Перейти к содержанию

Wasteland 2: создание оптимальной команды, секреты игры


QweSteR

Рекомендуемые сообщения

Требуется:

- любой разговорный навык - 4 (присутствуют все 3 варианта ответа, ведущие к одинаковому результату);

- возможность разобрать пак (2 пака, по очереди) из 6 барсуков.

Либо Скотчмо, который напомнит бродягам про "Кодекс бродяг".

Ссылка на комментарий

Да нет же,) их не обязательно обнаруживать, главное знать расположения бомб и лучей.

Возможно до патчей так и было, и зоркий глаза действительно был нужен, но сейчас всё немножко попроще.

Я проходил одним персонажем с Update 1, а также вчера проверил ещё разок, но уже с Update 2.

Навык "Зоркий глаз" в данном случае совершенно не нужен.

Upps... :-)

Спасибо за информацию, сейчас поправлю!

Однако, оказуаливают гаму. Готовят порт на приставки?! :-)

 

...

 

Кстати, Вы обратили внимание, что раньше заборы по пути следования свиней на Ферме (Тюрьма) были под сигнализацией? :-) Она там есть. Только неактивная. Т.е. сирены есть, стоят (ажно две), но ни к чему не подключены.

 

Ещё раз спасибо за исправления!

Ссылка на комментарий

АААА... Я как истиный РПГшник негодую...

 

Скажите мне есть ли способ по доброму завершить все квесты в Каньоне Титана?

Ну то есть понятно, что можно отказаться от квестов и оставить все как есть, но если взял квест на шахту№7, то все, пиши пропало?

Ссылка на комментарий

To kioself & QweSteR: Спасибо!

 

Оцените пожалуйста команду, созданную для 2 сложности (а кто хочет - оцените и для 4).

 

1. Борис 'Хрен попадешь' с дробовиком.

 

http://s26.postimg.org/8r0qlr60p/Boris.png

http://s26.postimg.org/xmyrmzi2h/Boris_Build.jpg

 

2. Снайпер.

 

http://s26.postimg.org/tp6wju5vd/Satrin.png

http://s26.postimg.org/qz77xi4vt/Satrin_Build.jpg

 

3. Два штурмовика.

 

http://s26.postimg.org/fzgyos855/Kort.png

http://s26.postimg.org/ejai3rbjt/Kort_Build.jpg

 

 

http://s26.postimg.org/pim24i69l/Athene.png

http://s26.postimg.org/ogggzpcu1/Athene_Build.jpg

 

P.S. И есть еще пара вопросов про харизму:

1) При разговоре учитывается харизма текущего персонажа или всего отряда? - Скорее всего всего отряда.

2) При найме учитывается харизма всей группы, включая присоединяемых персонажей? - Скорее всего да.

P.P.S. Если кому надо - выложу профили.

Ссылка на комментарий

При разговоре харизма не учитывается, только соответствующие разговорные навыки.

 

При найме харизма всего отряда, включая наёмников.

 

По билду - мало силы, соответственно хп, это плохо, в лос-анжелесе могут сделать ваншот(к тому же на топ броню желательно иметь 7 силы, хоть и не обязательно), 10 интеллекта не нужны, всё равно к 30-35 лвлу уже выкачаешь всё что нужно и не нужно, к тому же будут неплохие артефакты, причем достаточно рано, повышающие нужные навыки. Так же не стоит забывать и про святилища с книгами.

 

Мой текущий билд у всех 2-1-7-7-6-4-1, +1 восприятие на 10 для 16 инициативы, что позволяет делать два хода перед подавляющим большинством мобов, +2 корд на 20 и 30 соответственно для 9 од. Доволен, хирургические наборы еще не юзал.

 

Там про дисплей спрашивали - первая миссия во время расследования подставы в ла, там есть за ящиком комп, можно просто починить его  если замакшен ремонт, а можно вставить этот дисплей и ремонта надо будет меньше. Комп откроет место святилища с экспой.

Ссылка на комментарий

При разговоре харизма не учитывается, только соответствующие разговорные навыки.

Не угадал. Иногда оценивается максимальная харя из отряда (не сумма, а именно максимальная) (кто то храм укажет, кто то тайник.

 

При найме харизма всего отряда, включая наёмников.

