Перейти к содержанию

Fallout 4: Ваши впечатления


Legend

Рекомендуемые сообщения

На ваш "лол што?" я могу ответить лишь в стиле похожим на ваш - "Избранный в пальто". Оформите мысль нормально, я отвечу вам соответственно.

Ты говоришь 

 

Потому как если вы любите только оригинальный Fallout и не любите остальные пост-апокалиптические миры - вы не любитель. Вы поклонник Fallout определенного разлива и выдержки. Но вы не любитель пост-апокалиптики в целом.

и тут же пишешь 

 

Согласен ли я с этим, как игрок? Нет. Согласен ли я с этим как разработчик? Да. Но только как абстрактный разработчик. Согласен ли я с этим как инди-разработчик? Нет, черт-возьми. Я против оказуаливания, т.к. это сознательная деградация.

Я спрашиваю тебя где тут логика?

 

То есть те кому этот казуал(и не только) не по души обязаны силком играть в Ф4 чтобы не дай бог Weilard не сказал про них что-то нехорошее?Постой-ка а ведь у них в точности такие же права чтобы сказать тебе "Нет Weilard ты не прав,это унылая игра" Но ты ведь с их мнением не смеришься и все равно будешь рассказывать о красотах и т.д. и т.п. как типичный эгоист :^)

Ссылка на комментарий

Одно другому не противоречит. 

 

Недовольство игрой - не мешает наслаждению. Иначе бы можно было - просто не играть. В каждой игре, как и в каждом абстрактном объекте чего-либо есть и плюсы, и минусы. Главное чтобы минусы не перевешивали плюсы. Это позиция игрока.

 

Позиция разработчика стоит особняком. Контора должна выжить, продукты должны приносить деньги. Максимальная прибыль достигается удовлетворением нужд большинства, а не избранного круга ценителей.

 

Позиция инди-разработчика совпадает с позицией игрока, и подразумевает разработку ультра-качественной игры, отвечающий внутренним стандартам качества этого разработчика, и в то же время это просто может быть баловство, т.к. "инди" в первую очередь - независимость. Независимые суждения не обязаны быть серьезными. 

 

Таким образом я не вижу каких-либо проблем с собственной логикой. Тот кому не по душе F4 в него не играет, и я не понимаю зачем это вообще обсуждать? Вы будете смотреть только те фильмы, что рекомендованы кем-то? Играть в игры на основе чьих-то суждений? Вряд ли. Вы сделаете какие-то выводы, или не сделаете. 

 

Постой-ка а ведь у них в точности такие же права чтобы сказать тебе "Нет Weilard ты не прав,это унылая игра" Но ты ведь с их мнением не смеришься и все равно будешь рассказывать о красотах и т.д. и т.п. как типичный эгоист :^)

 

 

Почему нет? Скажите мне, что это унылая игра, и расскажите почему. СмЕриться я не могу, безусловно. Я могу помериться... но это у меня тоже не получится я не зациклен на кулаках и размерах, поэтому я, безо всякого сомнения буду смиренен, и смирюсь (от слова смИрение) с любым мнением насчет Fallout 4. У меня с этим проблем нет. А о красотах рассказывать буду просто потому, что я их вижу... и это никак не связано с моим эгоизмом. Т.к. в Fallout 4, к счастью, действительно много красивых мест.

 

По поводу "некрасот". Снял несколько скриншотов без явных спойлеров. Только не умею их запихивать "под спойлер" чтобы не грузить форум. Я с удивлением буду смотреть на человека, который будет утверждать, что они некрасивы, и что как говорят некоторые "меня тошнит от этой графики".

 

http://weilard.com/games/fallout4/1.jpg

 

http://weilard.com/games/fallout4/2.jpg

 

http://weilard.com/games/fallout4/3.jpg

 

http://weilard.com/games/fallout4/4.jpg

 

Я буду рад "тошниться" каждый день с такой графики. И с удовольствием выслушаю аргументы в сторону её плоховизны. 

Ссылка на комментарий

обтрепались краешки маркиз и облезла краска на стене - двести лет без капремонта дают о себе знать!!

Вікна і стіна - це одна текстура, чи мені здається?

