Перейти к содержанию

Чем занимаемся и что нового. Vol. 3


Anjee

Рекомендуемые сообщения

Эти красные выжженые пустоши визуально выглядят классно, атмосферно. Но геймплейно это сейм щит овер энд овер эгейн, там даже некоторые враги повторяются. Те болванчики с копьями и ядом - они есть и на юге Лимгрейва. Мини-босс пень - тоже копипастнут, с юга того же Лимгрейва

:)

 

 Какие-нибудь интересные квестики с историями и NPC, например. 

Квестов там много - просто они в большинстве случаев крайне неочевидны. В целом, как и раньше

 

Ещё не нравятся подход с теми красными мини-боссами "вторженцами". Рубачи с ними, конечно, прикольные, но всё выглядит так, буд-то ты мочишься с ботами, которые тупо заменяют онлайновых игроков, и ничего больше за этим, практически, не стоит. А ведь такое как раз можно было бы как-то иммерсивно вписать в мир, дать этим NPC больше лора с историями, замутить с ними активности по типу охоты за головами или чемпионства на титул сильнейшего погасшего. Но нет, вторженцы просто нападают на игрока, всегда в одних и тех же установленных местах.

Во-первых, это не мини боссы, это те же самые неписи-фантомы. Во-вторых - они как раз-таки в лор и вплетены и являются частью этого мира. Некоторые из них довольно значимые

 

P.s. все еще думаю, что начинать надо было с предыдущих игр. Слишком много фейспалмов в классических для серии вещах

Ссылка на комментарий

P.s. все еще думаю, что начинать надо было с предыдущих игр. Слишком много фейспалмов в классических для серии вещах

Тоже хотела это написать)

 

2 Lone_Wolf

Кмк, из-за поверхностного знакомства с серией у вас сформировались неправильные ожидания, которые теперь не оправдываются.

 

Я выросла на подземельях Облы, сотворенных могучей магией копипаста и автолевелинга. И хтонического AI. И когда читаю, что в современных играх опен ворлд не слишком-то опен, не хватает интерактивности, что копипаст и прочее в том же духе, хочется сказать, что кто-то слишком много кушать)

[pluspost=29 сек.]

AI в самом деле был хтоническим.

800px-Hardwork.jpg

По идее НПС должен был пропалывать грядку на поле, но "пропалывает" булыжную мостовую. Ночью.

 

Эх. Ностальгия, даже захотелось поставить Облу и накатить ООО с МММ...

Ссылка на комментарий

P.s. все еще думаю, что начинать надо было с предыдущих игр. Слишком много фейспалмов в классических для серии вещах

Кмк, из-за поверхностного знакомства с серией у вас сформировались неправильные ожидания, которые теперь не оправдываются.

Возможно и так. Для меня игры в открытом мире никогда не ассоциировались просто огромной с площадкой для рубачей. А тут ещё и обзорщики нахайпили, что это, чуть ли одна из величайших опен-ворлдовых игр. Если бы полноценно начал с обычных солсов, может быть смотрел бы на Элден Ринг через немного другую призму.

Впрочем, я не говорю, что игра плохая. С такой крутой боёвкой и такими крутыми босс-файтами (по крайней мере, те что не копипастятся, как Пень) она и не может быть плохой.

Наверное мне просто надо взять небольшой тайм-аут, а то я уже четыре вечера подряд до ночи сижу колбасюсь как ммо-шник под коксом))

Квестов там много - просто они в большинстве случаев крайне неочевидны.

Да не так и много. В том же Лимгрейве, я, конечно, натыкался на неписей, которые открывали какое-то подобие квестиков (по типу той женщины, которая просила передать весточку своему отцу в замке с взбунтовавшимися монстрами, или дворянина, который просит зачистить его замок от врагов), но это скорее иголки в стоге сена, да и сами по себе эти квесты очень блеклые и примитивные.

 

Кстати, козёл конь мне вот прям очень нравится. Я на нём уже кучу громил и даже боссов в опен-ворлде нагнул. И дракона на болотах, и сраного пня, тоже на коне.

Но я так и не понял, можно ли коню открыть какие-то абилки? Ну, чтоб он бодал, бил копытами, или делал тройной пряжок (вместо двойного)? Или хотя бы спринтил ещё быстрее?

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

А тут ещё и обзорщики нахайпили, что это, чуть ли одна из величайших опен-ворлдовых игр.