тут угадал)

Ссылка на комментарий

Нет) Они все разной степени паршивости. Хотя, отдать ракету фанатикам, наверное, самый лучший вариант

Не ну я разочарован... И хрен бы с ним, что все концовки хреновые... Самое противное, что пол игры мозолят глаза имплантами, а в итоге у единственной кто их может поставить попа горит при виде рейнджеров. Ну ладно кто то ее когда то откуда то выгнал, так я то тут при чем матттьего.. Мне Варгас вообще не нравится, мож я его твоими имплантами пристрелить хочу((

Главное даже санитар отводит к доктору, грит, ща, все поставим, даже не надо быть калекой для этого...

Я бы даже понял, если бы при любом раскладе ее на моих глазах убил какой нибудь фанатик, уставший от бессонницы из-за голубого свечения изнутри, или еще как то. Но настолько тупая отмазка меня выбесила... Прямо там это Кайло и застрелил... 3 раза... потом загрузиться пришлось...

Кстати, надо попробовать ее пристрелить без поднятия тревоги, и потом уже на шахту 7 топать...

Попробую - отпишу.

Ссылка на комментарий

Начал играть. Версия 58347 или 58214. Если же даже 58214, то бага с перемещением лута между персами (в РУ версии) нет (либо проявится позже).

 

Играю с неофициальным фиксом РУ локализации. Пока все "забагованные" диалоги появляются (про которые я знал). Т.ч. рекомендую. Ждать офф.фиксов уже нет мочи.

 

Если вы не видели моей переписки с Букой, то вот первый ответ:

 

Здравствуйте! 

Проблемы с невозможностью прохождения напрямую никак не связаны с той или иной локализацией.  Скорее всего проблемы с невозможностью прохождения определённых миссий будет исправлена в следующем патче.

-
C уважением, Афонин Максим,
Специалист службы технической поддержки
компании "БУКА"

 

 

И я начал играть. Пока нравится этот Фарго'вский ширпотреб. Начал с учётом множества советов (как личного опыта, так и чужого). Как только полностью сформирую отряд, так сразу поделюсь впечатлениями.

 

Такие новости от меня )))

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC и Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - мой блог по CRPG | realmsdenis@list.ru | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий
1. Борис 'Хрен попадешь' с дробовиком.

 

А почему его зовут Борис "Хрен попадёшь"? ))))

 

 

//к делу не относится, но я ушёл смотреть кино

http://rutor.org/torrent/384870/strahovwik_aut%C3%B3mata-2014-web-dl-720p-zvuk-s-ts

http://rutor.org/torrent/384857/ljusi_lucy-2014-webrip-720p-chistyj-zvuk

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC и Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - мой блог по CRPG | realmsdenis@list.ru | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! 

Проблемы с невозможностью прохождения напрямую никак не связаны с той или иной локализацией.  Скорее всего проблемы с невозможностью прохождения определённых миссий будет исправлена в следующем патче.

-

C уважением, Афонин Максим,

Специалист службы технической поддержки

компании "БУК

Бессовестно врут. Я даже не говорю о том, что ответом на вопрос "Вы же со мной поделитесь, правда?" является ответ "Направо". А на вопрос "Это безопасно?" один из вариантов ответа "Сейф" ЯТЬ. 

 

Но если бы баги были не из-за локализацаии, то и англ версия баговала бы. Я видел файлы локализации изнутри, скажу точно, что проблема именно в Буке, а не в косяках игры.

 

 

ЗЫ. Кому было интересно, оказывается Др.Кайла настолько ублюдочная сущность, что даже восстает из мертвых что бы.... Короче от смерти Кайла, диалог монаха после отправки титана в каньон Титана не меняется, все так же она...

Предлагаю номинировать ее на премию Золотая Тварь за самую мерзкую, гадскую и ублюдочную сущность среди всех NPC, всех времен и всех игр.

 

О как у меня пригорело(

Ссылка на комментарий

А почему его зовут Борис "Хрен попадёшь"? ))))

Потому что в него хрен попадешь! ))))

 

Это персонаж из х/ф "Большой Куш", к просмотру крайне рекомендуется (и только в правильном переводе).