Ссылка на комментарий

Чем я сегодня занимался в Fallout? Стрелял рейдеров, налаживал связи с мелкими поселениями и, внимание, сажал кукурузку и морковку на заднем дворе. Морковку, Карл! В Fallout, Карл!

 

Если бы вся вот эта вот возня с домиками была не обязательной. То есть не висела бы в Пип-Бое как отдельное задание, то не в жизнь не стал заниматься симсоведением.

 

Единственное, понравилось что можно разгрести весь мусор в местах лагерей. Прибраться, так сказать.

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Со своей цветовой гаммой и таким количеством индустриальных объектов игра больше похожа на симбиоз STALKER и RUST, чем на RPG. Впрочем, по части стрельбы до того же сталкера пока путь далековат.

Ссылка на комментарий

Да, и ещё по музыке. Если бесезда так не хочет приглашать Марка Моргана, то пусть хоть наймёт писать музыку кого-то более компетентного, чем их кругопоручного побратимодруга Инона Зура. Достал он уже. Да хоть тех, кем вдохновлялся сам Морган, Aphex Twin, Brian Eno. Например.

Ссылка на комментарий

Да, и ещё по музыке. Если бесезда так не хочет приглашать Марка Моргана, то пусть хоть наймёт писать музыку кого-то более компетентного, чем их кругопоручного побратимодруга Инона Зура. Достал он уже. Да хоть тех, кем вдохновлялся сам Морган, Aphex Twin, Brian Eno. Например.

Кстати да. Я музыку полностью отключил после второго часа игры, уж больно она убога. Вообще не понимаю, такой дорогой проект, а музыкально слив по всем фронтам.

 

Почему-то кажется, что у Зура просто контракт с Bethesda на несколько игр с его участием.

Лучше бы эмбиент какой-нибудь купили и запихали, ей богу, зачем вся эта оркестровщина... Видимо наркотик под названием «древние свитки» всё никак не отпустит. Да что там, думаю даже Джереми Соул смотрелся бы здесь выгоднее Зура.

 

В пример можно привести Rockstar Games, они просто взяли и пригласили великих и ужасных Tangerine Dream в свою GTA 5. Так и оригинальный саундтрек просто конфеткой получился.

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

То что красиво, окей + , а все остальное? Грустно господа( Все как-то кукольно и уныло, не чувствуется никакой души. Недошутор с кривыми элементами рпг. Ролевка? Боевка? Плакать хочется, на сюжет, у меня надежды нет.

 

Весь акцент на крафтинге, ужОстЪ!

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
Прошу прощения за кучу текста и ошибки -- писал в эйфории какой-то и спешке. Спойлеров никаких нет. Совсем.
 
Несмотря на наигранные 25 часов, я не могу назвать этот текст рецензией. Это лишь ее часть, потому что за это время я смог попробовать лишь 20, как мне кажется, процентов игры. Не только локаций, квестов, но и геймплейных возможностей, судя по тому, что мне рассказывает мой друг Дима, с которым мы проходим параллельно. Он пошел по сюжету в местный мегаполис, где расположены основные квесты игры и фракции и уже развлекается с высокоуровневыми мобами. Я же предпочел более вдумчивое прохождение.

Поясню, почему так произошло. Знаете, я никогда не любил большие рпг за то, что они постоянно торопили меня проходить главный квест. В первой части ограничивали временем, во второй подгонял Хаккуин, в третьей не покидало чувство ответственности за тупого отца — квест проходить нужно было, по идее сценаристов, идя по "горячему следу", а следовательно, постоянно торопиться. В Новом Вегасе то же каждый второй подгонял игрока комментарием о надвигающейся битве за дамбу Гувера. Даже в обливионе и скайриме героя, избранного Судьбой, торопили, давля на ответственность игрока перед виртуальным миром — давай, спаси его от конца света, ведь ты последняя надежда, а конец вот-вот наступит! Да. В итоге получалась странная картина, когда пьяный Избранный, вернувшись с боксерского ринга, драл шлюх, пока его деревня умирала, или же Довакин варил очередное зелье на другом конце карты относительно его квеста. Иногда эта безалаберность придавала приключению шарма, но в основном эта спешка постоянно давила и создавала странное ощущение, что мы делаем что-то не так.