О да. Тут уж действительно хватили лишнего. Тема явно перегрета и может ввести в заблуждение новичка не знакомого с серией. Но это вопросы к обзорщикам, а не к игре.

Ссылка на комментарий

По идее НПС должен был пропалывать грядку на поле, но "пропалывает" булыжный мостовую. Ночью.

Это проблема всех бесесдовских игр и после Облы. И тем не менее, NPC там идут на работу, вечером идут отдыхать, а ночью спать. Они юзают мебель и интерактивные объекты, защищаются или убегают, если на них нападают, у них разные уровни храбрости, разные уровни восприятия, у них даже есть "реальные глаза". Да, они иногда путают грядки, иногда не попадают в дверной проём, а иногда могут очутится на крыше и не смогут понять, как оттуда слезть, но такой AI всё равно в сто раз куда более продвинутый и иммерсивный в сравнении с теми открытыми мирами, в которых NPC просто стоят или всю жизнь ходят взад-вперёд по одной и той же улице.

 

Элден Ринг просто вообще не про небоевой AI, эту игру наверное не стоит вообще воспринимать как хоть сколько-то обычный и современный опен-ворлд. И с этим я уже вполне свыкся.

Но AI NPC это не единственный гейм-дизайнерский аспект, который отличает формат открытых миров от формата коридорных проходилок или данжен-кролеров, даже геймплейно-сконцентрированых (а-ля солс-лайки или диаблойды). Большинство открытых миров хороши тем, что они, как минимум, позволяют передохнуть от боёвки, не беря прямого тайм-аута от самой игры. И вот этого мне немного не хватает тут, потому что игра ведь очень массивная и продолжительная.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

но такой AI всё равно в сто раз куда более продвинутый и иммерсивный в сравнении с теми открытыми мирами, в которых NPC просто стоят или всю жизнь ходят взад-вперёд по одной и той же улице.

Так может показаться лишь на первый взгляд. Если поиграть чуть дольше нескольких часов, то от этого ИИ начинаешь фейспалмить.

 

О какой иммерсивности можно говорить, если неписи тупо гуляют и заводят одни и те же разговоры по кругу. Причем, невзирая на социальные статусы собеседников. Например, граф запросто может обсуждать увиденных грязекрабов с бедняком. Или когда входишь в таверну, а у неписей одновременно срабатывают триггеры. Они могут совершенно синхронно встать и пойти к выходу или начать говорить одни и те же фразы.

 

В то же время можно получить очень хорошую имитацию жизни и без ИИ, с банальными скриптами. В Аркануме неписи могли гулять, ложится спать, а фантазия доделывала дело. Однако для достоверной имитации скриптами необходима индивидуальная работа с каждым персонажем.

 

А в играх Беседки достаточно назначить неписи пакет ИИ и отдать остальное на откуп движку. И плевать, что смотрится это глупо. Копипаст локаций и автолевелинг это тоже банальная лень или экономия: вместо кропотливой балансировки локаций все решает движок. В результате на высоких уровнях можно наблюдать толпы бандитов в даэдрике, требующих у ГГ 100 септимов. Или охраняющих в глубинах пещеры ящик с десятком монет и тарелкой…

 

Вообще это претензия не к ИИ в целом (который, к слову, просто сложный набор скриптов), а к конкретной реализации его Беседкой. Свободный ИИ может (и любит) творить любую дичь. Поэтому его нужно ограничивать жесткими рамками, что требует индивидуального подхода. Так что нет большой разницы между скриптовой имитацией жизни и движком ИИ со "свободой" воли. В обоих случаях результат зависит от того вложили ли разработчики в проект душу или делали по принципу тяп-ляп и в продакшен.

 

Посыл поста был в том, что после Облы перечисленные вами шероховатости открытого мира ЭР воспринимаются как "напугали ежа голым задом")

Ссылка на комментарий

Эти красные выжженые пустоши визуально выглядят классно, атмосферно. Но геймплейно это сейм щит овер энд овер эгейн, там даже некоторые враги повторяются. Те болванчики с копьями и ядом - они есть и на юге Лимгрейва. Мини-босс пень - тоже копипастнут, с юга того же Лимгрейва.  

Ну да. Боссов тут похожих прилично. Пней тут вообще много. Почти у каждого крупного дерева. Драконов одиночных  уже 2 раза убивал. И т.д. Оно и в оригинальгных повторялись иногда. Тут побольше. 