Ссылка на комментарий

А почему его зовут Борис "Хрен попадёшь"? ))))

 

Ты случайно не в курсе, почему Дэн Ку не хочет ко мне присоединяться? нешто хари не хватает?(

 

"Большой Куш"

 

И уж простите, но не Большой Куш, а... материться тут нельзя... "Snatched"

Это примерно как stealed, ток грубее))

 

А теперь и ты, маленький член, и твои маленькие яйчишки начинают сморщиваться, потому что на боку твоей пушки написано "муляж", а на боку моей - "Desert eagle .45"...

 

Ссылка на комментарий

 

 

А смысл таскать? Что, у Тиолки (ака Меркаптанки...) имеется что-то стоящее в ассортименте?

 

 

 У  "ака Меркаптанки"  с каждой заявкой  ассотимент становиться  все более стоящим.

 Самое вкусное  на 9-й  заявке  есстесвенно.    

 Ассортимент  на 8-й и 9-й  заявке можно  и не увидеть.

Ссылка на комментарий

 У  "ака Меркаптанки"  с каждой заявкой  ассотимент становиться  все более стоящим.

 Самое вкусное  на 9-й  заявке  есстесвенно.    

 Ассортимент  на 8-й и 9-й  заявке можно  и не увидеть.

и где можно почитать что ей можно сдавать?

Ссылка на комментарий

Отдельная благодарность QweSteR, без него не родился бы сей трактат. Многое опробовано на основе его выкладок и таблиц (см. первую страницу данной темы.).

 

UPDATE 24/10/2014

 

Старт. Полный Задрот.
Задача: сбор команды из Скотчмо, Розы и Пизеппи как можно быстрее.
Необходимо:
- для Скотчмо 12 харизмы группы;
- для Пизеппи 22 харизмы группы;
Используемые средства для поднятия харизмы:
- собаки из ЦР 2 шт. (условие - агитация на радиовышке вступления в рейнджеры);

 

В Updste 2 логика возвращения собак стала непредсказуема. У меня убили 2 собак в бою - в ЦР возродилась одна. Переиграл, дал убить собак - в ЦР вообще собаки исчезли. Поэтому - как только собаки сыграли свою роль, на каждом этапе сразу возвращаемся в ЦР и отпускаем их там.


- ошейники 2 шт. (добываем в процессе пробега, к концу забега в СХ надо иметь минимум 2 ошейника.);
- дыни 5 шт. (условие - распылитель из тостера в лагере Аткинсонов);

или суммарно 7 ошейников набираем на локациях (достижимо, проверено в СХ);

 

На входе в СХ 3(для тех, кто спасает Хайпул - в них не будет украшений, только различное оружие Tier_1_2):

http://s020.radikal.ru/i702/1410/a5/6f026ab8318a.jpg

 

1-й

http://s008.radikal.ru/i306/1410/a9/919309900e8d.jpg

 

2-й

http://i067.radikal.ru/1410/67/fcb2d93995ec.jpg

 

3-й (в доме-офисе)

http://s50.radikal.ru/i130/1410/b5/eb61f8e57932.jpg

 

 

 

Внутри СХ

Сейф изначально закрыт зеленью, после убийства Лоусена и закрытия вентиля подачи зелень разбивается руками или огнестрелом

http://s013.radikal.ru/i325/1410/c8/2a3dd67aafce.jpg

 

В помещении у коровника, в углу

http://s017.radikal.ru/i407/1410/8f/908d127eed4d.jpg

 

Сейф в подвале, доступен при закрытии подачи заразы на обеих полях:

http://s019.radikal.ru/i624/1410/ab/38f77ed54f13.jpg

 

Остальные сейфы не скринил. Суть та же, сейфлоадим сейфы до получения нужного кол-ва ошейников.

 

 

- Ральфи (на 10-м уровне еденичку в харизму. На первом апе - единичку в Зоркий глаз, остальное - в хитрожопасть)

Навыки стартового состава команды:

 


- Штурмовое оружие -4, кроме медика, у него троечка (ибо хирург и полевая со старта нужны обе).
Дипломат - в жополиза 1, до Дарвина он так и будет растить жополиза и штурмовые. Стреляем хорошо и не паримся. (Да, есть проверка при первом разговоре с Ральфи после спасения, но она только на опыт и влияет, пофиг, да и вообще многие проверки именно на личный опыт и влияют, если не косорезить, то и квесты адекватно разруливаются очередностью действий). Есть исключения, о них ниже.
Медик - единичку в полевую и единичку в хирурга (пока хилые - до ЛРК не всегда сразу удается пройти).
Подрывник - единичку во взрывотехника. Апнемся - возьмем еще, и снова и снова, так и оставляя 4 в штурме до Дарвина (ловушки на ящиках часто). А точность стрельбы со старта - гораздо важнее, опять же ИМХО.
Механик (у QweSteR снайпер) - единичку в механику.