В четвертом Fallout сценаристы подошли к этой проблеме ГЕНИАЛЬНО. Мы выходим из Убежища искать сына. Мы не знаем где он, у нас нет ни одной идеи или зацепки. Мы идем в первый город по совету старого друга, попадаем в перестрелку, помогаем людям. А потом старая женщина, которую все считают гадалкой, закинувшись наркотой, говорит нам, что она "видит прошлое и будущее, чувствует путь" главного героя, его "энергию" и "энергию" его сына. И предлагает пойти в самый большой город. Все. Никакой конкретики, никаких фактов или зацепок — верить или нет старухе есть полное право игрока. Я подумал, что нет особого смысла париться над ее словами, и пошел искать сына своим путем, просто гуляя, собирая информацию о мире и выполняя квесты. В итоге у меня всего 16 уровень, а у моего друга 26. Но я не жалею — я отлично провожу время.

В этой части моего сообщения не будет разбора сюжета именно по этой причине. Но я немного ознакомился с лором, и пока что у меня есть подозрения, что основная сюжетная линия будет с закосом на Бегущего по лезвию, что меня дико радует. Основная муть в лоре Содружества (так называется Пустошь вокруг Бостона) завязана на синтах, андроидах, искусственных людях. В Пустоши настоящая паника из-за Института, который подменяет людей на фальшивых, вербуя тем самым своих скрытых агентов во внешнем мире — где находится Институт никто не знает.

Я не знаю, что там дальше с сюжетом, но могу сказать за диалоги в игре и прочую текстовую составляющую. Проблема, которую я боялся, и правда есть — выбор фраз часто непонятен, поэтому нередко мне приходится гадать в нерешительности, не зная, что ответит герой, который иногда ляпает не то, что нужно. Правда, со временем эта проблема почему-то отпала и я привык. Более того, диалоги в игре хорошие. Правда хорошие. Мы всегда имеем 4 фразы. Поначалу может казаться, что это искусственная мера, и фразы не сильно отличаются друг от друга, являясь вариацией ответа "да", но это не так. Как правило в диалоге есть четко выраженные "да" и "нет", фраза, расширяющая диалог и ведущая его к дополнительным ответам (это как правило вопрос), а также фраза с проверкой на харизму. Спустя кучу диалогов могу сказать, что харизма в игре играет свою роль. Мне удалось пройти пару квестов мирным путем, и это круто. Например, я смог проникнуть в секретную базу с кучей охраны, но предупредив их о мирных намерениях, смог пройти проверку на харизму и прошел место без крови. Но в основном проверка на харизму дает лишь дополнительную награду к уже имеющейся. Некоторые диалоги очень яркие, я чувствую, что запомню их надолго. Юмор (как правило отменный и черный) хочется подчеркнуть отдельно — ни разу фейспалма не сделал, что было нередко в третьей части.

Что насчет озвучки героя... Знаете, сюжет в игре таким образом построен, что я смог ассоциировать себя с главным героем. Голос подобран идеально — как раз под человка средних лет. Это уникальный опыт, ведь Fallout всегда ощущался приключением про молодого человека, а здесь игра предлагает новый опыт. Озвучка короче не мешает слиться с героем и подчеркивает личность протагониста.

Персонажи (из тех, что я встретил) неплохо прописаны и отлично озвучены — каждый, кого я встретил на пустошах, обладает какой-то изюминкой, все с личными качествами, тараканами и характерами, что ли. Даже те люди, с которыми говорить напрямую не получается, кидают характеризующие их как личностей фразы. Для Бесезды это прорыв. С напарниками тоже хорошо поработали. Я, правда, всего одного встретил, Престона (нигер с лазерным мушкетом из трейлеров), но он шикарен. Знаете, я боялся, что Бесезда попытается сделать персонажей слишком сложными — как сейчас модно — и напилят им в бекстори всякой ненужной галиматьи, перегрузив игрока лишней информацией. У БиоВар такая беда, они пилят в героя всю его родословную, которую вы все равно забудете. Престон великолепен, потому что прост (не прост, как напарники в третьей части; прост, не значит пуст). Его сила именно в простоте. Добрый, отзывчивый, целеустремленный, верящий в идеал справедливости и взаимовыручки, часто наивный, он — пример великолепно прописанного персонажа, который располагает к себе хотя бы тем, что у него есть характер, который он может проявлять. Напарникам, кстати, добавили систему реакций на действия главного героя. Нередко они во время диалога выражают согласие или несогласие, комментируют каждое действие игрока, ценны в бою и интересны как личности. Это еще один рывок Бесезды в правильную сторону.