Вообще все с Зельдой сравнивали. Я чаще о Скайриме вспоминаю. Даже огромную подземную локацию нашёл. Я тоже немного устал. После DS 3 тот же геймплей утомляет. Открытый мир как раз спасает. Ибо есть выбор поисследовать и где именно выбирать драться.

Ссылка на комментарий

Так может показаться лишь на первый взгляд. Если поиграть чуть больше нескольких часов, то от этого ИИ начинаешь фейспалмить.   О какой иммерсивности можно говорить, если неписи тупо гуляют и заводят одни и те же разговоры по кругу. Причем, невзирая на социальные статусы собеседников. Например, граф запросто может обсуждать увиденных грязекрабов с бедняком. Или когда входишь в таверну, а у неписей одновременно срабатывают триггеры. Они могут совершенно синхронно встать и пойти к выходу или начать говорить одни и те же фразы.

После Облы в этом плане стало лучше. В Скайриме, в Фоллауте 4. В последнем, правда, хватает подобных косяков в поселениях, которые сам строишь, но это и абсолютно новая игровая механика, причём не только для бесесдовских, а для всех игр вообще, которые не являются чистыми симуляторами-песочницами.

 

В то же время можно получить очень хорошую имитацию жизни и без ИИ, с банальными скриптами. В Аркануме неписи могли гулять, ложится спать, а фантазия доделывала дело. Однако для достоверной имитации скриптами необходима индивидуальная работа с каждым персонажем.

Так проблема и есть в том, что в огромных открытых мирах заскриптовать вручную всё поведение каждого NPC слишком сложно, времязатратно. Тут выход - либо делать совсем маленькие миры с полностью скриптованным поведением NPC, либо использовать radiant AI + вручную подкрутить поведение и маршруты каких-то наиболее выделяющихся NPC, что и было в таких городах Фоллаута 4, как Даймонд-Сити. Там какой-нибудь именной торговец днём работал, вечером шёл в бар, а ночью возвращался спать к себе домой, и почти никогда не глитчил или спаунился на крыше. Однако, когда он отдыхает в баре вечером, он уже использует мебель без определённого скрипта, указывающего на каком именно стуле ему сидеть, и в каком месте у барной стойки ему стоять, тут уже целиком работает бесесдовский "сэндбоксинг" - NPC сам выбирает где ему сесть или встать.

Если Беседка улучшит свой radiant AI, лучше оптимизирует под него свой движок, и кое-что будет подкручивать вручную, то в принципе, я не вижу причин, почему такой способ симулятивности жизни не может адекватно работать в их современных играх (скажем, в Старфилде) практически без глитчей, даже в более крупных городах, чем Вайтран или Даймонд-Сити.

 

А в играх Беседки достаточно назначить неписи пакет ИИ и отдать остальное на откуп движку. И плевать, что смотрится это глупо. Копипаст локаций и автолевелинг это тоже банальная лень или экономия: вместо кропотливой балансировки локаций все решает движок. В результате на высоких уровнях можно наблюдать толпы бандитов в даэдрике, требующих у ГГ 100 септимов. Или охраняющих в глубинах пещеры ящик с десятком монет и тарелкой…

И опять же, так было в Обле, но Скайрим и Фоллаут 4 в этом плане сделали шаг вперёд. От авто-левелинга там целиком не избавились, но локации и левелинг NPC был лучше сбалансирован и не мало где сделан "вручную".

И пещеры Скайрима, хоть и создавались из всего пяти-шести разных комплектов ассетов, по типу нордовский, двемерский, фалмерский, и т.д., но пещеры не были процедурно-генерируемые, по крайней мере, большая часть из них, разнообразие ощущалось даже не смотря на ограниченные ассеты.

 

Вообще это претензия не к ИИ в целом, а к конкретной реализации его Беседкой. Свободный ИИ может (и любит) творить любую дичь. Поэтому его нужно ограничивать жесткими рамками, что требует индивидуального подхода. Так что нет большой разницы между скриптовой имитацией жизни и движком ИИ. В обоих случаях результат зависит от того вложили ли разработчики в проект душу или тяп-ляп и в продакшен.

Не только свободный AI с малыми ограничениями может творить любую дичь. Если у игрока есть возможность в любой момент достать пушку и начать палить по людям, то даже сильно органиченый AI, или же целиком проскриптованное поведение NPC может начать работать неадекватно. Возможно даже куда хуже, чем когда у NPC есть система, типо radiant AI.

