Перейти к содержанию

[Устаревшее] Fallout 1 Update Pack (FUP)


Рекомендуемые сообщения

Без хамства попрошy.

 

По теме - многие из описанных вещей откровенные эксплойты, все не поправишь, многое относится к особенностям игровой механики (если напарникy не хватает ОД на выстрел, но хватает на yдар, он берёт нож) или надо кропотливо править рyчками по всем локациям (типа бага с полками) и не стоит свеч. 

Ссылка на комментарий

 

  1. Не видел\не встречал, можно сейв?

Любой мой сейв. Но что-то мне подсказывает, что это какая-то графическая тема, которая как раз связана с тем, что изображение немножко режется по диагонали.

 

 

  1. Сохранения во время боя крайне не желательны. Движковые особенности.

В том-то и дело - я не сохранялся в бою, я загружал в бою сохранение, сделанное в "мирное время". В Фоле это же постоянно используется, сказал что-то не то - напали  - лоад, своровал и заметили - лоад, ну и т.д.

 

 

 

  1. Напарники - поменять поведение на огнестрел. Это не родные команды, в оригинале ему нельзя было приказать. Так же, посмотреть параметр NPCsTryToSpendExtraAP= поставить 0, 4 или 6.

Что значит поменять поведение? Я сказал им использовать лучшее оружие. Кстати, галочку при установке напротив "командования спутниками во время боя" я не ставил если что, то есть контроля над ними у меня никакого нет, они сами по себе. Попробую что-нибудь с этой переменной.

 

 

 Ах да, на самой сборке Fixed edition не проверяли?

Нет. А что, это может быть причиной всех перечисленных моментов?

 

 

 

 
Вы тысячу букв перед этом написали, пишите в конкретные темы и конкретные ошибки с сейвами. Очередное говно (это слово есть в словаре и не надо) не интересною.

 

???

Странная у вас реакция. Я никого не обвинял и не оскорблял. Все подробно описал, приложил скрины и СЕЙВЫ. Что же не так?

 

 

все не поправишь

Понимаю, но надо стремиться к лучшему.)

Ссылка на комментарий

Раньше просто играли, теперь играют чтобы с багами поиграться. ))
 
 

Что значит поменять поведение? Я сказал им использовать лучшее оружие.


Недоработка поведения AI в движках F1 и F2.
Т.е. при переключении на нож обратно он(AI) на лучшее не переключится. (исправлено в F2+sfall типа E)
Никакие настройки не помогут, рано или поздно AI все рано переключится на нож или что-то другое. поэтому ножи пр дрянь лучше не класть им.

Ссылка на комментарий

Так, я вернулся, продолжим)
 

 
 
Общие моменты:
 
- У меня спутники не двигаются "биноклем", никакой реакции нет, может я что-то не включил?
 
- Бартер не увеличивает цену продажи предметов. Я так понимаю, что механика игры не допускает двустороннее изменение стоимости предмета (то есть и для игрока и для нпс). Не знаю, может тогда описание навыка подправить, чтоб не вводить игрока в заблуждение? Потому что там это написано черным по белому.
 
- Докторский чемоданчик не работает? У меня 4% + 25% = 29%, но по ощущениям, судя по количеству попыток, по прежнему 4%. Может он работает как-то другому, может он работает начиная с определенного процента навыка?
 
- С некоторыми нпс можно провернуть такой трюк с кражей. Вот сейв перед шерифом Хаба Джастином Грином. Нажимаем воровство - пусто, говорим с ним, заходим в бартер, видим стимпак, закрываем бартер, нажимаем воровство - все еще пусто. Снова говорим с ним, заходим в бартер, и перетаскиваем стимпак в ячейку обмена, как будто мы хотим купить его, но не покупаем, а просто выходим. Нажимаем воровство - о чудо! стимпак теперь можно украсть.) Не знаю что это такое, возможно так можно вытащить предмет из "активного" слота нпс, а может это что-то другое. Но работает такое не только с шерифом. И да, к счастью, с торговцами Хаба такое не провернуть - они защищены.) СЕЙВ
 
- Опечатка в описании микроядерной батареи (Автономный -> Автономная).

l5qi8e9.png

 
- То что я писал про отмычки, верно не только для сейфа Киллиана, любой заевший замок можно взломать, если делать это через отмычки на нижней панели.
 
- Я так понимаю, этот эксплойт, при котором можно с помощью спутников открывать всякие запретные двери,  это особенность механики, с которой ничего не сделать? Потому что в Хабе с домом Хайтауэра можно провернуть тот же трюк, про который я писал.
 
- Тоже самое с репликами Яна. Я так понимаю, что нельзя чисто технически сделать так, чтоб он их произносил именно один раз? С одной стороны, они начинают раздражать, но с другой - вырезать этот контент, конечно, не хотелось бы. Придется смириться.)
 
Кстати, забавный факт - в подполье Мальтийского Сокола, когда Ян попадет в верхнюю комнату, он выдаст свою реплику, как при заходе в бар с улицы (я так понимаю, вход как раз располагается примерно над этой комнатой).
 
- Ян считает Маузер лучше пистолета 14мм, видимо исходя из стоимости? Ведь по сути его цена обусловлена лишь редкостью, 14-мм пистолет явно лучше.
 
- Встреча с певцом Патриком Кельтом. Если спросить его "А чем ты занимаешься?", то после ответа можно завершить диалог, либо задать вопрос про ближайшие города, но этот вариант ведет в общую ветку вопросов, а не в вопросы про города. СЕЙВ
 
А еще, при его убийстве не снимают 5 кармы, как написано в вики, а только 1.
 
 
 
 
Убежище 13 (возвращение):
 
- Реплика Гражданина Убежища 13 (там их несколько). "error" вместо точки, причем почему-то именно на первом этаже, на остальных двух все нормально.

PoYPGop.png

 
- Охранник склада припасов на 3 этаже. "...когда я тут засиделся очень поздно однажды ночью" - сказано не по-русски.

0tG6BTV.png

 
- Довольно странное описание сундучка на складе припасов. Я понимаю, что скорее всего это оригинальное описание, но оно совершенно не в тему. Ведь, 1. сундучок не наш, 2. он не располагается у кровати, 3. он не запирается на ключ.)

59p2525.png


- Небольшая недоработка. Если придти с чипом, который ты еще не сдал Старейшине, к Синди, то нет возможности сказать что ты его нашел. СЕЙВ
 
- По возвращении в Волт 13 обнаружил что расстроенные жители уже вовсе не расстроены и сердечно тебя благодарят (Тереза реагирует стандартно и квест на усмирение вполне доступен), хотя чип я не отдавал (и его нет в инвентаре), водяного вора я не ловил, Терезу не успокаивал. Непонятно с чем это может быть связано. Сейв выше.
 
 
 
 
Джанктаун:
 
Хотелось бы еще кое-что уточнить.
 

 

- К Черепам нельзя попроситься в банду до того как мы увидим сценку с Триш в баре. Хотя кто такие Черепа мы уже знаем, квест у Ларса взят при первом же знакомстве с ним и завершить его с помощью показаний Шерри можно.