Че насчет пса — не знаю. Он перманентен и его нельзя не брать, что сука взбесило до невозможсноти, но я нашел лазейку, усадив мохнатую жопу собаки на локацию, где я ее и встретил. Больше я блохастого ни разу не встречал и не жалею.

Ролевая система порезана ужасно, да, но зато теперь она работает. Прокачивать спешл теперь нужно весь, разве что кроме удачи — здесь ВСЁ нужно. Хочется взять почти все перки, среди которых около 4/10 ненужных, из которых 1/10 часть вообще мусор. Перки, в основном, завязаны на боевой системе и крафте. Разве что ветка интеллекта и харизмы почти вся гуманитарная. Харизма и выносливость, которые были всегда чем-то ненужным во всех частях Fallout, здесь нужны сильно. Навыки убрали, особенности тоже.

Это сказилось на динамике. Fallout 4 очень быстрый. Это просто круговорот сражений. Битв очень много (как я уже сказал, некоторые квестовые битвы, если они с людьми, и если эти люди не рейдеры, можно утихомирить), мобы крайне классно ведут себя в бою, оружие чувствуется на ура. Господи, шутерная часть игры просто бесподобно. Я получил от нее впервые, с момента выхода третьего Макса Пейна, удовольствие. Она мне понравилась больше, чем в Вульфентшайне даже, в котором боевка не так динамична как здесь. Да, в Вульфенштайне, где можно стрелять из автоматов на бегу с двух рук. Все дело в мобах. Сражения с людьми и мутантами разительно отличаются. Люди маневрируют, прячутся (причем
таким образом, что их головы не торчат из укрытий — они правда прячутся, и чтобы попасть по ним, нужно идти в обход), обходят сами, закидывают гранатами, которые здесь опаснее, чем в Чистом небе и которые взрываются при контакте с поверхностью, а не через десять секунд, когда вы отбежите.

Мутанты великолепны. Кротокрысы теперь оправдывают первую половину своего названия. Они копают ходы, исчезают так же внезапно, как появляются, атакуют со спины — бой с ними настоящее удовольствие, приходится постоянно вертеться и кружится, бегать и высматривать тварей. Когти смерти теперь вополщение ада на земле — стрелять по ним из автоматического оружия почти смысла нет — они обладают невероятной реакцией, прыгают в сторону, поймав только 1-2 пули из 10 выпущенных. Но настоящим откровением для меня стали гули. Дикие гули в третьей части были просто мишенями для стрельбы, которые ваншотились. Гули в четвертой тоже умирают после 3-4 попаданий, но до этого нужно ПОПАСТЬ в них. Это, сука, просто невероятная боль для неподготовленного. Я умер раз 10, прежде чем понял, что это не те же слабачки, что раньше. Они быстро бегают (их скорость равна примерно спринту протагониста), больно бьют, уворачиваются от выстрелов (попасть в голову крайне тяжело), перекатываются, и бьют, буквально, собой, тараня игрока прыжком, от которого КРАЙНЕ тяжело увернуться, так как таранят они с очень близкого расстояния. Единственный способ остановить их - удачно попасть в голову или отстрелить конечность. Но, опять-таки, еще попасть нужно. И это обычные гули, а есть еще и "бродяги" и "потрошители", у которых здоровья в разы больше. Добавьте к этому внезапность (гули появляются на локации, бесшумно залазя через окна, выползая из-за недоступных игроку мест, а также вдруг "воскресая" (на локации с гулями обычно немало трупов, часть из которых находится в "спящем режиме") — больше они не ходят по локации и не оповещают о своей атаке ревом. Я нередко получал по затылку из-за своей невнимательности. И это, сука, просто круто! Это отличные противники.