 
Атрибуты команды:


Я понял - что инициатива и ОД требуют разумных жертв. Правда, в описанном старте особо не посчитал и ухнул все в восприятие. Вполне комфортно, но можно и оптимальнее, иногда скорости на перемещение и именно 1 ОД чутка не хватало. Позднее переиграл с описанными ниже атрибутами.
Сила и Интеллект - наше многое, таскать и прокачивать навыки, плюс здоровье. Им - однозначно по 4. Силы теоретически можно и меньше, но постоянно чистить инвентарь, выбрасывая дешевый и тяжелый лут - бесит. (Да, чтобы лут не мешал на картах - выбрасывал в путешествии). Первые шатания по миру до Дарвина, а потом до СХ без цитадели - было тяжко, все с перегрузом. Готов был удавиться за лут. Не совершайте енту ошибку. Денег, вещей и боеприпасов - всегда будет вагон.
4 1 6 4 8 4 1 - и с каждым 10-м единичку в восприятие. Маньяк-убийца. Кровавый комбайнер. 9 ОД, скорость в бою 2,2 и 15 инициативы со старта.
 
Для тех, кто уже не новичок в игре, знает что почем, где, кому и что сдавать, не парится по поводу частоты очистки инвентаря или любитель поковыряться в каждом сундучке/трупе, отделяя нужное/дорогое от ненужного/дешевого:
4 1 6 2 10 4 1 - и с каждым 10-м единичку в восприятие. Напарники неписи будут казаться медлительной обузой. Вы отстреляли магазин, зачистили пак, позавтракали, а они только снимают оружие с плеча ХД. 9ОД, 16 инициативы и скорость в бою 2,4.
 
Кто любит рукопашку  - тому можно Механика сделать рукопашным бойцом. На старте будут проблемы, но уже ближе к 10-му будет плотно раздавать в щи. И чем дальше - тем круче (переплюнет по урону даже штурмовиков). Почему Механика? До Дарвина Механик может себе позволить вваливать все очки навыков в боевые навыки.
2 1 4 6 10 4 1 И по традиции каждый 10-й уровень в восприятие. Со старта - 9 ОД, 14 Инициативы и очень нужная нам скорость в бою - 2,4. Рукопашный бой -4, Механика -1.
 
Многие будут кричать - "Как так, у Фамаса же 5 ОД очередь, его сразу в нычках надыбать и все такое. А у HK33 одиночный 4 и 6 очередь. В десяточку ОД - самое оно. А у нас будет 9 ОД? Фуууу." Господа, Фамас в бою будет совсем недолго. ну три боя с наркоманами, с рельсовиков сразу поснимаете HK33. C HK 33 тоже только на первых локах. Если задротить сейв-лоад, то с Дарвина выходите уже минимум с 4-мя М16. В цитадели после ее открытия - купил М16, вышел за порог, вышел на карту, потом обратно и вуаля - бери исчо ). И более старшие убойные штурмовые (именно топовые на локации). Очередь 7 ОД.
 
То есть, поначалу, мы еще умеем промахиваться. Ситуация позволяет - присели на колено,прицелились (2 ОД), очередь (7ОД) (мы же на Полном Задроте, тут пулей не убьешь, кроме стартовых локаций). Ситуация не позволяет - мухой в укрытие на все ОД ХД.
Когда уже не умеем промахиваться - выстрел в голову (2 ОД), очередь. Ни капли ОД мимо ). Промежуточное оружие проскакиваем очень быстро. А свадебных колец на всех не напасешся, Скотчмо свидетель.
 