В играх других разрабов подобные "импровизации" игрока пытаются сильно лимитировать - не давая делать то, что может нарушить распорядок и AI неписей. В бесесдовских играх никаких преград нету, можно в любой момент устроить кровавую баню. И даже те NPC, на которых будет стоять флажок essential (бессмертны из-за привязаности к важным квестам) всё равно отреагируют на подобные действия игрока, как и остальные.

 

В принципе, другого разраба, который делает огромные открытые миры + симулятивность жизни + даёт практически полную свободу игроку, нету.

Есть только одна игра, которая во многих из этих аспектов обошла игры Бесесды, и в целом продвинулась так, как ни одна игра и близко не продвигалась в плане наиболее живого и интреактивного открытого мира - RDR2 от Рокстаров. И её делали около восьми лет, а на чистую разработку потратили около 200 млн долларов.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

2 Lone_Wolf

Честно говоря, я уже перестаю понимать с чем вы спорите и причем тут вообще ИИ. Я же прямо написала, что при любом подходе результат зависит от вложенных в разработку сил. Не существует кнопки "сделать зашибись". А криворукая и ленивая реализация открытого мира Облы Беседкой дает столь мощную прививку, что на этом фоне ловля блох в ЭР или там Хорайзоне выглядит как "Зажрались" и "С жиру бесятся". О чем и был пост. Но это мое скромное мнение. Я не так чтобы много играю. Наверняка уже подросло немало игроков, которые Облу в глаза не видели, с иными стандартами качества. Тут уж на вкус и цвет…

Ссылка на комментарий

Я же прямо написала, что при любом подходе результат зависит от вложенных в разработку сил. Не существует кнопки "сделать зашибись". А криворукая и ленивая реализация открытого мира Облы Беседкой дает столь мощную прививку, что на этом фоне ловля блох в ЭР или там Хорайзоне выглядит как "Зажрались" и "С жиру бесятся". О чем и был пост.

Обла - игра шеснадцатилетней давности, которую делали 70 человек. Прививку она может и даёт, но игровая индустрия ведь не стоит на месте.

У меня например некий иммунитет выработался к багам, спасибо той же беседке. Но это не значит, что если сегодня выйдет какая-нибудь AAA игра с тоннами багов, я буду говорить "не, ну в принципе норм, я уже всё повидал". Я на что-то смогу закрыть глаза (на что, скажем, не сможет закрыть глаза условный потребитель вылизанных эксклюзивов Сони), но полностью отмазывать игру тоже не стану. Так почему так же нельзя относиться к непосредственно гейм-дизайну?

 

А на счёт Элден Ринга у меня позиция простая: это хорошая игра, но раз уж завозите опен ворлд, то мне, как не солсеру, хотелось бы чуточку больше, чем всё те же солсы, но масштабнее.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

А на счёт Элден Ринга у меня позиция простая: это хорошая игра, но раз уж завозите опен ворлд, то мне, как не солсеру, хотелось бы чуточку больше, чем всё те же солсы, но масштабнее.

А вот это уже специфика конкретной игры и ожиданий от неё не солсера. Так ведь можно вменить в вину игре и невозможность строительства поселений. Возможно этот не тот открытий мир, который вы себе представляли по обзорам, но у меня язык не повернется сказать, что игру сделали тяп-ляп.
Ссылка на комментарий

Есть только одна игра, которая во многих из этих аспектов обошла игры Бесесды,

В серию "Готика" (если конкретнее, в первую и вторую части) не играли?

Ссылка на комментарий

Так ведь можно вменить в вину игре и невозможность строительства поселений

Если идти совсем далеко, то можно, но естественно, в подобных хотелках нету ничего объективного, поэтому про какие-то продвинутые элементы и механики открытых миров я даже и не говорю. Но в Элден Рингс нету даже непродвинутых элементов, таких, которые в играх с открытыми мирами существуют уже почти два десятилетия.

 

Тут, кстати, и сами некоторые солсеры могут задаться вопросом, по типу "а какая польза от такого открытого мира? Раньше миры были коридорными, но с лучше проработанным левел-дизайном. Теперь это микс между хорошо проработанными локациями и унылой копипастой. Раньше это было условные 40-80 часов, в которые входили интересные файты и босс-файты, а теперь это 150-300 часов, но интересные файты разбавленны откровенной дрочильней с повторяющимися болванчиками и мини-боссами"

 

В серию "Готика" (если конкретнее, в первую и вторую части) не играли?

