Перейти к содержанию

InSomnia: Об оружии в игре


Vault_13

Рекомендуемые сообщения

Русская версия обновления #43 на Kickstarter:

Всем привет! Так как мы уже рассказали вам о некоторых аспектах боевой системы и принципах самозащиты в неспокойном мире InSomnia, логично было бы поделиться дополнительной информацией об оружии и его разнообразии в игре.

Энергетическое оружие
 
00cd90415223608f9fcb230c54a5e1e4_origina
 
Все мы привыкли к классическому механизму работы энергетического оружия, широко распространённому в играх научно-фантастической направленности. Тем не менее, в InSomnia мы решили несколько отойти от устаявшихся канонов и предложить вашему вниманию другую схему взаимодействия с оружием этого типа. Так, например, для использования каждого отдельно взятого образца энергетического оружия вам понадобится умение, соответствующее его характеристикам. То есть, скажем, для эффективной эксплуатации лазерного пистолета будет задействоваться умение “Лёгкое Оружие”, в то время как лазерная винтовка потребует соответствующего умения “Винтовки”.
 
Другой отличительной чертой энергетического оружия в InSomnia является отсутствие привычных боеприпасов — больше никаких энергоблоков или микроядерных батарей. Для всех ваших энергетических нужд (да-да, некоторое ваше оборудование также потребует энергии) послужит портативный наплечный генератор, который будет необходимо периодически подзаряжать.
 
246e8359316ed076876ba8783aa6272a_origina

Вполне очевидно, что энергетическое оружие является образцом высоких технологий — вам потребуется работать как руками, так и головой, чтобы поддерживать его работоспособность. В InSomnia вам предстоит столкнуться со следующими типами энергооружия:

  • лазерное оружие — мгновенно поражает цель; урон рассчитывается на основании того, как далеко от вас находится цель; очень высокоточное
  • плазменное оружие — скорость стрельбы сравнительно ниже; высокоэффективное против хорошо защищённых целей; высокое потребление энергии

Концепция импульса

Импульс — это та сила, которая взаимодействует с целью во время соприкосновения с ней пуль, взрывных волн и т.д. Различные виды оружия имеют свои собственные параметры силы импульса на которые, кроме всего прочего, также влияют определённые особенности вашего персонажа.

Так на что же конкретно влияет импульс? В зависимости от мощности импульса ваш персонаж может временно потерять возможность вести прицельную стрельбу, также импульс может прервать любые уже выполняемые действия и даже отправить в отключку. Естественно, те же законы действуют и по отношению к вашим противникам.

Оружия никогда не бывает много!

Ниже мы покажем вам ещё несколько экземпляров из арсенала InSomnia:
 
85b22738c97449a7928b7eef51de9573_origina
 
773d2a0223bff4b42b747b450c4f4d92_origina
 
6ffea5e1887da0b80b2353a0de4b7c90_origina

До новых встреч!

Ссылка на комментарий

 

То есть, скажем, для эффективной эксплуатации лазерного пистолета будет задействоваться умение “Лёгкое Оружие”, в то время как лазерная винтовка потребует соответствующего умения “Винтовки”.

вот это тема! Всегда напрягало немного, зачем нужен навык "энергооружие", если я собираюсь только стрелять из него, а не чинить. Пистоль он и есть пистоль, хоть кремнёвый, хоть лазерный.

Ссылка на комментарий

Доброго времени.

Замечание по поводу импульса. Мужики, только не переусердствуйте. Если отдача от баллистического оружия это нормально, отдача от плазменного оружия тоже будет (хотя намного меньше - плотность плазмы ниже плотности воздуха, соответственно масса плазменного сгустка несравнима с массой пули или выстрела из гранатомёта), то отдача от лазера будет бредом. Свет переносит импульс, но, поскольку электромагнитное поле безмассовое и массы покоя не переносит, то импульс для лазера будет по формуле

http://s8.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2015/12/e75eec0338b83d58a6d6fc88c6d9adb4.png 

где h - постоянная Планка, а лямбда - длина волны. Это ничтожно малые величины, в обычных условиях никак не ощущаемые.

  «Выстрелил из лазерной винтовки и пошатнулся от отдачи светового импульса» - это уже сюрреализм. 

