Перейти к содержанию

Fallout 4: Ваши впечатления


Legend

Рекомендуемые сообщения

Ну была бы она сюжетно-ориентированной и заточенной прежде всего на диалоги и отношения персонажей, так бы и было скорее всего, а тут они приоритеты на другие вещи расставили - стрелялка и стройка. Хотя не всё же так плохо, я бы не сказала что озвучка прям откровенно плохая, даже где-то и внимания не обращаешь на косяки.

Ссылка на комментарий

Ну была бы она сюжетно-ориентированной и заточенной прежде всего на диалоги и отношения персонажей, так бы и было скорее всего, а тут они приоритеты на другие вещи расставили - стрелялка и стройка.

В плане диалогов не чрезмерное наличие стрельбы сыграло роль в том, что реплики Норы, и особенно Нейта, получились неорганичными, а иногда и вовсе глуповатыми.

 

В отличии от игр, где делается упор на постановку диалоговой сцены, и где актёров озвучки вводят в контекст, показывая им, например, игровые футажи сцен, которые они озвучивают, в бесесдовских играх актёры, насколько знаю, часто работают "в полной темноте", а в Фоллауте 4 они иногда даже не знали, что за игру они озвучивают.

 

В старых бесесдовских играх такой подход работал, потому что там не было постановочных диалоговых сцен. ГГ был без голоса, и собеседника игрок видел только в режиме от первого лица (ну, кроме Скайрима, там можно было вести диалог и с третьего лица, что часто выглядело глупо, потому что не было нормальной камеры из-за спины, и автонаведения лица героя к лицу непися). Сама сцена, и как именно главный герой произносит свои реплики, было оставленно чисто на фантазию игрока.

 

Однако в четвёрке гении в Бесесде решили выдать свою версию "кинематографичного диалога". У гг появился голос, и появилась кинематографичная диалоговая камера. При этом, актёры озвучки продолжали записывать реплики как раньше, их не достаточно вводили в контекст сцены. А ещё и система из всегда четырёх диалоговых опций добавило целый океан ненужной мороки и рушила органичность. Вот диалоги и получились хаосными.

 

Хотя не всё же так плохо, я бы не сказала что озвучка прям откровенно плохая, даже где-то и внимания не обращаешь на косяки.

Да, в конечном итоге, всё не так плохо, и многие актёры, даже в таких условиях, смогли завезти мастеркласс озвучки, особенно когда диалог был выстроен так, что непись не перекидывается короткими линиями с гг, а расказывает что-то более длинное и беспрерывное.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Наткнулся на наглядный пример, как протагонист с голосом ухудшает восприятие ролеплея, или, если точнее, как наоборот протагонист без голоса его улучшает.

 

Играю в Honest Hearts, поговорил с Недремлющей Тучей.

Она рассказала про их бога - "отца пещер" (то есть, Рэндалла Кларка), при этом, на вопрос, кто это такой, ответила что-то типа "ты разве не слышал про бога новых ханаанитов? Он наш защитник, и он помог нашим предкам обосноваться в Зайоне". То есть, она думает что библейский бог, о котором Скорбящим проповедуют Дэниел и Джошуа Грэхем, и "отец пещер", это одна и та же личность.

 

И у Курьера появляется два варианта ответа.

Первый: "Это не похоже на то, что я слышал о новых ханаанитах".

И второй: "Понятно. Это очаровательно", ну или "Понятно. Это очень интересно", короче на английском "I see. This is fascinating".

И вот эту вторую опцию в голове можно обыграть как минимум тремя разными способами:

1) саркастический ответ, а-ля "ну вы дикари и напутали".

2) как более культурное "ну окей", если Курьер не хочет задавать лишних вопросов, но при этом и не хочет показаться невежливым;

3) ответ, в котором Курьер верит Туче, и действительно считает это очаровательным. Ну, если ролеплеить идиота. Или раззяву, который каждый раз считал ворон, когда что-то слышал о новых ханаанитах, или разговаривал с Джошуа Грэхемом.

