Перейти к содержанию

F1-2: Тонкости модостроения в old Fallout'е


NukaCola

Рекомендуемые сообщения

Обновил ссылку на скачивание. Нашол баги. Исправил. 

 

а касательно карт, под hi-res не размечены? 

 

 

Нет, но работают и вовсе без разметки. Для некоторых изменённых карт даже удалял её, потому и не выкладываю их. Эта разметка курсор блокирует. Вот например - 

http://savepic.su/7385724.jpg

 

 

Ссылка на архив со всеми скриптами для дверей и контейнеров.

Ethereal старые удали (и msg тоже) они багованные, хотя эти тоже могут быть. XD

 

 

Большое спасибо! 

 

Брокен-хиллз и Конюшни перепроверь.

 

 

Проверил, работают. На Fallout 2 - Fixed Edition работают. Чистого РП у меня нет.

Ссылка на комментарий

Работать то они будут, но за рамки вылезают.

http://www.picshare.ru/uploads/160816/4rUTHAUWX2.jpg

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
Работать то они будут, но за рамки вылезают.

 

 

В смысле? Надеюсь нигде за стены не перемещает персонажа?

 

Мод на существ и вещи.

 

Броня - Броня стала лучше, но убраны повышеные сопративления лазеру. Все криттеры переработаны под новый баланс брони. Есть новая броня. Брони Хорригана нет и не планируется.

 

Оружие - ребаланс + несколько новых пушек каждого типа и улучшеные патроны.

 

Криттеры - повышено владение оружием у некоторых, другие усилены. Караваны разных городов выглядят уникально. Перепутать один с другим невозможно. Караванам добавлены боеприпасы для торговли.

 

Напарники - ускоренно продвижение по уровням, сильно повышены статы. Девин и Мария то же продвигаются и их можно оставить ждать (взято из мегамода). Все продвигаются 5 раз, кроме механических псин.

 

Случайные встречи стали опаснее. Количество противников возросло.

 

Полезно в первую очередь для изучения опытным модостроителям. :)

Дополнительно.

Играю с этими настройками и умения напарников настроены под них.

Ссылка на комментарий

Нет, не перемещает (на беглый взгляд), но у карты нет ограничений, т.е. прокручивается за игровые границы (загрузи по win+r карту), не смертельно, но не приятно.

 

и хотелось бы попросить:

называть моды более понятно, например RP Etherial Critters mod / RP Etherial maps mod. 

Чтобы не потеряться в нагромаждении и самому лишний раз не переименовывать.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Нет, не перемещает (на беглый взгляд), но у карты нет ограничений, т.е. прокручивается за игровые границы (загрузи по win+r карту), не смертельно, но не приятно.

 

и хотелось бы попросить:

называть моды более понятно, например RP Etherial Critters mod / RP Etherial maps mod. 

Чтобы не потеряться в нагромаждении и самому лишний раз не переименовывать.

 

 

Ну, когда это в локациях вроде входа в вышку Анклава - да. А тут то - пещера от края до края. А, понял. У меня то IGNORE_MAP_EDGES=0 в f2_res.ini стоит. И... я не знаю как границы для hi-res  прописывать.

 

А над названием модов я и не думал. Так, что на ваше усмотрение. :)По сути выложил для ознакомления. Ну и раздербанивания. Потом всё в комплексе выложу. Есть моменты (вроде границ как раз), которые надо доделать. И пройти хотя бы раз всё это...

Ссылка на комментарий

Проверил, работают. На Fallout 2 - Fixed Edition работают. Чистого РП у меня нет.

ну, читай, что это чистый, просто накатывать не надо)

 

 

Думаю и не опытным игрокам это будет интересно.  Новый контент, как ни как.

 

Названия, ну выше примеры привел, я к тому, когда архивов море и и каждый называется mod mod1 итд  они теряются, и долго вспоминаются mod1,zip это от того... mod.rar от другого... mod1.7z это... а что это)))

 

Оформил архивы поприличнее

Maps mod v0.2

Critters & items mod v0.1

 

разберемся с совместимостью и хотел бы добавить в RUP :^)

Изменено пользователем Pyran

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Ссылка на архив со всеми скриптами для дверей и контейнеров.

 

 

Перевёл с "л ®б¬®в५Ё Є®­вҐ©­Ґа, § ¬ҐвЁў" на русский текстовые файлы

 

Интересно, а можно ли устроить в Fallout что-то типа Diablo. Море шмоток/улучшалок? Это вообще реализуемо? 