Так же питать от генератора на плече - идея хорошая, но откуда в плазменном оружии найдётся рабочее тело для плазмы? Хоть плазменное оружие и считается «энергетическим», но плазма - это вещество. Только очень горячее и ионизированное и малой плотности. А не энергия.  

Ссылка на комментарий

Импульс импульсом, но остается еще вопрос болевого шока. То есть, применительно к игровой механике, откидывать не будет, но действие прервать может.

 

И касательно батареек/аккумуляторов - почему бы не сделать альтернативный вариант зарядки? Как я понимаю, генератор будет штукой достаточно тяжелой и громоздкой, но если отыгрывается быстрый боец с легким оружием (с тем же лучевым пистолетом)? Может получится интересный вариант: бойцы с легким оружием, которые, расстреляв батарею, вынуждены бежать к ближайшей "розетке", бойцы со слабым генератором и оружием посерьезнее. Средняя мобильность, автономность, и огневая мощь. И боец с тяжелым генератором - низкая мобильность при высокой автономности/огневой мощи.

 

Ну и тогда появляется вариант следующего боепитания:

1) Одноразовые батарейки (легкие, вместительные)

2) носимые аккумуляторы (значительно более тяжелые, многоразовые)

3) Встроенные аккумуляторы в предмет/оружие (возможно, как апгрейд)

4) Носимые генераторы

5) Стационарные "розетки"

 

Еще один злободневный вопрос - будет ли регулярно требоваться генератору некое "топливо"?

Изменено пользователем ogoblin
Ссылка на комментарий

К сожалению, однажды пришёл к выводу, что плазменного орудия в том виде, в котором мы его представляем, существовать не может...

 

Вот ссылка на эту тему: http://samlib.ru/n/njashechka_u/sht_plasmaweapons.shtml

Ссылка на комментарий

Я дополню ogoblina:
6) Выносливый боец с переносным генератором, чтобы на поле битвы перезарядить легкую пехоту, н-раз, а затем самому вставать на зарядку.
7) некое устройство поглощения импульса/заряда - которое поглощает и рассеивает, часть энергии, тем самым заряжая аккумуляторы. Противник бьет в надежде испепелить - а получается, что часть заряда рассеивается по костюму и затем (по накоплению необходимого), преобразуется в заряд батареи. 

8) костюм 1 вида - можно уничтожить, подав на костюм больше энергии, чем он может накопить, устроив таким образом взрыв "зарядки" и второго типа, которому подобное не так страшно.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Еще один злободневный вопрос - будет ли регулярно требоваться генератору некое "топливо"?

 

Концепцию оружия пересматриваем. Сейчас движемся от классической батарейки в качестве боеприпасов. Детали для ремонта и поддержки энергооружия будут дорогостоящими, батарейки будут перезаряжаемыми, периодически будут сгорать окончательно. Это если коротко о текущей концепции эенергооружия.

Ссылка на комментарий

Концепцию оружия пересматриваем. Сейчас движемся от классической батарейки в качестве боеприпасов. Детали для ремонта и поддержки энергооружия будут дорогостоящими, батарейки будут перезаряжаемыми, периодически будут сгорать окончательно. Это если коротко о текущей концепции эенергооружия.

Да ладно ребят.... сейчас каждый внесет "умное" о "невозможности и концептах"  - это только игра !:)

 

Ну скажем - нужен генератор для зарядки винтовки - встроим в нее или будет прилагаться...   а генратор можно зарядить батареей... в первом варианте - заряжаем само ружо... во втором - генератор - от которого ружо считай уже заряжено....  генератор - конденсатор....  и кто сказал что обычные фоловские батареи не обладают всеми нужными св-вами ?!    Ну - есл уж делать такой концепт сложный - можно тогда на этом конечно игру строить по сюжету - это уже интересно.... тогда да...  целый кус(ок) сюжетной линии - по добыче и спсобу заряда, изготвления и ремонта батарей, оружия....  Готовые батареи могут быть и самопальные и "заводские" - какого н-дь подпольного производителя :)

Ссылка на комментарий

Доброго утра/вечера/дня/столетия, дорогие и уважаемые MONO, а так же любой читающий.