Локации отлично спланированы. Как в каком-нибудь Deus Ex есть множество путей для обхода и маневрирования. Даже в, по сути, линейном убежище, битвы проходят на двух уровнях, передвигаться между которыми можно очень быстро, заставая протвиников врасплох. Они не гениальны и не учуют вас через стену, продолжив поиск там, где видили вас в прошлый раз.

Все мутанты, кстати, атакуя вас, наносят вам еще и урон радиацией. Впервые со времен первых частей радиация здесь крайне опасна и повсеместна. В воду вообще лучше не соваться (почти 20 рад иногда за секунду), еду довоенную лучше не трогать (10 рад за укус, ого), а гули одним лишь нахождением рядом облучают героя на 4 единицы. Радиция реализована идеально. Она сжирает полоску здоровья красным цветом. После стычек с гулями и прочими неудачными стычками, красная полоска может заполнить очки здоровья почти наполовину. Согласитесь, это намного более существенный недостаток, чем потеря выносливости или силы на 1 единицу. Поэтому с радиоацией не нужно в игре шутить.

на стандартной сложности и получаю невероятное удовольствие, потому что Бесезда дала мне то, о чем я мечтал кучу лет: игру, которая дает челендж на любой сложности. Она в меру сложная. Я не могу назвать ее легкой или слишком сложной. Она не дает ощущения всесильности героя, она не делает вас слишком слабым. Баланс, пожалуй, впервые в игре беседки, идеален. Надеюсь, на высоких уровнях все останется так же.

Ну и дизайн. Даже на самых низких настройках графики игра очень красивая. Она попросту стильная, а картинка сочная. Но дело все не в качестве технологии, а работе художников. Они выполнили свою работу на максимально возможный балл. У игры свой дух, своя атмосфера, свой неповторимый стиль. Решения художников нередко настолько прекрасны, что плохая картинка (повторюсь, играю на самых низких) не выглядит плохой. В каждом помешении, в каждом противнике, в каждой пушке есть свой шарм и обаяние.
 
Кстати, игра со светом просто бесподобна. Он объемен и мягок. Я такого приятного света со времен второго Half-Life не видел, освещение которого я считал идеальным. Теперь ему придется потесниться с Fallout 4. Думаю, что, докупив оперативной памяти и запустив игру на максимальных, я вообще кончу или типа того.
 
Это я еще сюжет и лор не оценил.
Ссылка на комментарий

Касательно претензий к саундтреку: мне почему-то кажется, что композитор, работая над игрой, выполняет поставленную ему задачу, которая учитывает геймплей. Вряд ли в работника кидают дизайн-документами и просят налабать что-то с оркестровками и унылым «ту-ду-ду», чтобы все взвыли. :smile09:

Последний Рубеж: https://lastfrontier.ru/

Ссылка на комментарий

Касательно претензий к саундтреку: мне почему-то кажется, что композитор, работая над игрой, выполняет поставленную ему задачу, которая учитывает геймплей. Вряд ли в работника кидают дизайн-документами и просят налабать что-то с оркестровками и унылым «ту-ду-ду», чтобы все взвыли. :smile09:

Так ясное дело, что он не полную отсебятину лепит. Явно кто-то в Bethesda принимает его работу и решает подходит она игре или нет. Так вот, этого человека нужно было уволить/заменить ещё после Fallout 3.

Ну или я не знаю, может у меня со вкусом что-то не то, но Зуровская музыка мне нравится только в Fallout Tactics и больше нигде.

 

Даже в недавнем и насквозь бюджетном Mad Max с музыкой дела обстоят куда-куда лучше (правда не знаю кто там композитор).

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Странно что у персонажа нет хоть какого то визуального обозначения его поклажи, те рюкзака или наплечной сумки, да и какое оружие у него "активно-убрано", кобуры. И Очень не хватает верстака для изготовления патронов... или я проглядел?

 

... в Скариме изготовление стрел добавили в "Стражах Рассвета".