Играл, хоть не так и имного, но что из того? Насколько я помню, первые готики никогда небыли про огромные открытые миры. Это были как раз таки маленькие, но хорошо проработаные миры, более сконцентрированые на интерактивность и левел-дизайн, а не размеры + интерактивность, как у беседки того времени.

И это опять же, пример, из двух успешных старых игр Пираньи. Остальные 20 лет они делали либо  копипасту, либо откровенный манки крэп, либо микс из копипасты с манки крэпом.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Играл, хоть не так и имного, но что из того?

Да ничего, просто не могу не задать такой вопрос, когда начинают рассказывать про уникальность открытых миров Бесезды. Я с жанром познакомился с помощью "Готики" и когда добрался до Облы только плечами пожал: "Все тоже.Только хуже".

Ссылка на комментарий

Я с жанром познакомился с помощью "Готики" и когда добрался до Облы только плечами пожал: "Все тоже.Только хуже".

Что у беседки тогда было "тоже, только хуже", это очень спорное заявление, по крайней мере, если учитывать такой аспект, как само ощущение огромного открытого мира, ощущение масштаба твоего приключения, которое первые Готики просто не могли передать через, непосредственно, сам мир, просто потому что их миры не были огромными.

Тут по сути, сталкиваются два принципиально разных вида ворлд и левел дизайна. И это кстати, от части касается и темы Солсы vs Элден Ринг.

ЭР принёс в игру ту самую масштабность, но при этом пожертвовал частью более проработанного левел-дизайна.

Но те же открытые миры Бесесды, начиная с Фоллаута 3, уже становились куда менее пустыми и однотипными. В них появился энвайронментал сторителлинг, улучшился левел-дизайн данженов, они ушли от полностью маразматического левел-скейлинга мобов Облы. Про эти игры уже нельзя было сказать, что там за ощущение масштабности приходится сильно расплачиваться хорошим левел-дизайном и интересным миронаполнением. А вот об Элден Ринге, хотя бы частично, можно такое сказать.

просто не могу не задать такой вопрос, когда начинают рассказывать про уникальность открытых миров Бесезды.

А какие вообще открытые миры в СОВРЕМЕННЫХ играх дают тоже, что бесесдовские? Ну, кроме RDR2? Назовите мне хоть одну такую игру. Высеры Пираньи в виде всяких элексов не в счёт, там от одного арт-дизайна и анимаций может стошнить так, как не тошнило даже от Облы, да и с геймплейной точки зрения, я очень сомневаюсь, что их вообще можно назвать современными играми, даже в дабл-эй сегменте.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

А почему, собственно, "высеры" Pirahna Bytes не в счет? Понятное дело, с действительно хорошими играми их сравнивать не стоит, но у нас то в центре внимания высеры Bethesda :) . Беда Elex в том, что разработчики решили впихнуть в игру три ну никак не состыковывоемых сеттинга. Что же до тошноты, то никакие кривые анимации и проколы в дизайне не смогут вызывать её так сильно как 100500 сгенерированных квестов из той же Skyrim, а интересных квестов ручной работы там было не так уж много (не скажу, что больше, чем Elex).

Ссылка на комментарий

Безотносительно всех этих потоков рефлексии, вот что у нас сейчас из сопоставимых Бесездовских опенворлдов свежего?

Фу76, на фоне которого даже Фаркрай 6 с АС Валгалла выглядят неплохо, не говоря про всякие Элексы 2 или там "Рыжуль с запретными завтраками".

ТЕС Онлайн уже старый и который хорош безоговорочно только со стороны дизайна и отдельных персонажей с их ветками.

Это мы сейчас про компанию, что стряпает опенворлды со времён Арены и до сих пор держит звание создателя одного из самых огромных.

 

Это я к тому, что в удачные опенворлды могут не все и не всегда, даже имея опыт десятилетий, чтобы такой подход перерос из просто особенности в удачный игровой элемент.

 

Про Колечко напишу как пройду, если будет желание.

Ссылка на комментарий

Беда Elex в том, что разработчики решили впихнуть в игру три ну никак не состыковывоемых сеттинга.

Три никак не состыковывоемых сеттинга это каких? Постап, сай-фай, и фэнтези?