Моё предложение касается введения следующей пасхалки:
Все мы знаем и помним фильм "Пятый элемент" (The Fifth Element). Так вот. Был там один любопытный образец оружия (его презентацию проводил Зорг, для наёмников Мангалоров).

ПРЕДЛАГАЮ ввести этот "Пуле-Огне-Крио-Стрело-Сете-Ракетомётрый Комплекс с Системой Самоуничтожения" (Мультиган). Разумеется, что столь многофункциональное оружие нельзя оставлять со всеми его функциями, дабы не рухнул баланс.
Для решения проблемы баланса "Мультигана" ПРЕДЛАГАЮ "сломать" почти все его режимы, оставив один на усмотрение (при этом пояснив поломку как - "Сбой какого-то сложного механизма, у этого "орудия Армагедона", привёл в полную негодность почти все боевые модули, кроме одного.").
"Мультиган" вполне впишется как секретный военный прототип оружия спец подразделений. Можно даже обыграть его BigRedButton, в описание добавив упоминание соблазнительной красной кнопочки и возможность её нажать, с дальнейшим летальным исходом (Почему бы и нет? Чёрный юмор всегда к месту.).
Так же было бы здорово, если бы какой нибудь хитроумный инженер Объекта 6, заинтересовался "Мультиганом" и предложил антагонисту восстановить один из боевых модулей "Мультигана" (на выбор Игрока), за щедрое вознаграждение и подгонку необходимых ресурсов (дабы было сложнее получить столь мощное оружие).


jebxKlPaMoU.jpg
ciqYT0lA07Q.jpg
vZ0fyZHGaho.jpg

Ссылка на комментарий

На мой взгляд это очень глупо, пасхалка на 5й элемент? - мультипаспорт тогда уж. А этот агрегат... эм... нафиг нужен. Максимум... как квестовый артефакт, который не будет использоваться в игре по прямому назначению. По квесту отнести заказчику или запустить систему самоуничтожения, чтобы никому не достался. 

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Все мы знаем, что погружение в играх это крайне важная штука, верно? Особенно если это RPG! 
У меня ЕСТЬ для вас идея, как ещё проработать геймплей, дабы он сильнее погружал в не добродушный мир Вселенной InSomnia.
Вам никогда не казалось странным, что подбирая коробку боеприпасов, ваш персонаж сразу реализовывает её в заряженную обойму (хоть во время боя)? Или, вы перезаряжаете полупустую обойму (дабы быть уверенным в том, что пули не кончатся в неподходящий момент), а она сама собой заполняется. И вообще, сколько же обойм носит персонаж? Конечно, всё это игровые условности, но чем их больше, тем меньше мы чувствуем погружение во игровую Вселенную.

ПРЕДЛАГАЮ ввести систему обойм и боеприпасов, которые являются отдельными предметами и все манипуляции с ними надо проводить в ручную.

ДОПУСТИМ - У вас есть автомат с одним стандартным рожком на 30 патронов. Вы нашли ящичек боеприпасов, в котором: 60 простых патронов вашего калибра и 20 патронов того же калибра, но бронебойных. Что же это значит? Неужели теперь у вас в боеготовности 110 пуль)? НЕТ. У вас лишь один рожок, который, при разрядке, придётся вновь заряжать. Но ведь можно купить/найти ещё один рожок, который можно зарядит соответствующим калибром, и иметь в боеготовности целых 60 пуль. А может вам мало 30 патронов за один залп из укрытия, а модель вашего автомата поддерживает барабанные обоймы? Не вопрос! Найдите/купите барабанную обойму аж на 90 патронов и зарядите все свои боеприпасы (одного типа, как в Fallout 1-2). Но барабанные обоймы тяжелее и их чуть сложнее перезаряжать во время динамичного боя. Тогда обратитесь к механику-оружейнику и попросите его спарить две ваши рожковые обоймы по 30 (или более вместительные по 45), в итоге получая быструю перезарядку между двумя этими обоймами (но разрядив их, всё равно придётся лезть в патронташ, за новыми, пряча обратно уже разряженные). Ну и куда же без возможности разряжать. Ведь зачем вам лишние обоймы (или вы просто хотите сменить тип боеприпасов в ней).