 

Напрямую, разная интерпретация подобных диалоговых строчек у себя в голове, конечно, ничего не даёт, но вот восприятие ролеплея улучшает, и если бы у протагониста был голос, как в Фоллауте 4, никаких трёх опций в голове вместо одной, уже бы не было, и разрабам, разве что, можно было бы только написать три разные строчки вместо одной, все три озвучить, и это всё ради диалоговой реплики, которая вообще не важна для сюжета.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Ну если бы озвучили только одну конкретную эмоцию во фразе, то ни у кого бы вопросов не возникало, типа так оно и должно быть, так задумано. Плюсы наверное конечно и есть, когда протагонист немой - можно самому что угодно додумать и вообразить, но всё равно голоса главного героя не хватает в Вегасе, мне так точно. Но это колоссальный труд, учитывая как Обсидианы торопились с выпуском, времени на озвучку, тем более качественную, у них явно не было. 

Ссылка на комментарий

Ну если бы озвучили только одну конкретную эмоцию во фразе, то ни у кого бы вопросов не возникало, типа так оно и должно быть, так задумано.

И в этом была бы проблема для такой ролевой игры, как NV, и Фоллауты в целом. Невозможно прописать достаточное количество реплик (ещё и озвученных), чтоб игрок мог почувствовать последовательность своего отыгрыша и логичность характера своего персонажа, если игра изначально даёт целую кучу опций, как билдить своего персонажа, и чем этот персонаж может заниматься в мире игры.

 

Фоллауты, это не Ведьмак, где есть изначально полностью прописанный протагонист, характер которого нельзя слишком сильно толкать в одну или другую сторону. Из Геральта не возможно сделать, скажем, матёрого вора или дурачка, уже не говоря про какое-то тру злодейство, и поэтому озвученный главный герой тут абсолютно имеет смысл. 

Фоллауты, так же, и не Масс Эффект, где главный герой "полупрописанный". Герою можно выбрать внешность/пол, и диалогово его характер можно билдить между двумя крайностями, парагоном и ренегатом, что будет влиять на других персонажей (например, напарников), и в некоторых случаях на сюжет, но в конечном итоге Шепард всё равно остаётся капитаном Нормандии, который

 

побеждает Жнецов и спасает галактику

 

и ренегатовый отыгрыш, это даже не отыгрыш злодея, а максимум отыгрыш антигероя, и озвучка гг в этой игре тоже имеет смысл, потому что это, по факту, "сюжетная игра".

 

В Фоллауте 4 разрабы видно решили "а давайте как в масс эффекте", и это была фундаментаментальная ошибка, бесесдовский гейм-дизайн в корне является не "сюжетной игрой", а ролевой песочницей с сюжетом. И получилось так, что людо-нарративный диссонанс, который уже был создан желанием Бесесды сделать микс из "сюжетной" игры и песочницы, потому что герою была дана наверное сильнейшая мотивация, которая только может существовать для человека - поиски своего пропавшего ребёнка, при этом игноря то, что эти поиски не были достатоточной мотиватицией для самого игрока (или, как минимум, не были правильно обыграны, чтоб стать достаточной мотивацией для игрока), и помимо этого, открывая игроку ещё и все прелести песочницы Фоллаута 4, в конечном итоге всё ещё сильнее усугублялось, когда Нейт/Нора приходили к Нику за помощью в поиске сына, и с озвученными репликами пытались изображать очень обеспокоенных родителей. То есть, обеспокоеных родителей, которые до этого могли последние несколько месяцев бегать по пустошам под психо, строить поселения, создавать свою армию роботов, романсить Кейт или Престона, а то и вовсе отправиться в Нюка-Ворлд и создать там свою рейдерскую империю.

 

Но это колоссальный труд, учитывая как Обсидианы торопились с выпуском, времени на озвучку, тем более качественную, у них явно не было. 

Обсидианы оставили Курьера без голоса не из-за нехватки времени/ресурсов. Они прекрасно понимали, что в подобной ролевой игре (ещё и с именем Фоллаут) озвученный главный герой будет не в тему, и озвучку гг, серьёзно, наверное даже и не рассматривали.

Нью-Вегас, это тоже не "сюжетная" игра в традиционном понимании сюжетности. Там вся сюжетность

сводится к "какому-то курьеру прострелили бошку, ограбили, а потом он выступил на дамбе за одну из сторон конфликта региона, в котором происходит действие игры". Всё остальное игрок может обыграть по-своему, или вообще скипнуть. Даже встречу с Бенни (то есть, с чего сюжет начался) можно целиком скипнуть, если идти строго по линии НКР.