 

- Вообще понятно почему так сделано, дело в том, что пока Нил не пристрелит Черепа, у них как бы особо и нет повода идти и кончать его в баре. Вообще, в идеале, надо бы сделать так, что присоединиться к ним можно сразу как мы о них узнали - и урну украсть и показать, но пока мы не посмотрим сценку с Триш, Винни должен отвечать что-то типа "пока заняться особо нечем, сходи пропусти пару стаканчиков", а уже после сценки выдавать квест по рейду на бармена. Это просто было бы более логично. Но если это повлечет какие-то проблемы или потенциальные конфликты, то можно вычеркнуть этот пункт и оставить как есть, этот квест многострадальный и без того.)

 

- Что там было в оригинале с Акулой? Я не помню, он должен быть только в баре, в отель он не возвращается разве? Просто с ним ситуация такова. В отеле его нет вообще никогда, в любое время, он появляется только в баре в 16:00, если увидеть его и промотать хотя бы полчаса - уходит наверх и пропадает из игры вообще, то есть его больше не встретить нигде и никогда. К счастью, на сценку с Триш это не влияет, Черепа будут приходить каждый день пока ты ее не активируешь, соответственно только реплики Акулы в конце не будет.

 

- Хочу уточнить, что Акула всегда уходит куда-то наверх и пропадает, если промотать время именно находясь в этой локации с казино, если перейти в соседнюю и промотать, то он не уходит и появится вновь на обычном месте в баре и на следующий день. 
 
- То что док недоступен ровно в восемь это оказывается не баг. Как я узнал на вики, это такая фишка, типа, он еще сонный. И действительно, если промотать полчаса-час, то после этого он начинает реагировать нормально и отвечает сразу же. Вообще очень сомнительная фишка, на мой взгляд. Но если ее не убирать, то что точно надо сделать, так это изменить надпись "Доктора сейчас нет" на что-то вроде "Доктор спит" или "Доктор еще спит". Это будет гораздо меньше смущать игроков, а то ведь реально на какой-то баг похоже.
 
- Забавный факт: если Морбид убежит вниз в подсобку, то Догмит все равно сможет его кусать (и убить) находясь наверху. Опасная псина.)
 
- Еще небольшая недоработка. Гретчу можно сказать что босс (док) приказал спуститься, даже если он спит, либо стоит работает рядом. Не настолько же он тугой.)
 
- Не совсем понимаю почему у Морбида положительная карма (да и у остальных из его банды явно не отрицательная), они же убивают людей, расчленяют и продают их мясо, почему они не считаются злодеями?
 
 

 
Братство стали:

(пока только вход)
 
- "Ничем" заменить на "Нет".

hkHSnyp.png

 
- . после ?

5enx6LI.png

 
 
 
 
Хаб:
 
- Я так понимаю, возможность потроллить Кейна не восстановлена? И охранник сейфа Лоренцо не добавлен?
 
- Разговор с жуликом Лемми. Наверное там в оригинале "why?", которое в данном случае должно быть переведено как "а что?", а не "почему?"

1GTSfF6.png

 
- Начиная с 18 часов охранники на входе магазина ПУШКИ говорят приходить утром и всячески хамят, хотя магазин открыт до 19.

Lfdk8xR.png

 
- Охранники Вэнса не агрессивны, если ловят тебя на краже (у них), что странно.
 
- Торговец оружием Джейкоб. После первого диалога с ним у него из рук пропадает суперкувалда и при нападении он будет драться кулаками. Причем, если мы только поговорили с ним и вышли, то кувалда будет доступна для продажи, а если при первом же знакомстве с ним заглянуть в бартер, то кувалда будет недоступна. СЕЙВ
 
- Если сказать Джейн, что хочешь сжечь их храм, то вместо ее реплики появится вариант ответа.

mk6c8Tk.png

 
-  Дитя цветов не дает цветок если у тебя есть ровно 1, но если у тебя их больше одного, то дает в неограниченном количестве. СЕЙВ
 
- За сдачу Боба шерифу дают не 700, а 500 опыта, но зато аж 5 единиц кармы. Все правильно?
 
- Бет дает скидку аж 50%, а не 15%, к тому же скидка остается после завершения квеста с пропавшими караванами. Я не против таких раскладов, совсем не против, но может тогда отредактировать диалоги?)
 
- У миссис Стэплтон цены на книги начинают снижаться только при Бартере игрока >30%, до этого изменений нет. Хотя у Митча, например, торговля как и у нее - 70% и снижение цены работает с первых же процентов прокачки навыка (то есть в моем случае начиная с 5%). Почему так, может ей сильно повысили этот параметр?
 
- Нанимаемся караванщиком в "Красный караван", подходим к Кери, спрашиваем про зарплату, она рассказывает. После этого можно сказать "Думаю, интересует", что выводит ответ, как будто речь уже идет не о работе, а о чем-то личном, хотя я ей ничего не предлагал.) Надо переделать вариант ответа на что-то более логичное, типа, "Меня интересуешь ты" (ведь с ней можно переспать). СЕЙВ

roTeYsN.png

 
- Во время разборки с Декером одна охранница осталась жива и сдалась, битва закончилась, но по возвращении в подвал она стала стоячим безголовым контейнером. Жестоко : \ СЕЙВ

1kTIJP3.png

 
- Дарен Хайтауэр находится в кабинете до 18:00, потом уходит в спальню, где еще час реагирует на гг как если бы находился в кабинете. Георг (почему не Джордж?) на входе с 18 до 19 пропускает Выходца к хозяину. Леон с 18 часов перемещается в дом охраны, причем до 19 с ним все равно можно поговорить о визите, как будто бы он был на рабочем месте. Короче, какая-то путаница с 18-19 часами наблюдается в этой локации. А Леону неплохо бы сделать какую-нибудь заглушку для диалога, ведь помимо прочего его можно перехватить по пути из дома в дом и опять таки поговорить о визите и попортить себе квест. СЕЙВ
 
Кстати, остальные два безымянных охранника после ночного дежурства, не возвращаются потом на дневные позиции (в принципе, это не критично).

5DZ4pnb.png

 
- Важно! Джасмин (почему не Жасмин?) дает задание забрать из сейфа Лоренцо часы ее отца, но при последующих разговорах лишь продолжает давать до бесконечности это задание, и даже когда мы приходим к ней с часами никак на это не реагирует, продолжая рассказывать про задание. То есть завершить квест нельзя. СЕЙВ
 
- Баг. После посещении фермы Ирвина (не важно выполнили ли мы квест или просто зашли и вышли) в картах Пип-Боя появляется 2 Хаба, нижний работает как обычно, верхний при нажатии всегда крашит игру с ошибкой. Сейв до разговора с Ирвином: СЕЙВ

PDzbhlB.png

 
 

 
Некрополь:
 
- "Отель Рока" должен называться "Мотель Рока", на нем даже вывеска соответствующая.
 
- Часть Некрополя выглядит странно, как будто карта не дорисована. Отель Рока в порядке, а вот:
Залы Рока

DopTTBj.png

Водораздел

ckU9fBv.pngbYBJg0q.png

 

 
- Охранник гуль при входе в Зал Мертвых всегда посылает, даже ночью. Это не критично, можно ведь просто пройти мимо, однако интересно - так и должно быть?
 