 

Ссылка на комментарий

И. Низовских

Получил удовольствие от прочтения и внимания к игре. Мы сегодня вечером также играем с коллегой, делимся впечатлениями. Игра радует. Но думаю, что следующий "забег" с разбором найденного и подсмотренного будет существенно позже. Спасибо за добротное полотно. 

 

dm_works

Согласен всецело. Не хватает рюкзака, кобур и выбранного ствола на спине, или даже двух. Скажем первые три слота. Такое невнимание к этому аспекту выглядит как халтура. 

Ссылка на комментарий

Маленький хинт, который только что узнал — если пометить нехватающие компоненты в режиме строительства кнопкой [Q], то жители поселения начнут искать их сами.

 

Вдруг кто не знает. А то многое (типа меди для проводов) встречается архиредко и копаться в хламе просто замучаешься.

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Временно очертил регион своей деятельности как квадрат в левом верхнем углу карты "отсеченный" от другого мира фрагментами древней трассы идущей от Лексингтона на север и на запад. Основал форпост Сэнкчуэри и заручился доверием двух микро-селений неподалеку. Атакам - не подвергался хотя минимальная защита присутствует. Ко мне стал ходить караван - как это произошло, понятия не имею.

 

С ремонтом брони - не разбирался. Разобрался с крафтом оружия, умею немного готовить, иногда варю нелегальные продукты для последующего сбыта. Заметил забавную деталь. Когда начинаешь разбираться в оружии понимаешь что некая баллистика действительно имеет место быть. Карабин с хорошим уроном может оказаться менее эффективным, чем карабин со средним уроном, но с более высокой дистанцией боя. Т.е. есть имитация "излета" и потери убойной силы. Понимаешь это, когда меняешь туда сюда билды оружия и воюешь. Вес оружия - также влияет. Можно переделать оружие под другой тип патронов. Это весьма полезно, т.к. патроны утекают как вода. Особливо когда стрелок крив. Отдельные гады требуют совершенно дикого расхода патронов.

 

Наладил подачу воды и примитивный генератор. Света в селении нет. Генератор питает очистную конструкцию и маяк. Именно с его помощью мне удалось привлечь в селение ещё двух человек. Предпринял вылазку в центр карты, и в общем и целом - еле вернулся. Для себя понял - рано. Будьте аккуратны с минами. Подорвется караван - будут проблемы. Капитальные. Планирую разобраться в следующие сутки с защитными механизмами, ужасными проводами, и всяческими пультами. 

 

Собака - друг человека. Собака - не чит. Любой сильный противни вырубает её на раз. Для восстановления ей нужно время. Под огнем противника собака бессильна. Т.е. она действительно помогает по мелочам, она полезна, она потешна, но не является панацеей. Так как стремительно разобравшись с собакой, которую многие считают читом, враг переключается на вас. И вам уже не поможет никто. Если бы собака не была бы бессмертной она умирала бы примерно после после 10-30 секунд боя. За это время вы вряд ли уработаете всех врагов. Также собака может взять на себя примерно сотню груза. Броню снятую с боевого ротвеллера на собаку нацепить - не удалось. 

Ссылка на комментарий

Вчера обнаружила, что руку с пипбоем во время просмотра можно всяко вертеть и с разных углов в пипбой заглядывать. Мелочь, а приятно.

 

И. Низовских

Такой обзор внушает надежду)

Особенно по части озвучки, диалогов и неписей, а это сейчас отталкивает больше всего. Может стоит еще покопаться, может еще и втянусь.

 

Диджей на радио какой-то странный, нерешительно блеет и тупит. Не хватает бодрого Тридогнайта, с ним даже в мрачном столичном метро было веселей.

Ссылка на комментарий

Диджей на радио какой-то странный, нерешительно блеет и тупит. Не хватает бодрого Тридогнайта, с ним даже в мрачном столичном метро было веселей.

 

 

Это потом можно пофиксить, когда доберёшься до Даймонд-сити.

 

Ссылка на комментарий

Мне наоборот диджей очень понравился своей придурковатостью, жалко оригинальных реплик не так много.

 

Просто удивительно, как такой мямля прорвался в радио. Но это Пустошь, тут всё возможно.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...