 

Бесесда, кстати, тоже понимает, что таким играм голос гг мешает, только они уж очень любят экспериментировать. Что в целом очень хорошо, но из-за открытости к экспериментам всегда будут просачиваться и плохие, неудачные идеи. Диалоговая система и озвучка гг в Фоллауте 4, это как раз тот случай, и я всегда считал (даже вроде писал где-то тут, на форуме), что в следующем Фоллыче они точно откажутся от голоса гг. И в результате, они отказались, правда не в Фоллауте, а в Старфилде, но который наверное можно будет назвать "Фоллаут в космосе"))

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Ну да, согласна, Курьер - это самая вариативная личность во всех фолычах (не считая первый и второй), если другие ещё более менее прописаны и можно придерживаться какой-либо линии поведения и отыгрыша, то этот словно чистый лист, что хочешь - то в него и закладываешь без всяких рамок. Так что может без озвучки и лучше, просто всё равно иногда думаешь - а что если? Ведь диалоги то по сути одни и те же, ничего особо не меняется, ну если только персонаж не австралопитек.

Хотя вот такого ГГ я вообще не представляю как могли бы озвучить, особенно если он женщина.

Ссылка на комментарий

Ну да, согласна, Курьер - это самая вариативная личность во всех фолычах (не считая первый и второй)

Я бы даже сказал, что Курьер более вариативен и чем Выходец с Избранным. Нью-Вегас (основная игра, кроме DLC) выстроен таким путём, что крайности между полным добряком и абсолютным злодеем более яркие. Игру можно пройти не просто добряком, а вообще даже не брать в руки оружие, если продумать очень точный билд на красноречие со скрытностью, и продумать путь, по которому быстрее можно взять достаточное количество очков опыта, чтоб это замаксить, ну и игнорить всякие сайд квесты, которые подразумевают примение оружия. И в то же время, можно вообще ппрактически не встревать в диалоги и квесты, и просто оставлять за собой горы трупов, убивать абсолютно всё, что движется, и всё равно пройти игру.

 

Плюс, что не менее важно, в Нью-Вегасе на отыгрыш и разнообразие влияют системы из репутации фракций/поселений (которых можно делать друзьями или врагами, и это будет иметь последствия даже на основной сюжет), карма (она тут далеко не идеальная, но кое-что, всё же, разнообразит), и более многоступенчато/вариативно прописанные некоторые сайд-квесты. 

 

У 1 и 2, правда, есть больше разнообразия в некоторых отдельных ролевых аспектах, ну, например, те же реплики на низкий интеллект, их там куда больше чем в Нью-Вегасе, и поэтому можно выстраивать более последовательный отыгрыш дурачка.

Ну или такая вещь как отыгрыш пустошной шлюшки)) Я как-то немного попробовал в Фоллауте 2 поиграть шлюшкой, и уже в первых поселениях у меня, например, появлялись опции расплачиваться натурой)) Всю игру или какие-то более важные моменты, конечно, шлюшкой не пройдёшь, но применять этот "сторонний скилл" есть больше возможностей, чем в Нью-Вегасе.

 

Так что может без озвучки и лучше, просто всё равно иногда думаешь - а что если?

Я, скорее, наоробот думаю, а что если бы Фоллаут 4 был бы с неузвученным протагонистом))

И у меня в голове сразу возникает несколько достаточно разных образов Нейта, которыми мне интересно было бы проити игру. Но с одним но: если бы и реплики были прописаны/подкорректированы с осмотром на то, что протагонист без голоса.

 

Вообще, у озвученых протагонистов в таких играх, есть некая часть сторонников, но такое наверное больше нравится тем, кого свобода отыгрыша в совокупности волнует немного меньше, чем само прохождение сюжета или какие-то геймплейные основы, типа боёвки и исследования.

Но если судить по таким поллам:

voiceacting.jpg

то игроки в подобные игры, всё же куда сильнее склоняются именно к герою без голоса. Именно в таких играх свобода отыгрыша очень тесно связана с иммерсивностью, и эту иммерсивность очень легко подпортить голосом даже в том случае, если герой озвучен очень хорошо.

