Перейти к содержанию

F1-2: Тонкости модостроения в old Fallout'е


NukaCola

Рекомендуемые сообщения

в общем надо сначала разобраться с датами.
в корне игры четыре даты :PATCH000.DAT, MASTER.DAT, f2_res.dat и CRITTER.DAT.
в трех из них (PATCH000.DAT, MASTER.DAT, f2_res.dat) содержится папка maps с мап файлами .
в какой последовательности распаковывать даты ? я так понимаю это имеет значение , ведь если я отредактирую например мап файл из f2_res.dat , то мастер дата или патч дата его перекроит таким же своим. в общем интуитивно я понимаю что f2_res.dat это ресурсы игры а мастер и патч даты, это дополнения или исправления . В общем думаю вы понимаете о чем я

 

 


выше писал:
...


Спасибо за помощь, только то что вы написали и показали , я понял сам , только без горячих клавиш . Вот только я не нашел параметр отвечающий за здоровье
Ссылка на комментарий

в общем надо сначала разобраться с датами. 

в корне игры четыре даты :PATCH000.DAT, MASTER.DAT, f2_res.dat и CRITTER.DAT.

в трех из них (PATCH000.DAT, MASTER.DAT, f2_res.dat) содержится папка maps с мап файлами . 

в какой последовательности распаковывать даты ? я так понимаю это имеет значение , ведь если я отредактирую например мап файл из f2_res.dat , то мастер дата или патч дата его перекроит таким же своим. в общем интуитивно я понимаю что f2_res.dat это ресурсы игры а мастер и патч даты, это дополнения или исправления . В общем думаю вы понимаете о чем я 

параметр здоровья - вытаскиваешь куклу на карту - e - v (и в интерфейсе инвентаря увидишь очки здоровья/характеристики).

 

hi-res - содержит файлы разрешения экрана (не нужно трогать).

critters.dat - базовые файлы анимации (не нужно трогать). 

master.dat - файлы карт, скрипты, анимации, вся основа игры запакована тут.

patch000.dat - фиксы или апдейт, чтобы можно было его легко убрать.

распаковываем мастер.дат в папку master_dat и patch000.dat в папку patch000_dat (сохрани их, чтобы не пришлось заново распаковывать).

затем, сливаем содержимое patch_dat в master_dat. (можно переименовать папку в data)

и затем используем маппер.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

параметр здоровья - e - v (и в интерфейсе увидишь очки здоровья)

 

hi-res и содержит файлы разрешения экрана, не нужно трогать.

critters.dat - базовые файлы анимации. 

master.dat - файлы карт, скрипты, анимации 

patch000.dat - фиксы или апдейт, чтобы можно было его легко убрать.

распаковываем мастер.дат в папку master_dat и patch000.dat в папку patch000_dat (сохрани их, чтобы не пришлось заново распаковывать).

затем, сливаем содержимое patch_dat в master_dat. (можно переименовать папку в data)

и затем используем маппер.

вот спасибо вам . я про это и мел ввиду когда глянул что в датах лежит и какая дата какую исправляет или дополняет. 

только не понял о f2_res.dat , там ведь тоже лежат мап файлы и может так выйти что в мастер дате и в патч дате их нет . получится тогда что я их не отредактирую ? 

 

я имел ввиду  про критеров которые уже есть на карте , как им изменить здоровье ? добавлять других критеров я не собираюсь , мне надо которые на карте уже есть , их редактировать.

Ссылка на комментарий

вот спасибо вам . я про это и мел ввиду когда глянул что в датах лежит и какая дата какую исправляет или дополняет.

только не понял о f2_res.dat , там ведь тоже лежат мап файлы и может так выйти что в мастер дате и в патч дате их нет . получится тогда что я их не отредактирую ?

карты мода хранятся в мастер.дат и патч.дат и в папке дата.

hi-res отвечает за разрешение экрана и границу карты. Если его убрать, мы не сможем выбрать разрешение экрана, но все карты так же будут доступны, и мы сможем играть в мод, при разрешении 640*480.

границы можно при желании отрисовать заново без hi_res.dat (файл maps_name.edg)

 

Редактировать заменой на более жирную куклу.

 

Возможно отредактировать криттер используя proto manager изменив характеристики, и пересохранив только нужные карты.

 

(если что-то не так, пардон, я уже сплю).

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

 

карты мода хранятся в мастер.дат и патч.дат и в папке дата.
hi-res отвечает за разрешение экрана и границу карты. Если его убрать, мы не сможем выбрать разрешение экрана, но все карты так же будут доступны, и мы сможем играть в мод, при разрешении 640*480.
границы можно при желании отрисовать заново без hi_res.dat (файл maps_name.edg)

 

Редактировать заменой на более жирную куклу.