Хотя все сами с усами, с атрибутами и предпочтениями билдов и сами спокойно разберетесь. Не все же любят штурмовые винтовки =)


 
Причины выбора набираемых персонажей:
Скотчмо - не потому что удачлив (после серии пробежек оказалось что на лут удача влияет, но не то что-бы сильно), не потому что взломщик (в целом то беда с очками, по двоечке во взлом и в интеллекте троечка, до 10-го как-то недополучаем мальца, да и с таким разрывом в уровнях поначалу прокачка взлома идет с жутким скрипом). Прописан он хорошо в игре, этот парень-бродяга, вроде и забулдыга-алкоголик, но с честью, совестью и юмором у него все прекрасно. Без него скучновато. Дробовики отжигать начинают лишь со спаса и кувалды, так что вроде он и мешает, вроде и не сильно красиво у него с атрибутами к боевке (украшения на инициативу - спасение, но до них еще добраться надо и выколотить у Злобного Рандома). Но он мне нравится, полюбил я его.
 
Роза - весьма неплоха, про пистолеты забываю, готовлю на штурмовые. Тоже неплохо прописан персонаж, с ней открываются очень интересные моменты из мира игры. Много интеллекта - мул навыков.
 
Пизеппи, местами наивная, местами кровожадная, сентиментальный подросток-мутант с игрушкой в рюкзаке. Расцветает с гамма-рей бластером - "А он не знает ничего, стекает в лужу и молчит". (с) Из архивов...
 
Он сказал "Поехали!" и махнул рукой...

Часть 1. Готовим собак.

 

 

Итак, старт, похороны, мы очумелые, хиловатые, но готовые добро причинять и ласкам подвергать (из легенд о далеких предках-разведчиках) пробуем на Генерале свое жополизство, хватаем в зубы лопату (с лопатой - самое оно на зайцев в Пустоши) и чешем прямиком к Анжеле, берем в команду. К воротам цитадели, задираемся с вахтером, получаем ништячки и выкапываем все нафег в округе, включая консервную банку у козла. Помечаем разводной ключ как барахло (UPD: уже не работает в Update 2). Лепим торговке про 61290 (007 и МИ-9 то нонче не в моде), изучаем инструкции всем табуном. Продаем торговке немношка хлама кнопкой продать хлам (включая ключ), пистолетик, обезболивающие, покупаем антирадиационный костюм и чешем к радиовышке. Не заходим, поднимаемся ровно выше до радиационного поля и чуть правее прохаживаемся. Там - нычка. В этой нычке велик шанс на получение Фамас (сужу по своему опыту, мб я счастливчик). Его одеваем. Я его обычно не Анжеле отдаю. У ней инициативы нет =). Заходим на локацию, уговариваем бандосов вступить в рейнджеры (нам то только собаки нужны, хорошо что енти балбесы не догадываются, что беда у рейнджеров с кинологическими подразделениями, вот и берут кого попало, лишь бы с собакой ХД).
Ломимся четко по следу, по пути починяем вышку (люблю перестук Морзе с утра в мозг, ага). Из сундуков изымаем оружие (а вдруг война, а я с берданкой?). Да, до полного комплекта команды (включая Пизеппи) я предпочитаю не трогать грязными лапками всякие статуи, памятники архитектуры, джойстики Церители и тому подобную хрень - карма портится.
В пещере жабу к ногтю (Фамас - улыбнись и нажми на спуск... потом много беги). Ретрансляторы не трогаем, иначе будем его таскать туда-сюда; с Пизепи придем, вот и погуляем. Карту с ЛРК почитали, место запомнили. Значит нам туда дорога. По рации нам могут чего-нить брякнуть, но у нас свой путь, своя река, своя Пустошь... ну а тараканы ваапче никуда не девались ХД.
Чешем в цитадель, если фигурка акита-нину не выпадала - покупаем у торговки, приручаем Анжеле козла, собаку, вторую собаку - по вкусу (я Медику приручал). Выходим с колхозом на карту.

 

 

Часть 2. Берем Скотчмо и Ральфи.

 

 

В ЛРК два пути, один короткий, другой не наш. Мысленно от Цитадели рейнджером рисуем прямую вверх. Нам туда. Двоечки проходим, троечки по диагонали справа налево с горочки проскакиваем без урона. Есть там такое место, разберетесь, чай глаза есть. Правда, не зоркие, но это поправимо.

 

http://i069.radikal.ru/1410/11/e7ae39f2c5af.jpg

 

От попутчиков по дороге отмахиваемся полотенцами и заклинанием великого сейв-лоада. А то плюются всякие, а у нас потом на кладбище мест нет.