- Сет не станет говорить с тобой в дневное время после получения задания, хотя при первой встрече всегда говорит. Опять же, это фигня, но я не понимаю логику. Можно предположить, что при первом визите он очень удивлен твоим появлением и готов говорить с тобой в любое время, но, по идее, и исход задания с супермутантами его должен волновать настолько сильно, что он заговорит с тобой и днем.
 
- Водохранилище. Странно что гуль-пленник, которого мы освободили, выходит тупо через главную дверь на глазах у Гарри. Конечно мутанты тупые, но не настолько же.) Было бы логичней, если бы он оставался на месте, но при перезаходе в эту зону бы пропадал (типа, сбежал ночью или прокрался пока никто не видит). Только тогда карму надо сразу выдавать, а то ее дают когда он пресекает границу локации. Либо же сделать так, что его нельзя освободить до убийства мутантов.
 
- После получения чипа в Убежище 12 гули недалеко от компьютера все равно будут говорить «Вода иссякла, как и время твоей жизни», хотя нападать при этом не будут, а насос мы до прихода сюда уже починили.
 
- Если выполнен квест с уничтожением мутантов, то можно нахамить Сету при получении награды. "Вот так всегда. Сначала спасибо, а потом - проваливай.", потом "Эй, я не соглашусь на объедки!", тогда Сет обидится и скажет убираться без награды. Далее 2 способа завершить диалог. "Если ты этого хочешь..." - Гаррет все равно почему-то выдает награду. Вариант "Отвали" начинает бой, но Гаррет все равно произносит реплику о выдаче награды.) СЕЙВ
 
- Касательно награды за этот квест:
 
1. Ее можно получить через стенку если подбежать с улицы.

LEPxYR4.png

2. Описание можно поменять на более корректное и понятное для игрока - вместо "несколько бутылок колы" - "4 Ядер-Колы", вместо "вспышки" - "4 Сигнальных шашки"
3. Холодильник с дополнительной наградой Гаррет все равно оставляет запертым. Ох уж эта гостеприимность гулей.))

Спасибо.
Ссылка на комментарий

Заранее лайк, но проверять и изучать буду позже... пока нет времени на это. И опять же, на тотальное исправление не надейтесь =)

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

- У меня спутники не двигаются "биноклем", никакой реакции нет, может я что-то не включил?

А почему они должны двигаться?

 

- Бартер не увеличивает цену продажи предметов. Я так понимаю, что механика игры не допускает двустороннее изменение стоимости предмета (то есть и для игрока и для нпс). Не знаю, может тогда описание навыка подправить, чтоб не вводить игрока в заблуждение? Потому что там это написано черным по белому.

Так и есть (в английской версии такое же описание), при повышении Бартера только цена у торговцев падает и то криво в F1.

 

- Докторский чемоданчик не работает? У меня 4% + 25% = 29%, но по ощущениям, судя по количеству попыток, по прежнему 4%. Может он работает как-то другому, может он работает начиная с определенного процента навыка?

Лечит травмы (перелом ног\рук), предмет движком обрабатывается и посмотреть его точное действие в F1 не предоставляется возможным.

 

- С некоторыми нпс можно провернуть такой трюк с кражей. Нажимаем воровство - пусто, говорим с ним, заходим в бартер, видим стимпак, закрываем бартер, нажимаем воровство - все еще пусто. Снова говорим с ним, заходим в бартер, и перетаскиваем стимпак в ячейку обмена, как будто мы хотим купить его, но не покупаем, а просто выходим. Нажимаем воровство - о чудо! стимпак теперь можно украсть.) Не знаю что это такое, возможно так можно вытащить предмет из "активного" слота нпс, а может это что-то другое. Но работает такое не только с шерифом. И да, к счастью, с торговцами Хаба такое не провернуть - они защищены.)

Правильно, только предмет выкладывается из неактивного слота. При умении можно и активный слот, где оружие например, в рюкзак к НПС скинуть - но хватит читов. У торговцев есть отдельный ящик за пределами карты и такое не прокатывает.

 

- То что я писал про отмычки, верно не только для сейфа Киллиана, любой заевший замок можно взломать, если делать это через отмычки на нижней панели.

Любой "заевший" замок, сам чинится если выйти и зайти в карту.

 

- Я так понимаю, этот эксплойт, при котором можно с помощью спутников открывать всякие запретные двери,  это особенность механики, с которой ничего не сделать? Потому что в Хабе с домом Хайтауэра можно провернуть тот же трюк, про который я писал.

Они не через все проходят, я не читал выше. Уточните какая именно дверь (скрин желательно). Напарники в F1 это одна отдельная глюка)))

 

- Ян считает Маузер лучше пистолета 14мм, видимо исходя из стоимости? Ведь по сути его цена обусловлена лишь редкостью, 14-мм пистолет явно лучше.

У 14-мм анимация ПП, Ян не умеет ими пользоваться. Уже обсуждали и не раз.

 

- Хочу уточнить, что Акула всегда уходит куда-то наверх и пропадает, если промотать время именно находясь в этой локации с казино, если перейти в соседнюю и промотать, то он не уходит и появится вновь на обычном месте в баре и на следующий день.

Правильно рассуждали, это вообще глючный квест. У них нужно все скрипты переделывать вместе с картой, но пусть этим новые моддеры занимаются.

 

- То что док недоступен ровно в восемь это оказывается не баг. Как я узнал на вики, это такая фишка, типа, он еще сонный. И действительно, если промотать полчаса-час, то после этого он начинает реагировать нормально и отвечает сразу же. Вообще очень сомнительная фишка, на мой взгляд. Но если ее не убирать, то что точно надо сделать, так это изменить надпись "Доктора сейчас нет" на что-то вроде "Доктор спит" или "Доктор еще спит". Это будет гораздо меньше смущать игроков, а то ведь реально на какой-то баг похоже.

Там баг в скрипте был, он в подвале при разговоре вызывает диалоговое окно  с вопросом:" Чужак! Это частное владение!" - дальше не скажу.

 

- Я так понимаю, возможность потроллить Кейна не восстановлена? И охранник сейфа Лоренцо не добавлен?

Троллинг приведет к закрытию доступа к Декеру, плюс там и нет особой информации. Диалоги и функция охранника восстановлена в скрипте Лоренцо (в FE).

Ссылка на комментарий

А почему они должны двигаться?

 

 

 

  1. биноклем пододвигаем, в оригинале двигать их было нельзя.

 

 

Правильно, только предмет выкладывается из неактивного слота. При умении можно и активный слот, где оружие например, в рюкзак к НПС скинуть

А вот это у меня не получалось. Не расскажете методику? Пробовал дать нпс оружие посильнее и перезайти в локацию с расчетом на то, что он захочет его поменять, но ничего не менялось.

 

 

Они не через все проходят, я не читал выше. Уточните какая именно дверь (скрин желательно). Напарники в F1 это одна отдельная глюка)))

По сути таких дверей пока только две штуки я встретил. Это личные покои Киллиана и дом Хайтауэра.