В то же время, в полноценных сюжетных играх (не важно какого жанра, будь то рпг, а-ля Ведьмак, или какой-то боевичок или хоррор), отсутствие голоса гг наоборот будет смотреться странно, и местами даже глупо, и это уже как раз может сильно и выбивать из той самой иммерсивности.

Даже в Фар Крае, где всё действие и сюжет происходят от первого лица, а у главных героев мало реплик, когда в пятой части завезли немого главного героя, это выглядело вообще не в тему.

 

Хотя вот такого ГГ я вообще не представляю как могли бы озвучить, особенно если он женщина.

Если бы попросили актрису читать подобные реплики представив, что она та глупая блондинка из анекдотов, только "на стеройдах", может что то бы и получилось))

 

Но в конечном итоге это бы не получилось (или получилось бы плохо) не столько из-за самих реплик низкого интеллекта, а то, что с озвученным гг ещё сильнее ощущалась бы нехватка таких реплик.

Отыгрывая немым гг, игрок в голове может интерпретировать некоторые обычные реплики Курьера, буд-то он идиот, ну вот как тот мой пример диалога с Тучей в HH. А уже имея озвученного героя, что бы избежать огромных проблем с логикой и людо-нарративным дисонансом, пришлось бы абсолютно все диалоговые строчки гг переписать в стиле Малкавиан из VTMB, что уже само по себе огромная работа, а учитывая озвучку, то и вовсе колоссальная, и скорее всего, это, наверное, будет просто неэффективной тратой ресурсов и времени разработки игры.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

И у меня в голове сразу возникает несколько достаточно разных образов Нейта, которыми мне интересно было бы проити игру.

Мне кажется там не так много линий поведения будет, всё-таки персонаж более-менее прописан. Как-то дико будет смотреться когда отличный семьянин, уважаемый ветеран войны и приятный человек, живущий в нормальном социуме, слетает кукухой по всем осям и параметрам, и идёт всех выпиливать направо-налево. Несколько озлобиться и ожесточиться это да, поступая грубее и расчётливее в некоторых ситуациях. Но образ дурачка или иного маргинального типажа тут вообще никак не вяжется, ни с Нейтом, ни с Норой. Так же в принципе и в тройке. 

 

кого свобода отыгрыша в совокупности волнует немного меньше

Вот это про меня как раз. :victory:

 

Если бы попросили актрису читать подобные реплики представив, что она та глупая блондинка из анекдотов, только "на стеройдах", может что то бы и получилось))

Да не, всё равно стрёмно будет выглядеть и слышаться. Даже больше комедийно.

 

пришлось бы абсолютно все диалоговые строчки гг переписать в стиле Малкавиан из VTMB, что уже само по себе огромная работа, а учитывая озвучку, то и вовсе колоссальная, и скорее всего, это, наверное, будет просто неэффективной тратой ресурсов и времени разработки игры.

Так вот я об этом и говорю. Очень бы хотелось конечно, но понимаешь что это нереально.

Ссылка на комментарий

Мне кажется там не так много линий поведения будет, всё-таки персонаж более-менее прописан. Как-то дико будет смотреться когда отличный семьянин, уважаемый ветеран войны и приятный человек, живущий в нормальном социуме, слетает кукухой по всем осям и параметрам, и идёт всех выпиливать направо-налево. Несколько озлобиться и ожесточиться это да, поступая грубее и расчётливее в некоторых ситуациях.

Вот это озлобиться и ожесточиться и будет тем, чем можно начать оправыдать отыгрыш, например, рейдера. Игра хоть и даёт герою бэкграунд и голос, но тем не менее, она нарративно позволяет регулярно делать и жестокие, но не отмороженные поступки, поэтому к герою можно применить условное "жестокая пустошь постепенно сделала примерного семьянина жестоким, а когда его сын умер, он и вовсе ушёл на тёмную сторону".

Но образ дурачка или иного маргинального типажа тут вообще никак не вяжется, ни с Нейтом, ни с Норой.