Ральфи спасаем, от души лбом Анжела сносит нижний столбик (там такие ароматы, глаза слезятся, ниччерта неффитно, и кто в таком месте колодец строил, непаняаатна!). Отвечаем мол, суженая около города где-то тусит. Так ентот орел, нет чтоб к женщине любимой, созвавшей на помощь нужных людей - он к маме. Вот и бери таких в рейнджеры. Но придется. Улыбка у него добрая и душевная (штоматологи - ждесь могла быть ваша реклама, sic!).
Да, что поразительно, из ближайшей избушки героический папашка Ральфи выскакивает, и проорав про спасителей валит к себе на хату. Интересная семейка, один к маме, другой к жене. Вот они, истоки харизмы ХД. А нам в обход, там раненый лежит, а нас от вида крови мутит, мы уже помощь оказали, силы слабые, с похорон не жрамши, в общем, норматив по спасению выполнен, посему мы к Джесси, нуу, просто там велосипед, а к велосипедам в Пустоши всегда особое отношение. Подрывнику очочков с апа накидываем на взрывотехнику, если раньше не апали и вперед, смотреть, откуда это у нас в Пустоши такая илюминация с огоньками, да на лисапеде.

Хорошие минеры у Аткинсонов, ума великого, если б мы не заходили, они б к каждой банке с кофе транспарант потом лепили: "Здеся мин нет, клянусь рукой Кхекабы, просто сюрпрыыызз". Джеси ахает, мы в афиге "Кто здесь?". Немношко в шоке Анжела головой сбивает покрышку и мы стайкой вокруг бежим до дому Ральфи. Эмм, харизма тянет, все дела ХД.

Почему вокруг? Раненого не тревожим, ждем квалифицированного медика, а она в камандировке, в совхозе имени мечты Мичурина, за дыньками. Так вот, Ральфи в охапку, снова кругами к Джесси, взыграла кровь младая там. Ну мы люди терпеливые, понятливые, знаем, почем в пустоши любовь (вот хорошо, шо еще Скотчмо пока рядом не было, он бы тут ввернул, а может и вздохнул бы тяжко, проваливаясь в свое счастливое прошлое). В общем, минуты счастия недолги, небольшой скандал и Ральфи снова с нами. Гурьбой к Скотчмо, Скотчмо к нам... И панеслась история скачками.

Дергаем черепашку (если не знаете, где она остановится, смиренно идите за ней, 10 минут времени и откроется прекрасная нычка), смотрим труп рейнджера, выкапываем все в округе. Топаем к калитке приветной, что недалеко от входа в локу, Анжела с криком - "Как мне все это дорого" выносит ворота (хммм. а может дробовиком?-думает Скотчмо, но молчит, и правильно молчит, кроме грубой силы там только взрывчатка поможет). Из сундука извлекаем дробовик для Скотчмо (HK мы скоро добудем) или кастет из арматуры для рукопашника (если есть такой в команде без учета Ральфи).

 

http://s017.radikal.ru/i440/1410/22/96dca7971b38.jpg

 

 

Всё, лапки в гору, собак под конвой и в ЦР. В ЦР отпускаем собак. "Жди меня, мой самый верный друг, Хатико."

Тут выбор - или в СХ (кто-то предпочтет Хайпул, не наш метод), или обратно в ЛРК. Поскольку я хочу побыстрее стать красивым, умным, сильным, смелым, поначалу поднатужившись - иду в ЛРК.

 

 

Часть 3. Оснащение и бег с препятствиями в ЛРК.

 

 

