Добавлю немного интриги ;): на днях Александр выслал мне последние карты Олимпа (таки да - все игровые карты готовы, осталась парочка карт для случайных встреч), и после их просмотра мне пришлось подбирать челюсть и вставлять обратно глаза. Показать, к сожалению, не могу, но уверяю вас - это стоит видеть! Все таки арт Олимпа - его главное достоинство (как бы не было обидно мне это признавать).

Не тратить время на поиск оправданий, а просто сделать это. И всё. 

 

 

Ссылка на комментарий

Артём, а может всё-таки кусочек для затравки? ;)

Ну как тут можно устоять? Финальную карту не могу показать исключительно из-за эффекта, который она вызывает при игре, а вот парочку изображений "из последнего" - да. Правда комментировать не буду, а то и так всю интригу разспойлерил  :blush:

 

 

http://olympus2207.com/Images/NucCity1.jpg

 

http://olympus2207.com/Images/NucCity2.jpg

 

 

Не тратить время на поиск оправданий, а просто сделать это. И всё. 

 

 

Ссылка на комментарий

Ну как тут можно устоять? Финальную карту не могу показать исключительно из-за эффекта, который она вызывает при игре, а вот парочку изображений "из последнего" - да. Правда комментировать не буду, а то и так всю интригу разспойлерил  :blush:

 

 

http://olympus2207.com/Images/NucCity1.jpg

 

http://olympus2207.com/Images/NucCity2.jpg

 

 

а вот этот винительный падеж в прицельных выстрелах ("левую опору" и т. п.) - он сохранится в релизе?

Ссылка на комментарий

Олимп классная игруха, отвал башки просто, да ещё с таким-то графоном. Ходишь в "Дефендере" всем прицельно по штепселям стреляешь, батя тоже играет, грит - малаца, хорошо зделали.

А если серьёзно, к арт-части Олимпа у меня претензий не было никогда. Пусть всё остальное будет настолько же качественным и с вниманием к деталям. Смотришь на скрины и думаешь - таки существует кнопка "Сделать ...очень хорошо" :lol:

Ссылка на комментарий

а вот этот винительный падеж в прицельных выстрелах ("левую опору" и т. п.) - он сохранится в релизе?

Да, так же, как и в Фоллауте. Эти обозначения используются для фраз "Нехороший человек получил ранение в руку на 135 очков жизней. Обломок кости проглядывается через разорванную плоть"

 

Master, мы стараемся изо всех сил не отставать от арта, но Саша с каждым разом моделит все лучше и лучше  <_<

Не тратить время на поиск оправданий, а просто сделать это. И всё. 

 

 

Ссылка на комментарий

Ближайший год — это просто праздник какой-то для олдфаго-RPGшников.

 

Fallout. Nevada, Olimpus 2207, Age of Decadence, Underrail, Grim Dawn, Wasteland 2.

 

Вроде ничего не забыл. С таким набором можно лишние год-полтора подождать Fallout 4.

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

...С таким набором можно лишние год-полтора подождать Fallout 4.

 

Фтопку Fallout 4!!! Фтопку Бетезду!!!

 

Дайош больше Невады, Олимпа!!! Дайош Серенити!!! Дайош After Reset!!! 

 

Ну и прочие олдфаго-РПГ, обсуждаемые у нас на форуме...

Ссылка на комментарий

Да уж, с таким набором F4 точно фтопку, лучше ждать Олимп-2.

 

Пользуясь случаем задам вопрос Артему. На своем форуме Вы говорили, что продолжение Олимпа будет на другом движке. Приоткроете завесу тайны или тут еще рано о чем-то говорить?

Ссылка на комментарий

На своем форуме Вы говорили, что продолжение Олимпа будет на другом движке. Приоткроете завесу тайны или тут еще рано о чем-то говорить?

А никакой тайны и нет. CryEngine же. :D

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Unity я пощупал - он достаточно хорош для разработки небольшой игры маленькой студией. Тут, правда, еще нужно провести тесты по производительности, что-то там навевает сомнения.

Так же я поглядываю в сторону Leadwerks Engine, но его пока даже не пробовал на зуб, все это отложилось на пост-релизное время.

Ну а больше ничего подходящего (стоимость - удобство - функционал) вроде и нет.

Не тратить время на поиск оправданий, а просто сделать это. И всё. 

 

 

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...