То есть вы никогда не видели японских игр, которые эти три сеттинга успешно состыковывали? Файнал Фэнтези 7, например. Или ещё куча других игр, типо Хроно Триггер, Файнал Фэнтези 6, 10, или Ниер: Автомата, которые имели элементы этих трёх сеттингов. Проблема Элекса не в наличие коктейля из разных жанров, а то что этот коктейль смешивали люди, которые не хотят, а возможно даже уже давно и не умеют делать годные коктейли, и годные игры вообще.

 

Что же до тошноты, то никакие кривые анимации и проколы в дизайне не смогут вызывать её так сильно как 100500 сгенерированных квестов из той же Skyrim, а интересных квестов ручной работы там было не так уж много

Лол, в Скайриме мир заполнен сайдами, и целыми квестлайновыми цепочками, сделанными в ручную. Там если забить на главный квест драконорождённого, забить на второй главный квест гражданской войны, и забить на повторяющиеся radiant-квесты (большинство которых открывается только после прохождения фракционных квестлайнов), то там останется ещё хорошая сотня часов только на полноценные сайды и сами фракционные квестлайны, если намеренно их не спидранить.

 

в центре внимания высеры Bethesda

Ну так с этого "беседка дно" и надо было начинать, тогда я бы вообще с вами не ввязывался в дискуссии по открытым мирам, а не приводить пример двух Готик двадцатилетней давности, в которых был вообще иной подход к открытым мирам.

[pluspost=0 сек.]

Безотносительно всех этих потоков рефлексии, вот что у нас сейчас из сопоставимых Бесездовских опенворлдов свежего?

Свежего - ничего. Но под современные или, хотя бы, относительно современные игры, Скайрим и Фоллаут 4 ещё вполне себе подходят.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

энвайронментал сторителлинг, улучшился левел-дизайн данженов, они ушли от полностью маразматического левел-скейлинга

16069780-original.jpg

 

Англицизмы хороши в меру)

 

К слову об открытых мирах Беседки. Кто-нибудь знает, как там поживает проект по переносу Морровинда на новый движок? Сперва хотели перенести на дижок Облы, затем Скайрима, как там сейчас дела? Не подумывают ли переносить уже на Ф4?

Ссылка на комментарий

Скайрим и Фоллаут 4 ещё вполне себе подходят.

Скайрим стар, Фоллаут 4 максимально спорен.

 

Там останется ещё хорошая сотня часов только на полноценные сайды и сами фракционные квестлайны

Неа, не останется. По крайней мере если не блуждать между ними занимаясь всё тем же "опенворлд-дрочем"

 

Проблема Элекса не в наличие коктейля из разных жанров, а то что этот коктейль смешивали люди, которые не хотят, а возможно даже уже давно и не умеют делать годные коктейли, и годные игры вообще.

Нет, там проблема именно стилистическая. Насчёт годных игр, опять же, спорно. Я Элексы без раздумий предпочту большинству современных WB/Юби аналогов, как минимум за нормальную ролевую часть и проработку квестов. Копипасты там, опять же, не так много.

 

Кто-нибудь знает, как там поживает проект по переносу Морровинда на новый движок? Сперва хотели перенести на дижок Облы, затем Скайрима, как там сейчас дела?

Вяло ползёт. Планы всё те же - Скайримовский двиг. В последних видео вовсю делали Вивек.

https://www.youtube.com/c/TESRSkywindOfficial/videos

 

Ну, там правда тонны работы + технические аспекты двига Скайрима + амбиции + проблемы в команде + сложности с использованием оригинального контента.

Например, они целые массивы предметов, снаряжения, элементов декора делали под оригинальные морровиндовские, потом решили развить и разнообразить дизайн, потом как пошел разброд фильтровать и переделывать/подгонять ближе к оригиналу, потом опять многое из этого заменять на новое от новых людей взамен пересравшихся на прошлом этапе и ушедших старых... Всё это занимало годы.

Или можно на примере того же Вивека посмотреть как они редизайнят локации, не просто воспроизводя кварталы, а переделывая архитектуру, планировку, добавляя всякие веранды и висячие сады с пристройками и навесами. В общем, много где идёт именно полноценный ремейк игры, а не просто перенос.

Ссылка на комментарий

1. Три никак не состыковывоемых сеттинга это каких? Постап, сай-фай, и фэнтези?

То есть вы никогда не видели японских игр, которые эти три сеттинга успешно состыковывали? Файнал Фэнтези 7, например. Или ещё куча других игр, типо Хроно Триггер, Файнал Фэнтези 6, 10, или Ниер: Автомата, которые имели элементы этих трёх сеттингов.