Заглядываем на кладбище, копаем тостер, вытряхиваем медальку. На выходе с кладбища через перекресточек бугорок едва заметный. Копаем, достаем еще Фамас, нам налево, разминируем авто, выпиливаем нариков с грехом папалам, пакуем грибы (Бабушка, не скажите, селкет свежий в кокаинашную уже завезли?).
Чешем огородами в магазин, продаемся, втариваемся боеприпасами, берем квест на товары Холидея. Остальных игнорируем. Выносим всех нариков в округе (кроме заминированных). Про черепашку то не забываем, ага, мы до нее тоже носились, третий Фамас извлекали, четвертый тащим из вагона с оружием. Сейф-лоад, третий литр чая ХД. Заодно зоркий глаз с апа Ральфи вкачнем, если дорос (хочется больще знать об окружающей нас безмятежной природе). Потом Ральфи Хитрожопость поднимать будем до двоечки (как раз в СХ апнет), а на 10 - харизму. Выпиливаем всех, кто ведет асоциальный образ жизни. Заходим в магаз, вываливаем тонну макаровых, забираем 5,56 (не забываем из макаровых наштамповать прочных магазинов, ежели можем).
Топаем к Аткинсонам. Выпиливаем всех рельсовых, если в ящике каком замечаем монокль на минус инициативы - грузимся и абузим этот ящик до появления ошейника. нам в сумме желательно 2, чтоб не возиться с собаками - идеально 4. С тостера - распылитель, CD-i купим на втором круге.
Да, не все открыто в плане сундуков, но:  "Мы же не меркантильные сволочи, мы же - рейнджеры, мы - за справедливость, мы - за добро" (запихивая все доступное добро в рюкзак) (с) Неизвестный Рейнджер. Мины - разминируем дробовиком. Или Анжелой. Чего аптечкам то пропадать, срок годности то истек в прошлом столетии.
Товары - торговцу. Но перед отдачей товаров сначала выкупаем все, что можем 5,56, Отдаем товары. Теперь вместо 5,56 у торговца 7,62 вот так :huh: . Закупаемся медикаментами немношка. У нас уже у дипломата жополиз 4. Заходим в бар, покупаем 1 выжимку, выходим, заходим, жалуемся на странный вкус. Получаем через жополиза наводку на местечко, но туда не идем. Нас там будут бить всякие животные, бить будут долго и со вкусом. На руках у нас план - идем в СХ, через цитадель.

Даже не думаем заговорить с Сэмми (торговцем, что ходил с Эйсом), Анжела то и так постоянно головой билась, да от мин тоже здоровья не прибавилось, пришибет ни за что ни про что. Перестанет алкоголь торговаться - начнут на Пустоши всякую гадость курить и скорпионов жрать. Рейнджеры - за здоровье *кашляет* нации. Да и обратно, без Розы и Пизеппи беседовать - карма протечет, чакры не оттопырятся.
Топаем в цитадель. По пути не отмахиваемся от попутчиков, принимаем горячо. В цитадели плотно так разгружаем весь лут (я только глаза от лягушек оставлял из хлама, кормлю ими потом Ночного Ужаса, "нечего детенышу к человечине привыкать, чай не морг, а культура и здоровое питание, рагу" - как говаривал интеллигентный Скот-чмо). Прикупаем 5,56 боеприпасов (В СХ ларек санкциями пригрузили, так что там только медицина, с боеприпасами полная задница, а доктор заматывать мобов бинтами до полной смерти не умеет). Бежим в СХ.


 

Часть 4. Совхоз им. товарища Мичурина. Берем Розу.

 


Заходим в СХ, радуемся за достижения народного хозяйства, хоть сейчас на ВДНХ. Ага, и за кроличье животноводство. Кролики - не только ценный мех, но и зубы - на резцы по металлу. Забегая вперед, я совсем не удивлялся потом тайной страстишке Динамита Тана к такому говну, китайцы ж мелкие. А тут - какое говно, такие и мухи! РПГ-7 он из говна делает, ага, верим, зажимаем вежливо нос и машем.
Сразу берем Мэта за горло и пока он еще может говорить - продаем ему весь хлам и не хлам, в первую очередь все тяжелое. Со второй попытки он откажется беседовать, мол инфаркт микарда, оот такой рубец и вообще от счастья всё в зобу дыханье сперло.
К Розе не ломимся, Роза - женщина суровая, чуть что не по ней - раз скальпелем, и не будет никогда ентой, как ее, харизмы у мужской части команды.
Анжелой вышибаем дверь слева. Там за красной взрывающейся хренью сейф. Стреляем в хрень - сейф нараспашку. И не надо плакать. Знали бы вы, сколько надо навыка взлома на ентот сейф ХД. а так содержимое - вот оно. Доктора Уилкенса или как его там не спасаем. Не умеем ХД. Ни хирургии, ни навыков выживания пока не хватит. Ломимся прямо по корридору верх и в подвал.