 

Реализуемо, но зачем? Без вмешательства в сюжет и хотя бы десятка новых городов с квестами это бессмысленно. :D

Ссылка на комментарий

Реализуемо, но зачем? Без вмешательства в сюжет и хотя бы десятка новых городов с квестами это бессмысленно. :D

Мне всегда не хватало в Fallout 1/2 бесконечного фарма, боёв. В принципе хотелось бы и новых локаций добавить(рандомные фармлоки и т.д), парочку квестов. Насчет боёв, мне кажется в FT это будет выглядеть динамичнее.

Ссылка на комментарий

Перевёл с "л ®б¬®в५Ё Є®­вҐ©­Ґа, § ¬ҐвЁў" на русский текстовые файлы.

из dos866 (Фаргус) - в win1251(1C)

 

 

На эту тему: был такой мод Lands of Mordor для RP 2.2, но он больше не развивается. Найти можно в базн у Drobovika или в моей раздаче - в папке "другие проекты".

Ну и... каждому движку свое предназначение.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Мне всегда не хватало в Fallout 1/2 бесконечного фарма, боёв. 

 

 

Тогда тебе в World of Tanks. Что ни карта, то полный Fallout и бесконечный фарм на новую технику. XD

 

из dos866 (Фаргус) - в win1251(1C)

 

 

А чёрт его знает, этот notepad++, что он во что конвертирует. В игре отображается и ладно. Теоретик из меня тот ещё... Я его поставил для комфортного моддинга в Open X-COM, но и в Fallout применение нашлось. Например для вычисления pid и нумеров скриптов и объектов.

Ссылка на комментарий

 

notepad++  много где нужен. Ту же ошибку или слово найти и исправить все разом! =)

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Интересно, а можно ли устроить в Fallout что-то типа Diablo. Море шмоток/улучшалок? Это вообще реализуемо?

Мне всегда не хватало в Fallout 1/2 бесконечного фарма, боёв. В принципе хотелось бы и новых локаций добавить(рандомные фармлоки и т.д), парочку квестов. Насчет боёв, мне кажется в FT это будет выглядеть динамичнее.

Так есть FOnline. Иногда вполне в духе Диаблы, причём хардкорной.
Ссылка на комментарий

Что ж, всем спасибо, пойду ковырять, пробовать.
 

Так есть FOnline. Иногда вполне в духе Диаблы, причём хардкорной.

ФОнлайн уже переигран капитально. Больше хочется залипать в сингле, выполнять квесты, фармитьфармитьфармить до потери пульса и без всяких неадекватных людей. 

Ссылка на комментарий

Ссылка на архив со всеми скриптами для дверей и контейнеров.

Ethereal старые удали (и msg тоже) они багованные, хотя эти тоже могут быть. XD

 

 

Скрипты отличные, всё работает, но есть одно но. На контейнерах с замком и ловушкой, последнюю чудовищно трудно обнаружить. И ещё - 

 

http://savepic.su/7420317.jpg

 

После урона от основного взрыва, следует ещё один удар без урона. Не особо критично, но что это?

Ссылка на комментарий

Скрипты отличные, всё работает, но есть одно но. На контейнерах с замком и ловушкой, последнюю чудовищно трудно обнаружить. И еще
После урона от основного взрыва, следует ещё один удар без урона. Не особо критично, но что это?
Ну Это типа взывная волна от анимации врыва) можно убрать но тогда скрипты будут работать только с сфалом.
Насчет обнаружения, каким способом, применением навыка ловушки? Или перед открыванием?
Посмотрю может надо занизить требования.
И вот это вот надпись взрыв не оставил на контейнере царапин - это появляется после сраб. Ловушки? Этого не должно быть. Или это просто соседний контейнер цепляет...


из dos866 (Фаргус) - в win1251(1C).
Я юзаю английскую версию ехе'шника. А в чем отличне фаргуса от английской?

 


Перевёл с "л ®б¬®в५Ё Є®­вҐ©­Ґа, § ¬ҐвЁў" на русский
Я только сейчас вспомнил что в игре уже есть такие мсг, в общем можно сделать скрипты без дополнительных мсг файлов, но нужно отредактировать скрипт, в общем суть такая открыть door.msg и test5.msg сравнить в чем отличие дописать в door недостающие строки из тест5, и переписать в скрипте door.ssl номера строк на те которые есть в door.msg
Для контейнеров тоже самое только там используется containr.msg
В общем операция не сложная но нудная, если хошешь можешь сделать, а я потом перекомпилирую.
Ссылка на комментарий

Ну Это типа взывная волна от анимации врыва) можно убрать но тогда скрипты будут работать только с сфалом.

Насчет обнаружения, каким способом, применением навыка ловушки? Или перед открыванием?