 

Возможно отредактировать криттер используя proto manager изменив характеристики, и пересохранив карты, только нужные карты.

 

(если что-то не так, пардон, я уже сплю).


извините конечно )) я протофайлы критеров и редактировал и они находятся в папке с игрой . они работают только на случайные встречи , но не действуют на тех кто уже зашит на карте. потому я и вас тут всех терроризирую

 


Спасибо огромное всем вам за помощь !
Кажется я разобрался как это сделать , а сейчас спать)

Ссылка на комментарий

Редактировать прошки маппером это мазахизм, так как нужно создавать dev папку с требуемым деревом папок, потом мучатся с атрибутом реадонли, если не поставил атрибут игра их удалит при первом запуске, и бай бай все изменения. Юзайте прото-манагер.

 

Пс распаковывать мастер.дат не надо не слушайте всяких там) нужно распаковать все патч.дат и этого будет достаточно, все остальное нужное умные редакторы включая мапер достанут из мастер.дат сами.

Ссылка на комментарий

Ну, насчёт "умные редакторы" ты загнул конечно. :)  А вот мастер.дат распаковывать всё таки надо. Просто всё, что находится в патч.дат-ах надо поверх распакованного мастер.дат кидать, с заменой. Оно вернее будет. Даже в Fixed Edition, не говоря про РП, есть вещи, которые со времён последнего официального патча не менялись.

 

Кажется я разобрался как это сделать , а сейчас спать)

 

 

Всё ещё проще, чем кажется.

1) Редактируешь криттеров прото-редактором - Fallout Proto Manager

2) Заходишь в маппер и сохраняешь карты.

Всё.

Редактировать криттеров маппером не нужно. Разве что в инвентарь барахла подкинуть. :)

Ссылка на комментарий

Редактировать прошки маппером это мазахизм, так как нужно создавать dev папку с требуемым деревом папок, потом мучатся с атрибутом реадонли, если не поставил атрибут игра их удалит при первом запуске, и бай бай все изменения. Юзайте прото-манагер.

 

Пс распаковывать мастер.дат не надо не слушайте всяких там) нужно распаковать все патч.дат и этого будет достаточно, все остальное нужное умные редакторы включая мапер достанут из мастер.дат сами.

Так я прошки редактировал вашим прото-манагером, Уже давно им пользуюсь и модифицирую , пока не столкнулся вот с этой проблемой , что нельзя просто так поменять здоровье критерам, которые созданы на локации . Только при случайных встречах критеры создаются и берут уже с модифицированых мною прошек значения.

В общем теперь я разобрался как это делается .Берешь прошки редактированые , закидуешь в папку с установленным маппером, а маппер как мне написали тут я поставил в корень игры и там создалась папка Fallout 2, в общем кидаешь прошки по такому вот пути получается C:\Games\Fallout 2 - Fixed Edition\Fallout 2\DATA\proto и всё готово , можно пересохранять созданных критеров в маппере . Получается маппер берет данные из модифицированных мною прошек и сохраняет их. Потом берешь пересозданные мап файлы и закидываешь в папку мапс игры, начинаешь новую игру и радуешься результатом. А когда прошки лежали в папке с игрой C:\Games\Fallout 2 - Fixed Edition\DATA\proto то ничего не менялось ! 

Теперь на счет даты ... Я не сверял мастер дат мап файл и патчдат мап файлы, (какие файлы есть а каких нет)поэтому так как патч ложится как полагается поверх всего остального , то и порядок по идеи распаковки должен быть соответствующий , мастер дат мапс , патч дат мапс.

А так то да, мап файлы распаковывать FO2_Dat_(Un)Packerом не обязательно , так как маппер делает это сам , если изменить и сохранить мапу

Вот только откуда BIS Mapper (sFallM) берет мап файлы для редактирования я не знаю , так как путь у него в меню до даты не настраивается, в конфиге может глянуть ?

Ссылка на комментарий

Похоже рано я обрадовался , так как маппер берет карты старые . Например карта вход в храм испытаний (самое начало игры) Так вот маппер видимо достает и сохраняет старую карту из даты. Потому как в соотношении сторно 16 на 9 карта раскрывается больше и видно ограждение из квадратов. Но если распакавать мастер дат и патч дат и вытянуть оттуда эту карту, то BIS Mapper ее не запустит и пишет об ошибке. Но если запустить другой маппер Mapper2 by Dims v0.99.3 и открыть им , то всё норм и карта совсем по другому выглядит и четче как то . В общем есть подозрение что BIS Mapper редактирует только старые карты и берет их точно не из патч даты