Дурачка, да, не вяжется, в игре нарративно просто нету не создали инструментов для отыгрыша хоть сколько-то полноценного дурачка.

Но вот, например, отыгрыш злого гения-робототехника, или отыгрыш аморального учённого очень даже возможен, если докинуть несколько подходящих модов.

 

Вот это про меня как раз.

У каждого разные вкусы)) И тем не менее, раз тебе, всё же, нравится фоллыч, то это скорее говорит, что серия, при том, что не является "сюжетной" (даже Фоллаут 1 полноценно сюжетной игрой я бы не назвал, даже не смотря на то, что она, в отличии от всех остальных частей, сильнее пытается рассказать более целостную историю, без слишком сильного "слёта с сюжетных рельсов"), может понравится не только сугубо своими ролевыми возможностями. То есть, это просто пруф, что серия универсальна))

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Как-то дико будет смотреться когда отличный семьянин, уважаемый ветеран войны и приятный человек, живущий в нормальном социуме, слетает кукухой по всем осям и параметрам, и идёт всех выпиливать направо-налево.

Да нормально. Он же такую трагедию пережил. По-моему "аля Безумный Макс" на его историю идеально ложится.

Ссылка на комментарий

Игра хоть и даёт герою бэкграунд и голос, но тем не менее, она нарративно позволяет регулярно делать и жестокие, но не отмороженные поступки,

 

Да нормально. Он же такую трагедию пережил. По-моему "аля Безумный Макс" на его историю идеально ложится.

 

Так вот именно что такие поступки неадекватно смотрятся на фоне всех квестов, ибо сюжет достаточно линеен, что можно либо положительным персонажем пройти всю игру, либо полным мудаком с невменяемой мотивацией, то есть как бы из крайности в крайность. Я просто не вижу смысла в жестоком прохождении, кроме абсолютного зла в лице рейдеров, стрелков, (кстати мутантов и диких гулей я бы не назвала злом, ну просто они такие какие есть, они ж не виноваты что такими стали) подавляющее большинство всех остальных персонажей в любых локациях вполне себе доброжелательные и предпосылок для того чтобы хамить им или убивать их просто нет никаких. Местами конечно нужно жестко и жестоко отбиваться от, к примеру, манипуляторов на Театре "Чарльз-Вью" или фанатиков свидетелей Атома, но с ними хотя бы коммуникация какая-то происходит, и понимаешь чего они заслуживают, а с теми же рейдерами или стрелками вообще никакой, просто тупо враги и всё. 

Вот если б ГГ после семейных потерь попал сразу в Нюка-Ворлд и оттрубил там в рабстве изрядное количество времени, превозмогая боль и унижения, тогда да, отыгрыш мстительного отморозка уместен. 

Ну либо я ничего не понимаю в отыгрышах. :pardon:

Ссылка на комментарий

Так вот именно что такие поступки неадекватно смотрятся на фоне всех квестов, ибо сюжет достаточно линеен, что можно либо положительным персонажем пройти всю игру, либо полным мудаком с невменяемой мотивацией, то есть как бы из крайности в крайность.

Далеко не на всех.

Уломать Дарлу обернуться против Доходяги Мэлоуна не выглядет отмороженным выбором, хоть это и околозлодейский выбор.

Обмануть Вирджила, и не принести ему сыворотку взамен на помощь с телепортом тоже не отмороженный выбор, а больше жестоко-прагматический.

Если с чуваком из БС, который кормил гулей в аэропорту, привести диалог к тому, что придётся его пристрелить, это тоже жестокий, но не отмороженный выбор.

Тоже самое касается и взбунтовавшихся учённых в Институте, с ними можно расправиться жестоко, но это не будет отмороженный выбор.

Да и других похожих выборов из цепочки главного квеста, и из фракционных сайдов, тоже хватает, и в конечном итоге героя можно плюс-минус логично выстроить как жестокого, прагматического, местами аморального, и это не будет очень сильно противоречить после мейн-квестовому отыгрышу, скажем, рейдера, тем более что в Нюка Ворлде нам прекрасно дают понять, что не все рейдеры, это конченые отморозки и психи, и есть такие, как Гейдж, Шэнк, и целая фракция Операторов.

