Перейти к содержанию

F1-2: Тонкости модостроения в old Fallout'е


NukaCola

Рекомендуемые сообщения

 

Ciklopos_.

Там же в perks.ini всё расписано http://arcanumclub.ru/smiles/smile1.gif

Удалите всё из него, а потом добавьте следующее:

[48]
Level=999
 
И не забудьте в ddraw.ini убрать ; у PerksFile=Perks.ini

 

Я не вникал и как бы не понимаю вобщет . Зачем удалять всё ? Там у меня перк заблочен  на скорострельность и его удалять мне не надо ! Мне туда надо добавить еще один блок для быстрого доступа . На счет ddraw ? зачем убирать  PerksFile=Perks.ini ? 

Ссылка на комментарий

Я не вникал и как бы не понимаю вобщет . Зачем удалять всё ? Там у меня перк заблочен я так понимаю на скорострельность и его удалять мне не надо ! Мне туда надо добавить еще один блок для быстрого доступа . На счет ddraw ? зачем убирать  PerksFile=Perks.ini ? 

Значит ниже добавьте строки. Вы же не сказали, что в файле, что-то есть.

PerksFile=Perks.ini не надо убирать, только ; (точку с запятой) перед ним.

Ссылка на комментарий

Вот мой перк ини . Мне в конце добавить то что вы написали ?

 

;This file handles modifications to perks and traits
;When adding extra perks to a mod, it's advisable to use
; the fake perk scripting functions rather than make modifications
; in this file, as some perks have hardcoded effects which may
; catch you out
;Since traits need to be picked before any scripts run, they
; have an additional NoHardcode option in this file which can
; be used to remove their hardcoded effects, and add new stat/skill effects
 
;This is a modification to perk Bonus Rate of Fire
[5]
;Name=Example
;Desc=This is an example perk~Second line
;Image=72
;Ranks=1
Level=999
;Type=0
;Stat=-1
;StatMag=0
;Skill1=-1
;Skill1Mag=0
;Skill2=-1
;Skill2Mag=0
;STR=0
;PER=0
;END=0
;CHR=0
;INT=0
;AGL=0
;LCK=0
 
;This is a modification to trait Fast Shot
;[t7]
;NoHardcode=1
;Name=Example
;Desc=This is an example trait
;Image=72
;StatMod=0|-1 ;Subtract 1 from strength
;SkillMod=0|20|1|-5 ;Add 20 to the players small guns skill and subtract 5 from big guns
Ссылка на комментарий

Значит ниже добавьте строки. Вы же не сказали, что в файле, что-то есть.

PerksFile=Perks.ini не надо убирать, только ; (точку с запятой) перед ним.

а зачем закомментировать надо это ? я думал наоборот если закоментишь это . то перк ини работать не будет 

Ссылка на комментарий

Можете все удалить и добавить только это, остальное там лишнее:

 

[5]
Level=999

 

[48]
Level=999
 
а зачем закомментировать надо это ? я думал наоборот если закоментишь это . то перк ини работать не будет 

 

Я же не знала, что у вас уже раскомментирована строка. Значит оставьте, как есть.

Ссылка на комментарий

Можете все удалить и добавить только это, остальное там лишнее:

 

[5]
Level=999

 

[48]
Level=999
 

 

Я же не знала, что у вас уже раскомментирована строка. Значит оставьте, как есть.

спасибо большое вам !

Ссылка на комментарий

Можете все удалить и добавить только это, остальное там лишнее:
[5]
Level=999
[48]
Level=999
Откуда такие познания?

 


Я не вникал и как бы не понимаю вобщет .
Если ты не вникал и не хочешь, то зачем ты городишь этот огород. Время убиваешь что-ли?
Ссылка на комментарий

Если ты не вникал и не хочешь, то зачем ты городишь этот огород. Время убиваешь что-ли?

Не вникал потому что в моём перк ини небыло ай ди перков кроме тех которые заблочены . Откуда мне знать под каким номером этот перк , потому и спросил вот. А делаю я это для баланса , так как на перезарядку в моём моде требуется 4 од . Поэтому заблочил быстрый доступ . 

 

Вообще я подвести к логичности хочу . Одиночный выстрел с оружия автоматического и полуавтоматического стоит 4 ОД иногда 5 ,  в зависимости от оружия и урона .  Например боевой дробовик цена выстрела 5од , потому что перед выстрелом надо перезаряжать каждый раз как бы , ведь он не полуавтомат. Но у него и урон чуток больше , чем у автоматического дробовика.  Полная перезарядка оружия составляет 4 од , так как это всё таки действие не быстрое и  не может быстрее быть чем произвести выстрел . Но еще быстрый доступ в 2 од во время боя тоже не очень по мне выглядит , слишком просто . Выстрел значит 4 од а расчехлить рюкзак или багаж и произвести действие стоит 2од , так же полечится еще оттуда бесплатно , неее! Поэтому поставил еще мод на  применение в инвентаре после двух раз , стоит дополнительно 2од. 