Ссылка на комментарий

Похоже рано я обрадовался , так как маппер берет карты старые . Например карта вход в храм испытаний (самое начало игры) Так вот маппер видимо достает и сохраняет старую карту из даты. Потому как в соотношении сторно 16 на 9 карта раскрывается больше и видно ограждение из квадратов. Но если распакавать мастер дат и патч дат и вытянуть оттуда эту карту, то BIS Mapper ее не запустит и пишет об ошибке. Но если запустить другой маппер Mapper2 by Dims v0.99.3 и открыть им , то всё норм и карта совсем по другому выглядит и четче как то . В общем есть подозрение что BIS Mapper редактирует только старые карты и берет их точно не из патч даты

BIS - все он видит. Значит путь установки с ошибкой, смотрите папку установки и конфиг mapper2.cfg.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Добавлю свои "5 копеек".

Ciklopos попробуй вот этот BIS маппер - http://rgho.st/7hg5TfMTg(установить в папку с Fallout 2 - в конфиге ничего пока не прописываем).

 

Если мод установлен в подпапку, то берём из него master.dat (возможно и patch.dat) и "вытягиваем" из них папку MAPS и папку PROTO (обязательно сделай резервную копию этих папок).

Затем папки MAPS и PROTO "закидываешь" в папку, где установлен Fallout 2 - допустим C:Games\Fallout 2\data.

 

В Proto Manager'e меняешь характеристики криттеру, открываешь в маппере нужную карту и пересохраняешь её.

 

Вроде всё)))

 

P.S. "Нужного" криттера на карте думаю сам разберёшся как найти)))

Ссылка на комментарий

Добавлю свои "5 копеек".

Ciklopos попробуй вот этот BIS маппер - http://rgho.st/7hg5TfMTg(установить в папку с Fallout 2 - в конфиге ничего пока не прописываем).

 

Если мод установлен в подпапку, то берём из него master.dat (возможно и patch.dat) и "вытягиваем" из них папку MAPS и папку PROTO (обязательно сделай резервную копию этих папок).

Затем папки MAPS и PROTO "закидываешь" в папку, где установлен Fallout 2 - допустим C:Games\Fallout 2\data.

 

В Proto Manager'e меняешь характеристики криттеру, открываешь в маппере нужную карту и пересохраняешь её.

 

Вроде всё)))

 

P.S. "Нужного" криттера на карте думаю сам разберёшся как найти)))

я по такой же аналогии и работаю и вытягиваю и кидаю в папку с маппером. Так как понял что маппер тянет не то что использует игра или данная сборка. Блин обьяснить просто не могу . Сейчас просто столкнулся с проблемой , бисмапер не видит карты которые используются игрой 

Ссылка на комментарий

расширение map - карта
расширение edg  - граница карты для hi-res
расширение cfg - остается после редактирования карты или создания границ (не нужен). 
Вариант 1:
http://i105.fastpic.ru/big/2018/0713/47/58eb78af4b870ec34217adf204632347.png
- Создаем data1 в нее копируем файлы master.dat, потом patch.dat и из папки data, (после чего ее переименовываем в data_old). Затем data1 переименовываем в data. И работаем с маппером.

 

 

Вариант 2:
http://i105.fastpic.ru/big/2018/0713/93/11ad9912db01af1c0268fc0f7a6d7e93.png
- распакованные папки переименовать в соответствии с дат-архивами. 

 

- И работать с маппером. Все он увидит.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

ARTEMPLE.CFG - "отвечает" (lol) за изменения на карте (те же криттеры).

ARTEMPLE.MAP - сама карта.

ARTEMPLE.EDG - границы карты.

 

Берём три этих файла и закидываем в папку с модом.

Ну блин скачай сборку Fallout 2 - Fixed Edition , поставь бисмаппер и отредактируй карту ARTEMPLE. Только сначала посмотри как она выглядит в 16 на 9 до редактирования . И сравни результат после того как сохранишь и запустишь . Границы я умею делать , но дело то не в этом , просто видно что бисмапер другую карту использует , которая более старая или не знаю 

Ссылка на комментарий

Расспаковать надо все патч.дат и закинуть в data/ а не только карту.

Ты их не расспаковал поэтому маппер не может открыть карту, кстати некоторые новые карты в рп с багами, их маппер не открывает почемуто.

 

ARTEMPLE.CFG - ненужный файл для игры, его маппер создает для своих нужд и хранит там конфиг карты

 

Нераспаковывай master.dat :) тебе там 90% файлов не понадобятся, не учите дядьку плохому моддингу.