 

Все просто. Ставим спутнику "держись поблизости", что он и будет с удовольствием делать, игнорируя такие мелочи как стены, то есть достаточно лишь немного повертеться у нужной части здания, чтоб спутник в него забежал и встал "рядом" с тобой. А двери хоть и захлопываются, но не сразу, можно успеть в них проскочить без каких-либо последствий.

 

По идее, если бы на этих дверях был бы замок, то спутники бы так не смогли пробегать, но тогда наверное возникли бы другие проблемы - Киллиан вечером должен спокойно пройти в свою комнату, а Леон уходит в соседний дом вечером и возвращается утром.

 

 

UXnPybP.png

 

 

dx7BsPD.png

 

 

 

 

Но сейчас меня беспокоит другое. Там в библиотеке Могильника критический баг.

Питер, который стоит у входа и Нил, который внутри здания, каждый раз клонируются при перезаходе в локацию. Если сделать в локации сейв, даже во время первого визита, когда они еще в единичном экземпляре, то при загрузке будет 100% вылет с ошибкой и слот будет запорот.

 

Чего я только не пробовал. И загружал более старые сейвы, приходил в локацию ночью, днем, переходил на карту мира вместо соседней локации, пробовал выполнять этот квест несколько раз, пробовал со всеми говорить, нанимать Катю, оставлять спутников в другом месте, отдыхать в локации, пробовал даже убивать эту парочку - ничего не помогает. Все равно каждый раз будет появляться копия и все равно сохраняться там нельзя.

 

Кстати, Питер, то просто "Питер", то "Питер, предводитель разведчиков Последователей", у Нила вроде имя не меняется, но клонироваться ему это не мешает.

 

Вот что будет через несколько перезаходов:

QqeDLeQ.png

 

 

Вообще, квест невероятно кривой.

 

1. Мы можем ничего не расследовать и не узнавать, просто первым делом поговорить с этой Хизер, тупо ее убить и все будут благодарны. Возможно стоит убрать вариант ответа с немедленной атакой, пока мы не возьмем сам квест и не поговорим, например, с Талиусом или Аланом и не расспросим саму Хизер?

 

2. Если взять квест, то с Таллиусом все разговоры станут недоступны, тоже самое и по завершении квеста, хотя он дает очень любопытную информацию для игрока. Также после завершения квеста с Джейком уже нельзя будет поговорить про тренировку.

 

3. Нил нападает, если поговорить с ним про Последователей и предложить деньги за информацию. Очевидно, он посчитает тебя шпионом, хотя он тебя видит тут первый раз и это нелогично. Более того, игрок еще может не знать вообще ни про каких шпионов, это может быть первый нпс с которым он заговорит и тут такая реакция, которая запорет всю локацию.

 

4. После убийства Хизер часто еще нельзя завершить бой в течении нескольких ходов, хотя нас никто не атакует.

 

5. После устранения шпиона Нилу можно предложить какую-то непонятную помощь в обучении Последователей. Это ничего не дает - ни денег, ни опыта и непонятно зачем вообще нужно.

 

6. Питер дает в награду 3 стимпака, но это совсем не очевидно для игрока. Вряд ли кто-то на память всегда помнит точное количество всех вещей в инвентаре. Неплохо бы прикрутить оповещение о трех полученных стимпаках на экранчик Пип-Боя. 

 

И еще, почему-то после посещении библиотеки, потом при перезаходе в Могильник с карты мира она на схеме города не появляется, напрямую туда попасть нельзя.

 

Вот сейв до первого захода в локацию: СЕЙВ

Ссылка на комментарий

Если у НПС нет анимации пользования пистолетом-пулеметом, какую пушку (с этим изображением) ему не давай, пользоваться он ей не сможет.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Ян в оригинальном Fallout использyет ПП и выглядящие как ПП пистолеты. С каких пор этих анимаций y него нет?

Более того 

{174}{}{Я хорошо стреляю практически из любого пистолета, умею использовать пистолет-пулемет. Неплохо знаю, как с ножом обращаться.}

 

Почемy он маyзер предпочитает - надо смотреть что прописано в параметрах выбора. Может банально цена.

Ссылка на комментарий

А вот это у меня не получалось. Не расскажете методику? Пробовал дать нпс оружие посильнее и перезайти в локацию с расчетом на то, что он захочет его поменять, но ничего не менялось.

Не хочу разбираться в том, что вы хотите сделать. Но если анимаций у криттера с данным оружием нет, то и менять он не будет, плюс у него возможно AI-пакет рукопашника например стоит или статы не позволяют. Я не знаю, что вы делаете и прямо ответить не могу.

 

Использование бинокля для сдвига напарников только в планах будущей версии FE, почему в настоящее время здесь это обсуждается не знаю.

 

Ян в оригинальном Fallout использyет ПП и выглядящие как ПП пистолеты. С каких пор этих анимаций y него нет?

Почемy он маyзер предпочитает - надо смотреть что прописано в параметрах выбора. Может банально цена.

Попутал с другими (каша уже в голове со всеми правками и сборками). 

Не посмотреть, что прописано, ограничение движка. И поведение настроек, как в F2 не предусмотрено, гляну еще в скрипте, но не обещаю.

 

Ухожу из темы, чтобы не путать всех, т.к. не мою сборку разбираем)))

Ссылка на комментарий
По идее, если бы на этих дверях был бы замок, то спутники бы так не смогли пробегать, но тогда наверное возникли бы другие проблемы - Киллиан вечером должен спокойно пройти в свою комнату, а Леон уходит в соседний дом вечером и возвращается утром.

 

Кажется я придумал новый вид блокиратора - блокиратора при построении пути для AI.

Но Фохх может расслабиться это для второго. :)

 

Для первого попробовать костыльное решение:

При открывании дверей очищать анимацию для НПС если это не хозяин дверей, и закрывать дверь. и получится что НПЦ будет биться об двери  :wounded:

Ссылка на комментарий

Для первого попробовать костыльное решение:

При открывании дверей очищать анимацию для НПС если это не хозяин дверей, и закрывать дверь. и получится что НПЦ будет биться об двери  :wounded:

Спасибо, но костылей уже и так много)))

Одни инвалиды (без обид, это с перевода Ошибка) вставляю. Или ты опять намекаешь, что надо движок F1 бросить?)).