 

Я просто не вижу смысла в жестоком прохождении, кроме абсолютного зла в лице рейдеров, стрелков, (кстати мутантов и диких гулей я бы не назвала злом, ну просто они такие какие есть, они ж не виноваты что такими стали) подавляющее большинство всех остальных персонажей в любых локациях вполне себе доброжелательные и предпосылок для того чтобы хамить им или убивать их просто нет никаких.

Именно основная сюжетка, да, тяжело найти смысл отыгрыша условного рейдера внутри неё. Но после концовки игра вводит механики и нарративы, связаные с рейдерами, роботами, а в одном из вариантов концовок, герой может стать директором Института (который дефолтно аморальный), и тут уже можно начать оправдывать такие эндгейм-отыгрыши, как рейдерский овербосс, или аморальный учённый.

 

Ну и плюс есть мод, вообще "стирающий" главный квест, Нору/Нейта, и Шона. И в таком случае практически любой отыгрышь можно оправдать, а рейдерский (в Нюка-Ворлде), то и не просто оправдать, а сделать нарративной основой подобной игры, новым главным квестом/сюжетом.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Ну и плюс есть мод, вообще "стирающий" главный квест, Нору/Нейта, и Шона. И в таком случае практически любой отыгрышь можно оправдать, а рейдерский (в Нюка-Ворлде), то и не просто оправдать, а сделать нарративной основой подобной игры, новым главным квестом/сюжетом.

Вообще был бы интересен подход когда как раз нет центрального квеста. Вот ты в будущем и крутись как хочешь в новом мире. Хочешь... сходи с ума... рисуй сатанинскую символику какашками на стенах и ешь людей. А хочешь... вот мир предоставляет тебе отличные линейки квестов за разные фракции и наличие разных конфликтов. Не то что в игре а более проработанное. Иди... выбирай сторону. Ну или даже сделать  разное начало. Попав например в рабство рейдеров мы можем начать работать на них. Или готовить побег. С возможностью выбрать с рабом какой фракции сбежать и соответственно с возможностью к его группе прибиться потом. Чтобы после пролога начинать путь в разных локациях.

Ссылка на комментарий

Вообще был бы интересен подход когда как раз нет центрального квеста. Вот ты в будущем и крутись как хочешь в новом мире. Хочешь... сходи с ума... рисуй сатанинскую символику какашками на стенах и ешь людей.

Грубо говоря, это уже Fallout 76.

Ссылка на комментарий

Грубо говоря, это уже Fallout 76.

Да нет, это скорее Kenshi в мире Фоллаут, и если бы такая игра была (скажем в виде спин-оффа), то это серии бы вполне подошло.

 

 

Но я повторю мысль, которую уже раньше писал тут на форуме, о идеально-ролеплейной модели Фоллаута:

Основной сюжет есть, но главный герой - практически чистый лист в том плане, что его цели, мотивации, и методы отдаются чисто на решение игрока, и не прописаны самим сюжетом. То есть, никаких прописаных бэкграундов, и никаких поисков родителей/детей или спасения своей деревни/убежища.

Интересный сюжет в такую игру вполне реально завезти, если диалоги, персонажи, и квестовая вариативность, будут плюс-минус уровня Нью-Вегаса.

В основе сюжета будет конфликт региона, с тремя основными фракциями, и ещё 4-5 мелкими, которые тоже в этот конфликт могут быть вплетены, как союзники или враги. Игрок сам будет решать на чьей стороне выступить, кого сделать союзником, а кого врагом.

То есть, это по сути, модель Нью-Вегаса, но с одной особенностью. Опции Йес-Мена тут не будет, вместо него герой сам при желании сможет стать "четвёртой основной фракцией". Нарративно он просто запрыгнет со своей фракцией на путь одной из трёх основных, сделает похожую замену, как Йес-Мен сделал с Хаусом.

 

А вот как именно герой будет билдить эту свою собственную фракцию, то тут уже пойдут в ход гейплейно-песочницевые механики, а-ля Фоллаут 4 с модами.