 

2. Лол, в Скайриме мир заполнен сайдами, и целыми квестлайновыми цепочками, сделанными в ручную.

 

3. Ну так с этого "беседка дно" и надо было начинать, тогда я бы вообще с вами не ввязывался в дискуссии по открытым мирам, а не приводить пример двух Готик двадцатилетней давности, в которых был вообще иной подход к открытым мирам.

Для простоты понимания расставил цифры:

1. Видел некоторые. И почти всегда казалось, что на должность главного сценариста назначен кокаин, но для япошек это норма;

 

2. Я неспроста подчеркнул слово "интересных" (надо было ещё жирным выделить и большими буквами писать);

 

3. Ну, я не говорил что "Бесезда - дно" (напротив, играть можно, хоть и без восторга), просто не вижу чем их игры сильно лучше игр Pirahna Bytes. Современных. До классических "Готик" им (имхо) как до Китая раком. Вот и получается простая цепочка: Современные игры Pirahna Bytes - высер -> игры Bethesda не сильно лучше современных игр Pirahna Bytes -> игры Bethesda - высер :) .

Ссылка на комментарий

Англицизмы хороши в меру)

Это не англицизмы а геймерский жаргон))

 

Скайрим стар

Ну окей, даже если считать его старым, где новые аналоги подобных игр? То есть, игры с огромными и красивыми открытыми мирами, с NPC и квестами, с симулятивностью жизни (как в городах, так и за их пределами), и со свободой игроку в любой момент устроить "импровизационный кипиш". Ну опять же, кроме RDR2? Киберпанк отлетает в этом плане по многим причинам, в ассасинойдах нету той свободы для "импровизационного кипиша", тоже самое в Ведьмаке 3, в Зельде нету больших городов/поселений с неписями и бурлящей жизнью, GTA 4-5 практически целиком "наружные" опен-ворлды с болванчиками. Остаётся Элекс...

Я Элексы без раздумий предпочту большинству современных WB/Юби аналогов, как минимум за нормальную ролевую часть и проработку квестов.

И это хорошо (я бы может и сам предпочёл Элекс 2 условному Фар Краю 6), но отдельно ролевая часть и проработка квестов не делает игру в открытом мире современной и годной, если у самого открытого мира мерзкий арт-дизайн, допотопные анимации, кривые боевые механики и куча других проблем. У Скайрима, кстати, по теперешним меркам тоже кривые анимации и боевые механики, но зато там целая куча других элементов (особенно с DLC), которые делают опен-ворлд, как минимум неплохим, даже по современным меркам, тем более, если взять Аниверсари Эдишн, в который официально добавлены разные геймплейные и даже квестовые моды.

 

Неа, не останется. По крайней мере если не блуждать между ними занимаясь всё тем же "опенворлд-дрочем"

Там весьма не маленькие квестлайны братства, гилдии воров, соратников, и магической академии. В каждом городе ещё можно найти тройку-пятёрку единичных сайд-квестов. В мире через исследование можно найти немало других локальных квестов. Я думаю сотня часов, или около того, там наберётся. Я когда Скайрим впервые проходил, у меня там было где-то за 200 часов, и я почти не делал radiant-квесты, а по двум главным квестлайнам основной игры пробежался, как мне показалось, довольно быстро, за условные 30 часов.

Конечно, если все локации сайд-квестов заранее подсмотреть в интернете, и начать их "зачищать", то там не будет 100 часов на одних сайдах. Но если играть огранично, то есть, через исследование мира, то там достаточно контента, даже если намеренно не задрачиваться с гриндом и ковкой кинжалов в Вайтране.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Так, а разве вот это вот

 

Но если играть огранично, то есть, через исследование мира,

не означает

 

занимаясь всё тем же "опенворлд-дрочем"

По крайней мере в Skyrim. Тратить часы времени, в поисках чего-то интересного, в процессе натыкаясь в хрен знает какой раз на патруль талморцев. Не спорю это интересное иногда находится (хотя чаще очередная гробница с драуграми), но вот сколько времени уйдёт на это интересное, а сколько на его поиски - это вопрос. В этом плане открытый мир "Ведьмака 3" хотя бы честнее - там ты хотя бы точно знаешь, что по крайней мере барахло на месте вон того "вопросика" точно будет, а если попадется квест, то будет точно интересно.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...