Ссылка на комментарий
В этом паке с анимацией все нормально (наверное). Я тут провел исследование кто вообще какое оружие может использовать и в каком порядке. Дал каждому все виды оружия в игре, предварительно разрядив их (мало ли что), и, разумеется, все необходимые патроны к ним. Кстати, чтобы спутник убрал из рук оружие, можно переодеть ему броню, если кто не знал. Вот какие результаты получились:
 
ЯН: 0,223 пист. - маузер - 14мм - 10мм пп - дез. игл - 10мм пист. - плазм. граната - имп. граната - оск. граната - мет. нож - молотов - сигн. шашка - камень - сил. кастет - потрошитель - шип. кастет - боевой нож - нож\кастет - рукиноги
 
КАТЯ: 0,223 пист. - 14мм - 10мм пп - плазм. граната - имп. граната - оск. граната - мет. нож - молотов - сигн. шашка - камень - сил. кастет - потрошитель - шип. кастет - боевой нож - копье - нож\кастет - рукиноги
 
ТИХО: РР эксклюзив - боев. дроб. - снайп. винт. - маузер - штурм. винт. - охотн. ружье - дробовик - дез. игл - 10мм пист. - РР обычный - плазм. граната - имп. граната - оск. граната - молотов - сигн. шашка - камень - сил. кастет - шип. кастет - копье - кастет - рукиноги
 
Как видите, теория со стоимостью полностью оправдана, однако именно в рамках одной категории предметов, то есть, пока спутнику есть чем стрелять, он будет именно стрелять, а лишь потом уже метать и лишь потом уже драться холодным оружием. Получается забавно - они считают что выстрелить из 10мм пистолета лучше, чем метнуть плазменную гранату, а метнуть камень лучше, чем ударить силовым кастетом или потрошителем.) Судя по всему, некоторые спутники определенные виды оружия не используют принципиально.
 
И еще кое-какие уточнения: камни именно метают; импульсную гранату кидают в людей\зверей без всякой эффективности; совершенно не думают о союзниках, могут кинуть плазму рядом с гг и своими, если там есть враг; очереди в пп используют; не знаю, могут ли метнуть копье - не видел, но враги, вроде, могут. Кастет и нож стоят одинаково, будут использовать то, что находится выше в инвентаре (к остальному оружию это правило не относится, если что). Но главный прикол в другом - у меня как-то пару раз Тихо стрелял из бластера пришельцев, вот уж я удивился. Но потом я загрузился и он перестал, непонятно что это было, и как его заставить это делать, возможно других спутников тоже может так переглючить.

geSX7Gu.png

 
 
 
Общие моменты
 
- Стоит еще добавить по поводу напарников, что каким бы образом не начался бой, игрок не получит изменение кармы за убийство, если последний выстрел или удар нанес ваш спутник - ни положительных, ни отрицательных.
 
- Можно "воровать" у спутника которого ты оставил ждать, он никогда не обидится, а опыт в случае успеха даваться будет.
 
- На карте мира бывают вылеты при нажатии на какую-либо точку. Не знаю точно с чем это связано, но, вроде бы, такое обычно случается после того как несколько раз загрузишь игру во время случайной встречи и пойдешь куда-либо. Бывает далеко не всегда, но может произойти абсолютно в любое время и в любом месте.

KQB2bPo.png
XCZbDvQ.png
fv60rXI.png

 
- Лестницы наверх не всегда работают с первого раза, иногда надо побегать и понажимать с разных ракурсов несколько раз. Особенно "некачественные" лестницы в Соборе.
 
- Если встретить торговца с охраной, то при каждой загрузке он будет менять город своего назначения.) СЕЙВ
 
- Пятна крови остаются навечно. Не помню, было ли так в ванилле?
 
- Случайная встреча на берегу. Сообщение о выдаче награды в качестве благодарности. После этого, кстати, попал на еще одну такую встречу, там такого не было, но говорил другой персонаж и сама реплика была другой. Бтв, что за слово "прыщалыга"? Есть слово "прощелыга". Но, думаю, каким-то деревенщинам это можно простить.)

STAKHRq.png

 
 
Убежище 13
 
- При загрузке один сундучок на складе (где 40 фляг) всегда захлопывается. Это наверное связано с квестом на вора воды? СЕЙВ
 
 
Хаб
 
- Боба с его игуанами нельзя сдать шерифу после разборки с Деккером.
 
 
Некрополь
 
- При вторжении мутантов, уже исчезнувшие трупы уже убитых мной ранее гулей в зданиях появляются заново, причем на тех же местах где я их порешал.) Вряд ли с этим можно что-то сделать.
 
 
 
Могильник
 
Это локация меня не порадовала, с ней пока много проблем. В принципе ничего удивительного, учитывая то как сильно ее искромсали разработчики.
 
 
- Во-первых, абсолютно у всех в этом городе респаунятся деньги. У кого-то это пару монет, у кого-то десятки, но самый вкусный в данном отношении - ученый Майлз, у него каждый раз появляется по 600-700 крышек. Перезаходить в локацию даже не надо, просто воруем, сохраняемся, загружаемся и у него снова полные карманы. Таким образом, вся торговля и все способы заработать деньги в игре сходят на нет (если ты играешь с загрузками).
 
- У торговца в подвале святилища деньги из кармана после первого разговора перемещаются в стол с вещами.
 
- Разговор с Чаком. Говорим: "Хочу познакомиться с жителями города", "Да уж это точно", "По мне здесь скучновато", "А тебя это устраивает?", "Ты не пытался как-то повлиять на то, что происходит вокруг?", "Да, пожалуй". После этого он почему-то обижается, хотя разговор был спокойный и мы согласились с ним в конце. СЕЙВ
 
- Разговор с мусорщицей. Двойной знак вопроса.

JTi7joO.png

 
- Не знаю, могут ли чисто теоретически регуляторы убежать за край экрана, но иногда они явно очень этого хотят.

ocsoftq.png

 
- Вообще, в этом городе люди слишком много ходят туда-сюда безостановочно. Наиболее сильно это ощущается в локации Клинков, там десятки человек, и все снуют туда-сюда, создавая жуткий хаос. Все это место напоминает в целом какой-то сумасшедший дом.) Может будет лучше если они все будут стационарными?
 
- Кристина, жена Майкла (нет точки в конце).

qhtREvP.png

 
- Когти Смерти больше не респаунятся, прикрыли лавочку?) Понимаю. Но вот чего я не понимаю, так это зачем их тогда заменили на маленьких, раз они больше не респаунятся? И так опыта мало.(
 
- Лестница в подвале с маткой расположена неудачно (спутник иногда может за ней застрять).

G3robLg.png

 
- В крепости страж рва каждый раз при загрузке или при перезаходе в локацию уходит куда-то наверх (если к нему обратиться, то он вернется на место). Причем каждый раз он пересекает "зеленку", чем себя довольно быстро убивает. Если не совсем понятно почему так происходит, то, мне кажется, это можно пофиксить передвинув его на то место, куда он отходит после разговора и сделав навечно стационарным, а когда герой заходит на мостик, пусть автоматически начинает разговор. Получим по сути тот же самый эффект, но без необходимости кому-то куда-то отходить. Потому что создается впечатление, что почти все скрипты в Ф1, где нпс должен куда ножками перейти, багнутые. Сейв до первого разговора: СЕЙВ
 
- Когда твой спутник перебегает через "зеленку", радиацию вместо него получаешь ТЫ :\
 
- Габриель. Если при самом первом разговоре с ним выбираешь нижний вариант "Чем вы занимаетесь?", то предложение помочь очистить склад от Дезкло появляется по сути раньше, чем мы узнаем об этой проблеме. То есть, реплику в этом диалоге "Мда. А что я получу, если разберусь с Когтями Смерти?" надо либо убрать, либо перенести на следующий ответ, когда собственно Габриель нам рассказывает что они мешают тут под боком. СЕЙВ

cQfp4di.png

 
- Если после убийства когтей смерти мы берем пушки для себя, то Габриель каждый раз все равно будет спрашивать как там обстоят дела с КС. СЕЙВ

x6IBss5.png


 

- Если после убийства когтей смерти мы берем пушки для себя, то все оружейники начинают бесконечно крутиться туда-сюда как ужаленные, иногда кто-то наступает в "зеленку".
 