Посмотрю может надо занизить требования.

И вот это вот надпись взрыв не оставил на контейнере царапин - это появляется после сраб. Ловушки? Этого не должно быть. Или это просто соседний контейнер цепляет...

 

 

Обнаружение с помощью восприятия - 10 явно не хватает. :D С помощью навыка находит исправно. Но...если заранее не знаешь, что опасно - 85ХР в средним,  урон хороший. :D

 

Взрыв - да, задевало нижний контейнер. Причём, не тот, что на пару клеток выше. То же видимо анимация. Кстати, на деревянной двери, такая взрывная ловушка её сносит к чертям собачьим. На металлических - "ни царапины".

 

Вобщим -подумал и решил, что ничего не надо менять. Дополнительная сложность и большие шансы сдохнуть по неосторожности от ловушки - как раз то, что надо! Вот только опыта бы добавить за взлом и разминирование, примерно эквивалентно требованиям. И за починку то же.

 

В общем операция не сложная но нудная, если хошешь можешь сделать, а я потом перекомпилирую.

 

 

Если это нужно кому-то - я постараюсь. Только не вижу смысла. И... мне удобней с msg. Их проще редактировать, чем скрипт. Мне нравится идея уникальных замков и ловушек с отдельным описанием. По обнаружению сразу понимаешь с чем имеешь дело и чего ждать. Идти дальше, или бежать пока цел. :D

Ссылка на комментарий

Мод на существ и вещи.

 

Оружие - ребаланс + несколько новых пушек каждого типа и улучшеные патроны.

Ethereal в Restaration mod по умолчанию используется YAAM,  в нем у патронов DR mod должен быть положительным, а не отрицательным ( с минусовыми значениями новая формула, будет работать не правильно).

 

И еще, для папки PROTO надо установить атрибут "Только для чтения".

 

Удачи в развитии мода  :thumbsup:

Ссылка на комментарий

Ethereal в Restaration mod по умолчанию используется YAAM,  в нем у патронов DR mod должен быть положительным, а не отрицательным ( с минусовыми значениями новая формула, будет работать не правильно).

 

И еще, для папки PROTO надо установить атрибут "Только для чтения".

 

Удачи в развитии мода  :thumbsup:

 

 

Если идёт речь про формулу демага то DamageFormula=0 стоит. У меня свой взгляд на боеприпасы. А все PROTO у меня в папке master.dat. Блин, не посмотрел я на их статус, когда в архив пихал, ворона... Когда всё скопом выложу - возьму пример с базового Fixed Edition. И настройки сфала и f2_res то же включу.

Ссылка на комментарий

Если идёт речь про формулу демага то DamageFormula=0 стоит. У меня свой взгляд на боеприпасы. А все PROTO у меня в папке master.dat. Блин, не посмотрел я на их статус, когда в архив пихал, ворона... Когда всё скопом выложу - возьму пример с базового Fixed Edition. И настройки сфала и f2_res то же включу.

 

Настройки sFall и f2_res лучше не включать, т.к. многие под себя их сами настраивают. Просто в описании мода укажи, что надо поменять значение DamageFormula= на 0 (благо через sFall Configurator это делается за пару секунд).

Ссылка на комментарий

Не получится. Через Configurator не активируешь PerksFile=Perks.ini, SkillsFile=Skills.ini и другие подобные вещи, которые по умолчанию в Fixed Edition деактивированы.

Ссылка на комментарий

оставить sFall с настройками, но в readme написать, какие параметры надо поменять. (причины разные, sFall обновится, игра совместно с другими модами итд).

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Не получится. Через Configurator не активируешь PerksFile=Perks.ini, SkillsFile=Skills.ini и другие подобные вещи, которые по умолчанию в Fixed Edition деактивированы.

 

Можно вот этим батником изменить настройки. Он должен находится в папке с игрой. Плюс в том, что он не изменит настройки сделанные пользователем до установки мода.

 

Батник меняет DamageFormula на 0 и убирает ; у PerksFile=Perks.ini и SkillsFile=Skills.ini

Ссылка на комментарий

Батник меняет DamageFormula на 0 и убирает ; у PerksFile=Perks.ini и SkillsFile=Skills.ini

Вау я и незнал о таких возможностях команды for ты мне облечил жизнь я всегда открывал ини файл в блокноте искал там гребанную строчку и писал там, теперь поиск и внесение изменнений будет делать сам батник. Ты не представляешь сколько ты сэкономил мне времени с этой рутиной!

Ссылка на комментарий

Выкладываю опытный экземпляр мода .

Что не работает, или забыл чего - пишите здесь.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...