СИТУАЦИЯ может быть следующая. У вас намечается бой с группой из 5-15 легкобронированных целей и парой бойцов в крепких бронекостюмах. Тогда нужен один барабан/короб (на многие десятки патронов) или спаренные картриджи/рожки (по 10/20/30/45 каждая) стандартного типа. Плюс один картридж/рожок с бронебойными, против бронированных целей. Есть? Чтож, тогда ваше огнестрельное оружие готово у бою!

Надеюсь я понятно объяснил идею. Что даст эта система обойм и боеприпасов? Разнообразный подход к боевой экипировке. Необходимость запасаться обоймами (будь то хоть энергокапсулы, хоть топливные баллоны). Ну и собственно, реалистичность.
Похожая система есть в игре Unturned ( 
http://ru.unturned.wikia.com/wiki/Боеприпасы )

Ссылка на комментарий

Все мы знаем, что погружение в играх это крайне важная штука, верно? Особенно если это RPG! 

У меня ЕСТЬ для вас идея, как ещё проработать геймплей, дабы он сильнее погружал в не добродушный мир Вселенной InSomnia.

на первый взгляд кажется, что эта идея погружает не в мир Вселенной InSomnia, а в мир тасования иконок по GUI. Не, в какой-нибудь тактике типа JA2, где мир нарисован, прямо скажем, грубыми мазками и погружаться в него некуда, такая "развлекуха" вполне оправдана (хотя и там ко второй половине игры задалбывает пускать обойму по кругу или перебивать десятки в тридцатки, чтобы высвободить еще одну ячеечку в инвентаре). Но тут, ИМХО, будет чем заняться и без лишних палок в колеса.

 

Вообще, меня научили однажды простой арифметике. Вот предлагаешь ты какую-то фичу для почти готового проекта. А возьми и прикинь, насколько эта фича расширит базу игроков. Сколько новых игроков придет в игру, узнав что в ней можно апгрейдить и вручную пополнять обоймы? Сколько игроков уйдет из нее, узнав, что в ней нужно апгрейдить и вручную пополнять обоймы? Если приток меньше оттока - ее делать не будут. Если приток равен оттоку - ее делать не будут. Если приток больше оттока - ее делать все равно не будут (потому что трудозатраты, потому что нужно вписывать в остальные фичи и в готовый код и проч.). Только если приток значительно больше оттока - только тогда есть какой-то шанс на реализацию.

Ссылка на комментарий

на первый взгляд кажется, что эта идея погружает не в мир Вселенной InSomnia, а в мир тасования иконок по GUI. Не, в какой-нибудь тактике типа JA2, где мир нарисован, прямо скажем, грубыми мазками и погружаться в него некуда, такая "развлекуха" вполне оправдана (хотя и там ко второй половине игры задалбывает пускать обойму по кругу или перебивать десятки в тридцатки, чтобы высвободить еще одну ячеечку в инвентаре). Но тут, ИМХО, будет чем заняться и без лишних палок в колеса.

 

Вообще, меня научили однажды простой арифметике. Вот предлагаешь ты какую-то фичу для почти готового проекта. А возьми и прикинь, насколько эта фича расширит базу игроков. Сколько новых игроков придет в игру, узнав что в ней можно апгрейдить и вручную пополнять обоймы? Сколько игроков уйдет из нее, узнав, что в ней нужно апгрейдить и вручную пополнять обоймы? Если приток меньше оттока - ее делать не будут. Если приток равен оттоку - ее делать не будут. Если приток больше оттока - ее делать все равно не будут (потому что трудозатраты, потому что нужно вписывать в остальные фичи и в готовый код и проч.). Только если приток значительно больше оттока - только тогда есть какой-то шанс на реализацию.

Мне бы мысли донести. И то радостно. А про вкусовщину. Ну для этого есть кастомизация сложности (ещё куча гемороя для программистов). По сути, если в релиз не войдёт, идеи могут включить в последующие DLC, как было в иных проектах (к примеру, с ликантропией в TES 3: Bloodmoon).

А перезарядку-разрядку можно сделать ненавязчивой, как в STALKER.

P.S. Забыл сказать, что сама по себе игра не шибко проста, со всеми ролевыми заморочками, травмами и прочим. И это хорошо. Как сувивар The Long Dark. Ещё немного реалистичности не должно повредить (ибо хардкорный контингент уже собрался и ГОТОВ к вызову, со стороны игры).

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...