Игроку нужно дать выбор создавать, скажем, из 5 основных опций, которые бы мог учесть нарратив (если опций слишком много, то такую игру с сюжетом и логикой сделать было бы уже нереально):

 

1) Одиночка. Это не фракция в прямом смысле, тут максимум, игрок просто набирает несколько временных наёмников-NPC, которые на его пути помогут ему "заменить" одну из тех трёх основных фракций в сюжете. Одиночка может быть как полным злодеем, так и добряком. Отлично подходит под прохождения "убей их всех", и "одинокий путешественник пришёл в регион, порешал все конфликты, и свалил путешествовать дальше".

 

2) Хорошие парни а-ля Минитмены. Игрок набирает членов из простых людей, которые устали от ужасов пустошей, которым надоели разборки крупных фракций, и которые готовы постоять за свою свободу и светлое будущее. Эта фракция может продолжать существовать только когда у героя нейтральная или положительная репутация (карма) в регионе.

 

3) Технологическая фракция. Тинкеры, учёные, робототехники, технофанатики, и подобное. Единственное требование для создания, скажем, интеллект не меньше 7. Карма игрока для существования этой фракции не важна. То есть, это могут быть и люди делающие благое дело, или же аморальные безумцы. А концовка главного сюжета будет упоминать эту фракцию в таком ключе, с какой кармой сюжет закончил главный герой.

Конечно, подобная фракция не будет целиком избавлена от потенциального людо-нарративного диссонанса, ведь игрок может вначале создать фракцию аморальных психов, которые вылавливают для своих испытаний людей, а потом где-то в сайд-квестах или других активностях набить себе хорошую карму. Но это уже на усмотрение игрока, если ему нужна логика в отыгрыше и мире игры, он вполне сможет её придерживаться.

 

4) Рейдеры. Фракция может существовать только при нейтральной или плохой карме/репутации. Если гг будет бегать по пустошам и творить добро, рейдеры перестанут доверять своему боссу и фракция распадётся.

Какими именно рейдеры будут, тут уже на усмотрение игрока, будут ли это кровожадные психи, или же прагматичные рейдеры а-ля Операторы. Но чтоб подстрекать игрока в отыгрыше рейдера держать не нейтральную карму, а именно плохую, можно вводить бонусы. Например, чем больше зла игрок творит, тем более сильные рейдеры появляются во фракции. То же самое, только в обратном направлении касается и фракции "хороших парней".

 

5) Религиозные фанатики. Тут всё как и с фракцией технологов, только создать её можно без требования к интеллекту или какому-то другому показателю. 

 

Рекруты во фракции будут набираться из процедурно-генерируемых неписей, но для каждой можно будет находить и уникальных NPC.

Например, такой NPC, как Док Крокер из Фоллаута 4. Тот тупенький сайд-квест, что бы игрок не cделал, всегда заканчивается смертью Дока. Но в этой игре, такого персонажа с помощью диалоговых чеков можно было бы в конце квеста уболтать и зарекрутить в свою фракцию (в этом случае, во фракцию технологов/учёных).

База фракции строилась бы путём системы строительства Фоллаута 4, но более продуманной, с возможной опцией самоменджмента, а-ля Sim Settlements.

Тех напарников героя, образ которых вписывается в то, чем является фракция, тоже можно было бы зарекрутить, но они бы учитывали и карму героя. То есть, такого персонажа, как Кюри можно было бы официально зарекрутить, например, во фракцию хороших парней или технологов, и у неё бы появились какие-то фракционные обязанности, но если (в случае фракции технологов) герой ведёт себя аморально, она бы перестала быть и напарником и членом фракции.

 

Звучит это всё, конечно, комплексно, но на деле, это не совсем так. Часть подобного, вроде как, Бесесда пытается завезти в Старфилде, часть уже делает Фоллаут 4 с модами. Тут главное, не заиграться, и не забыть, что основа всё равно Нью-Вегасовая, то есть, в первую очередь это сингловая рпг с вариативным сюжетом и квестами.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Грубо говоря, это уже Fallout 76.

Моя модель исключает только наличие центрального сюжета, который тащится с героем с самого начала. Ограничивая его сразу рамками. Например искать отца/сына и подобное. Но совсем не исключает наличие центральной продуманной крупной линейки квестов, Отражающей главную проблему мира. И наличия любого количества других линеек квестов и просто одиночных квестов. Так что и не Фоллаут 76 как таковой и не Kensi. А просто герой с историей появления в этом мире, но такой, которая даёт возможность начинать с чистого листа.  Когда герой никому ничего не должен в этом мире и преследует только свои интересы. И может исследовать его и выполнять квесты без каких-то моральных обязательств.