Ссылка на комментарий

Ну блин скачай сборку Fallout 2 - Fixed Edition , поставь бисмаппер и отредактируй карту ARTEMPLE. Только сначала посмотри как она выглядит в 16 на 9 до редактирования . И сравни результат после того как сохранишь и запустишь . Границы я умею делать , но дело то не в этом , просто видно что бисмапер другую карту использует , которая более старая или не знаю 

 

Я делаю сейчас "свой" мод и у меня всё прекрасно работает.

Попробуй вот этот BIS маппер - http://rgho.st/7hg5TfMTg

 

P.S. Упс!!! Ошибочка вышла)))

Файлы CFG и EDG (если это не новая карта или новые границы карты) не нужны.

Ссылка на комментарий

Ну блин скачай сборку Fallout 2 - Fixed Edition , поставь бисмаппер и отредактируй карту ARTEMPLE. Только сначала посмотри как она выглядит в 16 на 9 до редактирования . И сравни результат после того как сохранишь и запустишь . Границы я умею делать , но дело то не в этом , просто видно что бисмапер другую карту использует , которая более старая или не знаю

 

Лучше покажи конфиг маппера, конфиг игры. У тебя что-то с путями напутано.
Ссылка на комментарий

я по такой же аналогии и работаю и вытягиваю и кидаю в папку с маппером. Так как понял что маппер тянет не то что использует игра или данная сборка. Блин обьяснить просто не могу . Сейчас просто столкнулся с проблемой , бисмапер не видит карты которые используются игрой

 

Попробуй разделить маппер и саму игру. 

Сделай копию чистой игры. Установи маппер туда. Распакуй ресурсы в \data\. Для надежности, папку "proto" сделай "только чтение". Настрой маппер на считывание ресурсов из \data\.

 

 

[debug]

mode=environment

output_map_data_info=0

show_load_info=0

show_script_messages=0

show_tile_num=0

 

[mapper]

default_f8_as_game=1

fix_map_inventory=0

fix_map_objects=0

ignore_rebuild_errors=0

librarian=0

override_librarian=0

rebuild_protos=0

run_mapper_as_game=0

save_text_maps=0

show_pid_numbers=0

sort_script_list=1

use_art_not_protos=0

 

[preferences]

brightness=1.145474

combat_difficulty=1

combat_looks=1

combat_messages=1

combat_speed=50

combat_taunts=1

game_difficulty=1

item_highlight=1

language_filter=1

mouse_sensitivity=1.678082

player_speedup=0

running=1

subtitles=1

target_highlight=2

text_base_delay=6.000000

text_line_delay=2.000000

violence_level=3

 

[sound]

cache_size=448

device=-1

dma=-1

initialize=1

irq=-1

master_volume=32767

music=0

music_path1=data\sound\music\

music_path2=data\sound\music\

music_volume=28727

port=-1

sndfx_volume=32767

sounds=1

speech=1

speech_volume=30073

 

[system]

art_cache_size=65

cdlock=

color_cycling=1

critter_dat=critter.dat

critter_patches=data

cycle_speed_factor=1

executable=mapper

free_space=20480

hashing=1

interrupt_walk=1

language=english

master_dat=master.dat

master_patches=data

scroll_lock=0

splash=1

times_run=1

 

 

 

В папке из которой играешь - 

Создать папку "master.dat" (вырезать файл master.dat в другое место - запустить игру. При вылете с ошибкой появится папка master.dat)

В папку master.dat распаковываешь оригинальный master.dat, а сверху патчи.

Там же, в папку  \data\ копируешь из папки master.dat, "pcx","scripts","text" кидаешь в корень \data\ TXT файлы.

 

Изменять криттеров будем в папке с игрой в \master.dat\proto, копируя в папку с маппером в \data\proto изменённые файлы, не забывая делать их "только чтение" после копирования.

После сохранения, карты из папки с маппером (\data\MAPS) копируем карты в папку с игрой в \master.dat\maps.

 

Не знаю поможет ли это, но я уже много лет пользуюсь этим методом и сторонних глюков никаких не видел. Разве что сам накосячу, но на этот случай всегда есть резервная копия.

Ссылка на комментарий

Кажется разобрался )) Огромное спасибо каждому ребят ! Очень помогли , очень благодарен ! Простите , что надоедаю вам ))

Вот рабочий архив  

FO2FE+mapper2 (bis) // запускать с mapper2.exe

надо лишь доложить master.dat, patch000.dat и critters.dat (можно расспакованные)

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Для любопытствующих и коллег-модмейкеров мы описали технические уловки, которые используем при создании карт в Fallout #Sonora. Пусть интересно (и полезно) будет немногим, зато нам всё это сильно упрощает работу.

https://vk.com/@fallout_nevada-ulovki-i-nahodki-dlya-mappinga-v-sonora

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...