- Если после убийства когтей смерти мы берем пушки для Клинков, то при обращении к Габриелю он сразу же считает что "твои друзья разобрались с Регуляторами", хотя мы еще шагу от него не ступили.) СЕЙВ

o37SMbl.png

 
- Если после убийства когтей смерти мы берем пушки для Клинков, то из шкафчиков все равно можно будет брать предметы прям у них на виду. А чтоб попасть к самим шкафчикам можно, например, подложить взрывчатку мешающимся охранникам несколько раз, дождаться взрыва и после этого перезайти в локацию, чтоб все стали мирными.
 
- Договорились на счет оружия для Клинков, возвращаемся к Бритве, но не идем в рейд, отвечаем "Я хочу сперва поговорить с Циммерманом" (соответственно, он еще жив). После этого Бритва просто исчезает из локации, если перезайти. Квест на ее убийство все еще можно взять и невозможно выполнить, несмотря на ее исчезновение его не засчитывают. СЕЙВ
 
- Если не пойти вместе с Клинками на зачистку Регуляторов, то по возвращении в Святилище Циммерман, если он был жив, станет стоячим контейнером. СЕЙВ

H9lUuZ7.png

 
- Если напасть на Регуляторов без помощи Клинков, то жители помогать не будут, что логично, наверное думают что нам самим не справится. Если мы пришли вместе с Клинками, то они помогают. Но если мы раздобыли оружие для Клинков, но не пошли с ними (выбрали у Бритвы "Я хочу сперва поговорить с Циммерманом"), а атаковали своими силами, то жители все равно будут нам помогать, что уже ломает логику.
 
- Бритва даст еще один диск, если выкинуть свой и так до бесконечности. Каждая новая копия дает 100 опыта, хотя файл уже есть в Пип-Бое. СЕЙВ
 
- Показываем диск Циммерману, его убивают. Если не драться с Регуляторами, а забежать в подвал, то все они станут мирными сразу же как мы выйдем. Баг или фича?
 
- Берем задание на доставку кулона у Ромеро, идем к Джулиане и врем про то, что ее бросили, она самоубивается, возвращаемся к Ромеро, он нас заново просит о том же задании и выдает еще 1 кулон :\ СЕЙВ
 
Еще пару моментов про библиотеку:
 
- Разговор с Николь. Совершенно непонятно к чему второй вариант ответа, что он вообще значит в контексте всего разговора или последней реплики (видимо какой-то неправильный перевод). Но Николь на этот вариант обижается.

TFKDNL8.png

 
- В локации есть два человека, которые могут кое-чему научить - доктор Солоун и Джейк. Так вот, если во время разговора с ними хоть раз зайти в бартер, просто зайти, то при следующем разговоре обучение будет недоступно, ветки просто исчезнут без следа и больше не появятся. :\
 
 
 
Собор
 
- Лаура все равно открывает нам дверь, даже если у нее до того украсть ключ. Если предварительно отпереть эту дверь и оставить открытой, то она ее еще и захлопнет.) Вряд ли с этим можно что-то сделать, конечно.
 
- При разговоре с Битье, герой, будучи облаченным в мантию, при выборе 1 варианта ("Просто меня, Отче, но мне нет покоя"), получает ответы на вопросы, которые явно не соответствуют друг другу (можно сравнить с ответами в диалоге без мантии). К тому же можно бесконечно у него просить встречи с Морфеусом и он будет давать красные значки в неограниченном количестве. СЕЙВ
 
- Дети Ночи перестают быть полупрозрачными, если открыть у них меню кражи. Почему-то на того с Гатлинг-лазером у спуска вниз это не распространяется.

wonUIvt.png

 
- Диалог с Морфеусом. Третий вариант ответа не соотносится с приветствием (Какое?)

hPUclqf.png

 
- Ответ с маленькой буквы + лишний пробел.

YYpyuVf.png

 
- Если поговорить с Морфеусом и сказать что заблудился, а потом придти к нему снова, то он не всегда атакует, иногда он почему-то про это забывает. Но важнее другое - если во время этой атаки тебя убьют или ты загрузишь любой сейв, то игра вылетит с ошибкой. СЕЙВ
 
- Можно взламывать компьютер Морфеуса прямо у него на глазах. Сейв выше.
 
- Забавный факт. Если спросить Тона про алкоголь, то он посоветует отправиться в Могильник, хотя там во всем городе нет ни одной бутылочки спиртного и их никто не продает.)
 
 
Спускаемся в Демонстрационное Убежище
 
 
- Не знаю как там было в оригинале, но многие муты не держат оружие в руках. Дитя ночи у лестницы с гатлингом, тот же Утерн, все муты 2 этажа (кроме одного), робот с миниганом на 3, больше половины мутантов в казарме на 3. Если немного заморочиться с кражей пока мы в халате, то потом последующая зачистка упростится в разы (хотя при классическом имба-билде разницы нет кто там чем вооружен). Вообще это, конечно, проблема не только этой локации.
 
- При первом посещении второго уровня ученые уходят отдыхать и так там и остаются навсегда. Один из них всегда спит, остальные два как бы работают, но стоят не у столов, а у кроватей. Приходил и утром, и днем, и вечером - ничего не меняется, а охранник довольно быстро выходит из себя если находиться рядом. СЕЙВ

wvslSuj.png


 

- Ученый отвечает: "Это самая нелепая идея, которую я слышал", хотя гг никаких идей не предлагал. Такой ответ будет если сказать "О, как предусмотрительно..." по поводу заключения псиоников, либо спросить про ВРЭ. Сейв выше.

tEskApd.png

 
- По непонятным причинам, лишь дверь преграждающая путь к лифту на 4 этаж электронная, дверь на склад и сам лифт открываются только обычными отмычками. Кроме того, дверь перед лифтом и сам лифт можно взламывать бесконечное количество раз, получая каждый раз опыт (можно и приоткрытую). Опять же, надо всего лишь пользоваться отмычкой напрямую с активного слота. С дверями в Соборе, кстати, та же история. 

dhgKbPc.png

 
- Если Создатель тебя отпустит (упомянуть БС), то у него можно красть микрореакторы и он не будет агрессивен если заметит.
 