Ссылка на комментарий

Моя модель исключает только наличие центрального сюжета, который тащится с героем с самого начала. Ограничивая его сразу рамками. Например искать отца/сына и подобное. Но совсем не исключает наличие центральной продуманной крупной линейки квестов, Отражающей главную проблему мира. И наличия любого количества других линеек квестов и просто одиночных квестов. Так что и не Фоллаут 76 как таковой и не Kensi. А просто герой с историей появления в этом мире, но такой, которая даёт возможность начинать с чистого листа.  Когда герой никому ничего не должен в этом мире и преследует только свои интересы. И может исследовать его и выполнять квесты без каких-то моральных обязательств.

Тогда это примерно тоже самое, что я описывал в предыдущем посте.

 

Я просто уделяю много внимания фракциям, потому что, если исключать такие карикатурные сюжеты, как Анклав, пытающийся устроить мировой геноцид, а герой в любом случае должен это остановить, и представлять что-то более подходящее сеттингу, и не сковывающее сюжетную вариативность, свободу отыгрыша, не создающую людо-нарративного диссонанса, то в центре основного сюжета должны быть именно конфликты групп людей, с опциональной возможностью создать свою группу людей, которая сюжетно будет оправдывать и вписываться в почти любой отыгрыш и модель поведения, которой придерживается игрок.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Тогда это примерно тоже самое, что я описывал в предыдущем посте.

Да. Что-то типа того. Только я наверное не хотел бы создать свою фракцию. А хотел бы более прописанные готовые. Крупные и более мелкие. Вторые формируются по профессиональной, а не территориальной основе. Чтобы при создании их учитывались разные факторы.  Где они живут, как выживают, какая у них экономика, чем торгуют, что покупают. В связи с этим какие у них цели, какие интересы, какие естественные союзники и противники. И подобное. И чтобы разрабы на это ориентировались при создании линеек квестов и обычных  квестов. 

Ссылка на комментарий

Но я повторю мысль, которую уже раньше писал тут на форуме, о идеально-ролеплейной модели Фоллаута:

Ну это тот же самый Вегас получается, только с более детальным развитием своей фракции и более продуманным строительством, ну и свободы в действиях больше, и в коммуникации с рандомными персонажами. Кстати надо будет узнать за Starfield, а то пока не интересовалась что там да как вообще планируется.

В принципе неплохо звучит, но соглашусь с AlexFallout - мне бы тоже не хотелось свою фракцию создавать и качать её, но зато хотелось бы крепкий центральный незаезженный и небанальный сюжет, вокруг которого всё и будет крутиться как прямо, так и косвенно.  Просто не очень люблю время тратить на всякие дополнительные активности, которые отвлекают от игры и заставляют проводить там больше времени чем нужно, а то утомляет. Лучше больше интересных и духозахватывающих квестов, чтобы глубже раскрывался потенциальный ЛОР.

Ссылка на комментарий

А игрушка то классная!

Она классной выглядит на бумаге. Как выйдет на практике, пока что не понятно вообще, и главные вопросы, это сможет ли движок потащить всё, что задумала беседка, и насколько фановым будет аспект исследования мира с таким количеством процедурной генерации.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Ну визуал, как минимум прекрасен, ну посмотрим, пощупаем, так сказать, когда выйдет, благо не так долго осталось. У меня сейчас ощущения как до выхода киберпанка - ещё не играла, но уже влюбилась.

Ссылка на комментарий

Ну визуал, как минимум прекрасен

Моментами можно подумать что новое дополнение к Fallout 76 B)

 

благо не так долго осталось.

Ну хз. Его уже раз перенесли на когда-то там в 2023-м

Ссылка на комментарий

Моментами можно подумать что новое дополнение к Fallout 76

Есть такое. Лучше б 76-ой и был в космосе, было бы лучше имхо.

 

Ну хз. Его уже раз перенесли на когда-то там в 2023-м

Всего то годик, думаю доживём.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...