Ссылка на комментарий

Вопрос по прото-файлам оружия. Там прописан тип анимации (пистолет, пп, винтовка, биг ган и прочее). У некоторого оружия она не совпадает с типом хвата и классом (Г11 двуручное, но анимка как у одноручного пп, лазерная винтовка анимирована как бигган). Хотел тут для себя поправить, но натыкался на инфу, что тип анимации, кроме того, определяет возможность использования его неписями, в т.ч. напарниками. Так ли это и что произойдет после моего "приведения к норме" ? :) Если просто невозможность использования - это одно, но я боюсь крашей каких-нибудь...

Ссылка на комментарий
(Г11 двуручное, но анимка как у одноручного пп, лазерная винтовка анимирована как бигган)

Не баг, а фитча. Кроме того, после изменения анимации лазерок ими перестанyт пользоваться, например, мyтанты.

Кстати, игра не так проста и кое-что yчитывает. Та же G11, несмотря на анимацию, по механике двyрyчное орyжие, как и бита, тогда как обрез - однорyчное.

Ссылка на комментарий

Не баг, а фитча.

Это - костыли.

 

Кроме того, после изменения анимации лазерок ими перестанyт пользоваться, например, мyтанты.

Кстати, игра не так проста и кое-что yчитывает. Та же G11, несмотря на анимацию, по механике двyрyчное орyжие, как и бита, тогда как обрез - однорyчное.

Я в курсе, я изучил формат файлов. Вопрос именно в том, что обойдется ли все неиспользованием оружия или будут более серьезные последствия?
Ссылка на комментарий
Костыли подобное справедливо называть когда на игровые условности идут вынужденно из-за невозможности иной реализации. Тут же это вполне осознанные решения в рамках линеек оружия под различные прохождения и его баланса.
Ссылка на комментарий
У меня другое мнение на этот конкретный счёт. Привязка возможности использования к анимации - явные костыли, впихнутые в последний момент при изменении первоначальных планов.
Ссылка на комментарий

Как одна из основных механик визуализации может быть "впихнута в последний момент"? Тем более что весь массив анимаций из первой части отсняли заранее на физических моделях, наложив графику поверх.
Впрочем, всё это уже мало относится к нюансам модинга.

Ссылка на комментарий

Я в курсе, я изучил формат файлов. Вопрос именно в том, что обойдется ли все неиспользованием оружия или будут более серьезные последствия?

 

Будут последствия. Попробуй иначе:

1: Перевооружи всех мутантов на картах.

2: Перевооружи мутантов на случайных встречах.

3: Теперь можно менять отображение оружия.

 

А можно просто -  создать новое лёгкое энергетическое оружие и распихать его по картам.

Ссылка на комментарий

У меня другое мнение на этот конкретный счёт. Привязка возможности использования к анимации - явные костыли, впихнутые в последний момент при изменении первоначальных планов.

Это не костыль а вполне нормальная реализация - есть анимация может использовать, нет, значит нет.

Каким образом криттер у которого нет анимации, после смены типа анимации будет использовать оружие? Сам себе наколдует новую анимацию?

А установка запрета на использование (при имеющейся анимации), настраивается в скрипте.

 

Будут последствия...

Ввиде исчезновения криттеро на картах, если они в руках держат измененный ствол у которых нет такой анимации.

Ссылка на комментарий

Это не костыль а вполне нормальная реализация - есть анимация может использовать, нет, значит нет.

...

Будут последствия...

Ввиде исчезновения криттеро на картах, если они в руках держат измененный ствол у которых нет такой анимации.

Ну да, и из-за того, что 1 (!) тип кричеров не имеет нужной анимации давайте сделаем херню с оставшимися. Зашибись логика. Ладно, скатываемся в оффтоп, потому прекращаю.

 

По теме я понял. Так, в качестве общего развития - именно исчезновение? Как это связано? Неразрешимый конфликт или в коде есть спец. "защита" на такой случай?

Ссылка на комментарий

Ну да, и из-за того, что 1 (!) тип кричеров не имеет нужной анимации давайте сделаем херню с оставшимися. Зашибись логика. Ладно, скатываемся в оффтоп, потому прекращаю.

 

По теме я понял. Так, в качестве общего развития - именно исчезновение? Как это связано? Неразрешимый конфликт или в коде есть спец. "защита" на такой случай?

 

Почитай темы по моддингу более внимательно, и многое станет ясно.

 

Он будет. Он будет активировать бой, но не сможет атаковать. И ты его тоже. А может и в "винды" выкинуть. Нет анимации - нет отображения криттера. И вообще, есть вещи, которые лучше просто не делать.

Ссылка на комментарий

Как пример, тот же лягyха Мортон в Реддинге при смене анимации G11 на винтовкy попадёт под вышеописанные проблемы. Так как он появляется на карте сразy со стволом в рyках, игра может просто вылететь при подгрyзке карты аналогично попытке смены орyжия на неанимированное y "дикарского" криттера при загрyзке карт из тестового режима.

Так что смотреть кто в игре ходит с чем и рyчками перевоорyжать согласно достyпномy им наборy анимашек, да.

Ссылка на комментарий

Как пример, тот же лягyха Мортон в Реддинге при смене анимации G11 на винтовкy попадёт под вышеописанные проблемы. 

 

Мортона нет на карте. Он там создаётся скриптом.

Ссылка на комментарий

Маппер врать не может.
 
Извините не пояснил. Скрипт всегда автоматом выбирает доступную анимацию. Или она есть, или - привет Windows.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...