Если никуда не уходить и снова поговорить, то он спросит про вступление в Единство. "Да" и "Нет" работают нормально, но странный вариант "Да екрн!" просто завершает диалог, после этого ничего не происходит и никто не нападает. Если перезайти на 3 этаж (или загрузить игру), то этот вариант будет просто зацикливать диалог. Но такое срабатывает до поры до времени, рано или поздно он атакует, иногда, кстати, сразу, иногда после нескольких таких ответов. Там проверка что ли стоит какая-то? СЕЙВ

ZsoTnl7.png

 
- Если хоть раз с психонейтрализатором пройти коридор перед Создателем до конца (до точки начала разговора можно даже не доходить), то потом этот коридор перестает работать - уже можно будет ходить туда-сюда без всякой защиты. А еще, при повторном посещении, спустя некоторое время, он вообще не работает, никакого урона нет, но зато после того как ты через него пройдешь появляется такое сообщение, которое раньше было в самом начале пути (если идти без защиты). Хотя при первом посещении я в него не заходил, только открыл дверь туда. СЕЙВ

r8QMrrf.png

 
- Если спуститься в Демонстрационное убежище с 7:00 до 17:59, то там будет находиться увеличенный гарнизон. Например, перед первым уровнем будет ждать не 2 Флоатера и 1 Кентавр, а уже 4 Флоатера и 2 Кентавра. На 3 уровне количество супермутантов в казарме также увеличится (с 5 до 9). Но если их не убивать, после чего хоть раз перезайти в локацию, то все дополнительные существа пропадут и больше не появятся. :\ Сейв в 6 утра: СЕЙВ
 
- После того как мы перебили издалека всех тварей при входе и подошли не в робе к охранникам-мутантам у двери в убежище, то у одного из них начинается словесный понос и он сыпет приветствиями безостановочно, когда мы стоим рядом, и не поднимает тревогу. Тоже самое будет если подойти в робе (да собственно в чем угодно) и со спутниками. СЕЙВ (там я не еще не убивал монстров, подойдите сбоку)
 
- Руины после взрыва ядерной боеголовки не радиоактивны (возможно, есть способ сделать как в Свечении).
 
 
 
Свечение
 
- Всех отключенных роботов можно расстрелять и получить весь опыт. Вряд ли с этим можно что-то сделать.
 
- Диск охраны. В описании предмета сказано, что информацию можно перенести в Пип-Бой, хотя этого сделать нельзя. Забавно, что на остальных дисках, которые действительно можно загрузить в Пип-Бой, такого уточнения нет.

lZ9tuWq.png

 
- Пока зачищал Свечение, каким-то образом получил небольшую дозу (пунктов 20) радиации, на протяжении всего времени имея сопротивляемость 100% (2 Рад-Х). Почему?
 
 
 
Братство Стали
 
- Все ученики в зале тренировок и Томас не реагируют на кражу.
 
- Сундучок при взломе называют "шкафчик".

q2IGA5I.png

 
- "Он" вместо "Они".

niGAN37.png

 
- Имея привлекательность от 7, при диалоге с Майклом можно получить дополнительные предметы, выбрав соответствующую ветку диалога. Вот только если ты ее не выбрал сразу, то она потом больше не появится. СЕЙВ
 
 
 
Марипоза
 
- Паладины-штурмовики, которых присылает Братство, телепортируются на небольшое расстояние, каждый раз при нажатии на них.
 
Двое из них заходят с тобой внутрь на базу, один почему-то остается у входа. Так и должно быть?
 
А еще их можно хладнокровно убить, карма за это не отнимается, Братство Стали враждебным не становится. СЕЙВ
 
- Если мы врем про то, что мы из Собора, или что мы особый вид мутанта, то часовые и охранники на базе часто отвечают "Отлично. Наверное, тебя надо отвести к лейтенанту." даже при успешной проверке (если она вообще тут есть), после чего никуда тебя не отводят и не нападают.

dwTpPdZ.png

 
- Диалог Лейтенанта с Ван Хаганом. Опечатка: из - их.

UNKqPQN.png

 
- Техники в мантиях собора реагируют на нас как на захватчиков, хотя мы в мантии и не выдали себя (тревога не поднята).

CPKGU8Q.png


 

- Если починить и перепрограммировать Мистера Помощника, то на первом этаже базы у терминала управления силовыми полями материализуются 3 мута, хотя тревога не поднята и изначально их не было. СЕЙВ
 
- Если на базе поднята тревога и мы в мантии, то охранники тюрьмы Флип и Круппер все равно не будут агрессивны если придти к ним с 4 уровня (они нападут только если постоять рядом какое-то время). Абель на 2 уровне тоже остается мирным. Хотя все остальные мутанты на всех этажах будут нападать на нас как увидят. СЕЙВ
 
- Если использовать запрограммированную рацию из инвентаря, а не из активного слота, то поля отключаться не будут. А еще рации не складываются в один слот (как и все 3 вида пустых сумок).

j9HYOKZ.png

 
- Если приехать со спутником на 3 этаж, то он всегда встает напротив прохода, перекрывая его. На втором тоже очень часто, но иногда все же встает сбоку.

3FXRgSY.png

 
- Электронные двери камер открываются только обычными отмычками.
 
- Левый терминал на 1 этаже не отображает текущее состояние датчиков и сенсоров при их изменении (всегда пишется одно и то же, что бы мы не выставили). СЕЙВ
 
- Вообще ловушки и силовые поля работают на базе немного странно. Мне уже, если честно, лень было выяснять подробности, там все довольно неоднозначно. Но факт в том, что ловушки иногда не работают при поднятой тревоге и включенных на полную сенсорах, и наоборот - работают в полную силу при поднятой тревоге и "сбитых" сенсорах. Все это как-то связано с боевым режимом, скорее всего.
 
После поднятия тревоги силовые поля сами включаются в произвольные моменты, иногда при загрузке, иногда при переходе на другой этаж, иногда после какого-то действия, а иногда не включаются.
А если в инвентаре есть запрограммированная рация, то внизу иногда появляются странные сообщения, когда мы загружаем игру или переходим на другой этаж, про то, что игрок не смог отключить силовое поле, или временно отключил его, или еще какие-то сообщения совсем не в тему. Подробно все выяснять слишком долго, вы уж извините.
 
 
На счет концовок:
 
- Концовка при смерти в бою ("Ваше искореженное, прошитое пулями тело...") ни разу не появлялась, хотя приходилось умирать от ранений много раз.
 
Зато вместо этого иногда говорят "Ваш облучённый труп не заинтересовал даже стервятников", хотя на момент смерти не было ни одного пункта облучения и смерть с этим не связана.
 
- Есть еще такой вопрос. После уничтожения Собора или Военной Базы нам показывают ролик, но нет голосового сообщения "ваша миссия была выполнена..." и т.д. Тоже самое с присоединением в Единству, мы видим оба ролика, но никаких аудиокомментариев нет. Также мы не слышим в конце "Вы уходите в Пустоши, всё дальше от Убежища..." Так и должно быть?
 
- Перед титрами же мне показали все верные концовки, за исключением одной. Про Ханов сказали что "Они буйствовали ещё много лет, пока, наконец, армия мятежных мутантов не уничтожила их", хотя я их всех перебил еще в начале игры. Видимо это было так давно (больше года назад) что игра уже забыла об этом. Я пробежался до лагеря, зашел в него, после чего вернулся и завершил игру - концовка с Ханами стала нормальной.



Хотел разделить на две части, но так уж вышло. Извините за большой объем. Если хоть что-то из этого умельцы смогут исправить - будет здорово. И да, играть все равно было интересно - такова гениальность игры. И всем модерам и патчерам я благодарен, без них этого всего было еще в два раза больше.)

В следующем году буду проходить Фол2, но там, думаю, все проработано и подчищено получше.) Спасибо.
Ссылка на комментарий

Сколько писанины, а можно кратко обо всем?

В таком формате:

1. Нельзя сворачивать - вылет.
2. Искажение картинки\текста
3. Квик-сейвы - не пойму как работает.
4. Зона выхода - появляются артефакты\доп.полосы
5. очки действия - красные.
 
1. невзятые перки сохраняются? - да, так всегда было.
2. кража - особенности движка
3. применение предметов - перемещает их в инвентарь спутника
4. баг с куском полки - не баг.
5. Достает нож, и не переключается на оружие - так всегда было, особенности движка.
6. Дети слишком много бегают - пфф
7. Спутников нельзя пододвинуть
8. Убийство сходит с рук, если убили спутники, а ты не трогал.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

 

Сколько писанины, а можно кратко обо всем?

Уже нет.) Да и вообще, подробно же лучше, не надо будет пояснять по сто раз вследствие чего именно появляется какой-либо баг, к тому же, некоторые проблемы слишком комплексные - описание не сократить никак.

 

 

 

Лучше тестируй F1inF2, чем копание в грязях F1 половина(может и больше) которых никогда не будут исправлены.

Спасибо, но с первым Фолом я закончил, буду проходить второй в новом году.)

 

 

 

Вообще, конечно, проблема в том, что сделать качественный репак ой как не просто.

Слишком много на данный момент всяких разных паков, фиксов, версий, модификаций и всякого прочего. Я понимаю что у каждого свои представления о том, как должна выглядеть эта игра. Я понимаю, что игре больше 20 лет и кто-то над ней работает сейчас, кто-то работал 5 лет назад, кто-то 10, а кто-то 15. Я прекрасно понимаю, что есть определенные технические ограничения и особенности, что все скомпоновать так, чтоб не было конфликтов и проблем либо невозможно, либо крайне сложно.

 

И это еще не говоря про разные локализации, с ними ситуация становится еще печальней. Если бы речь шла исключительно об оригинальной английской версии все было бы куда проще.  Я ее, кстати, изначально и хотел пройти, там, как вы знаете, тоже есть своя фикс-сборка, но просто как-то лень стало - текста-то много.

 

 

Но, мне кажется, любой мод\патч в идеале должен делаться по следующей схеме. Это, не только про первый Фол, но и про второй, да и вообще, в принципе, про любую игру.

 

 

Все баги можно разделить на 2 категории. Первая - безусловные, которые никому не нужны и объективно портят игру. Это всякие вылеты, опечатки, надписи error, раздвоение персонажей, дыры в диалогах и скриптах, пропавшие и перепутанные реплики, и все в таком духе. Эти баги исправляются и вносятся в основу, на базе которой будет строится уже все остальное, как версия 1.3.5, собственно, потом должна быть 1.3.6, 1.3.7 и так далее.

Вторая категория - баги спорные. Это, например: чтение книг под наркотиками, убийство нпс суперстимами, перенос бесконечного веса, бесконечные когти смерти на складе, бесконечные деньги в Могильнике, бесконечные книги в Хабе. Про эти вещи нельзя однозначно сказать - баг это или некая фишка. Возможно, какие-то суперзнатоки игры читали какие-то интервью с разработчиками, где они высказывались по поводу чего-нибудь из перечисленного. Если они однозначно говорили, что "да, это мы недоглядели, это неправильно", то такое исправление можно внести в основу. Все же остальное должно быть "исправлено", но при этом должно быть опционально - всегда должна быть возможность отключить это в лаунчере, настройках или ини-файле. Потому что некоторые из этих вещей нравятся многим игрокам, или они считают некоторые из них честными.

 

 

Далее идет вырезанный\недоделанный контент и с ним ситуация тоже неоднозначная, его тоже можно разделить на две категории. Первая - это то, что просто не успели доделать и доработать перед выходом игры, хотя хотели. Вторая - это то, что вырезали сознательно, так как посчитали что это не соответствует атмосфере игры или вносит дизбаланс. Тут даже конкретных примеров не приведу, т.к. мне неизвестно, что из вырезанного контента можно отнести однозначно к первой, а что - однозначно ко второй категории (ну, разве что с Норами все ясно). Наверняка, опять же, интернет хранит различные интервью и разговоры с создателями, где они говорят о том, что и по каким причинам пришлось вырезать. И, таким образом, добавление всего этого тоже должно быть строго опционально. Как минимум игрок должен при установке выбирать должен ли быть восстановлен вырезанный но планируемый контент, и отдельно вырезанный контент, от которого разработчики решили отказаться.

 

 

Третий момент - это всякие изменения механик и попытки сбалансировать игру. То есть, какие-то перки слишком слабые, какие-то слишком сильные, некоторые скиллы бесполезные, некоторые наоборот имба, слишком сильное или слабое слабое оружие и все такое прочее. Эти вещи всегда неизменно вызывают бесконечные споры и препирательства, так что все подобные изменения так же должны быть строго опциональны.

 

 

Ну и, естественно, всякие новые вещи (локации, квесты, оружие, персонажи), которые придуманы уже исключительно мододелами должны быть исключительно опциональны.

 

 

Я почему, собственно, установил именно эту сборку - тут есть выбор, а это очень важно. Именно такие сборки подойдут большинству людей, потому что каждый хочет свой набор исправлений, добавлений и улучшений. То есть, в идеале, должна быть именно одна такая сборка-конструктор.

 

 

Понимаю, что это лишь фантазии и мечты. В реальности, мы всегда имеем различные группы или отдельные личности мододелов, которые иногда сотрудничают друг с другом, а иногда откровенно враждуют. И, со временем, любая старая игра просто обрастает некоторым количеством отдельностоящих проектов разной степени доделанности. Это печально, но исключений подобному я ни разу не встречал.

Ссылка на комментарий

Согласен выше. Такие форматы текста в сайте и отвечать я уже сказал, что не буду. Сделайте документ/таблицу/просто тхт.
Данный формат форума не может поддерживать столько цитат на ваши ответы. Я уже столкнулся и не интересно. Вам многие лайки (бездумные) поставят, не понимая о чем речь.

Ссылка на комментарий

Кто-то форум сломал?)

а ты сам пробовал и проверял? 

Такие псевдо-баглисты лучше в личку и по факту с сейвом. Больше половины я у себя этих ошибок не вижу.

Ссылка на комментарий
Лайки предварительные) до прочтения и ответа.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий
Я прочту, рассортитрую, отвечу на что смогу и решу, оставить или снять лайк

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Товарищ расписал все подробно понятно и четко, если вы не можете это исправить...

не понимаю наезды на него по поводу содержимого его поста - слишком длинно/толсто.

Ссылка на комментарий

Товарищ расписал все подробно понятно и четко, если вы не можете это исправить...

не понимаю наезды на него по поводу содержимого его поста - слишком длинно/толсто.

Наездов нет, ты их ищешь, можно детально начальную переписку почитать. ЛИЧНО мой ответ был, что по каждому вопросу я отвечать в постах не буду - места не хватит. И всё, если хочешь поругаться, то я готов и открыт. Хотя бы со мной, за это не банят)))

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...