Комп - осматриваем. Читаем на дискете: "ЭКСТРН ПРИОРТТН ДПСК - urab..."

Вбиваем в консоль:

ЗАГРУЗИТЬ "urabutln", 8, 1

 

Это пасхалка-отсылка к Wasteland.

Wasteland выходил на Commodore 64. Команда

LOAD "urabutln",8,1

грузит файл urabutln.

URABUTLN - отсылка к первой части игры, данную надпись можно было найти на одном из столов в Scott's Bar. Является ключевым для одного из квестов. Расшифровка - "You are a beauty, Ellen".

Кому интересно - ссылка

А почему в нашем варианте ЗАГРУЗИТЬ? - Скажите спасибо Буке за перевод вне контекста, как и Протей, Ирвин и прочая.

 

Открываем шлюз с пятью вентиляторами, Анжелой заколачиваем открытую и мешающую дверь на место и топаем к Розе. Разоружаем полностью Анжелу (иначе пушку с собой прихватит). Если на Анжеле висят животные (собаки там, или козел) убиваем их обо что нить, хоть об мутировавшую Рейчел. Иначе собаки исчезнут. Совсем, и в ЦР не возродятся. То же самое - если на какой-нить локации просто отпустить собак - в ЦР они не возвращаются. "Пропала собака, живущая в нашем дворе. Она отзывалась на кличку Люси детворе..."

 Теперь меняем Анжелу на Розу. Почему не на Ральфи? Патаму что харизма!
Приступаем к операции зачистка. Поскольку плоды взрывающиеся мешают - то сначала надо их ослабить. Галопом в подвал, зачищаем поле после 5 вентиляторов (сэр, вы не забыли их включать? - Скотчмо). Ну, как зачищаем, несемся прямо на север, потом к коровнику, по пути спасаем Корнилофа, сообщаем ему горестную весть. Парнишка в печали. Хлопаем по плечу, даем мобильный телефон с дозвоном до службы поддержки...
 (Если сначала освобождать ученых, а не отключать за неуплату от водоснабжения поля, то Роза будет получать по 31 Опыта за каждого освобожденного учёного.)
Чешем к коровнику, каждому кролику в поле - по лопате! Посмертно! Раскрываем злодейские планы, устраиваемся на полставки водопроводчиками. По пути Роза все время хватается за пистолеты, бьем по рукам и приучаем к штурмовой винтовке. Стальной руке - свинцовый поток!
Выходим - радуемся поникшим растениям. Чистим нафиг локацию. Статую не трогаем! Третий глаз и всё такое, ну вы в курсе. "Вспаминаю я, зеленый бархат кожи твой..."
В углу за баллонами в верхнем правом углу карты (где коровы) - сейф с костюмом гориллы. Но вы его не увидите. Зоркость 5, да. "Мы Звездная пехота, крепкая броня, не забыла бластер, милая моя?" Ну вы поняли в общем ХД.

 

http://s020.radikal.ru/i716/1410/fb/0b7ab4872344.jpg

 

Если со здоровьем хреновасто, а аптечки того, закончились, совсем закончились, то приступаем к плану Б, Райан Корнилофф. Но план так себе, изъян имеет, у Ральфи хитрожопасть уже 2 должна быть. Нет - стиснули зубы и шерстить ящики ХД. Да, плоды лучше пока не собирать. Все хорошо, но есть один изъян... О нем ниже )
"Ланфрен ланфра, лети, моя голубка" -, напевал Скотчмо, пока ему не прилетело на голову. У хорошего рейнджера - даже говно не пропадает! и лопатой всю птицефабрику в рюкзак.
 
Так вот, у Ральфи хитрожопость таки прорезалась, ломимся к Райану, то есть - в центр, с подвала наверх и сразу налево, выпиливаем нарушителей порядка, мутировавших в результате несанкционированного митинга и топаем в сторону лазарета. Там Ральфи меедленно разжимает руку Райана от трубки, из которой доносится: "Ваш звонок очень важен для нас, пожалуйста, оставайтесь на линии", реклама салона "Анна": "Лагерь Топеканов, салон Анна, Топеканский букет для Вашего здоровья!" и приводит в чувство доктора. Харизма через Хитрожопость - это даже круче удаления гланд нетрадиционноориентированным методом!
 
Топаем чистить другое поле. Плоды не сдаем. Вообще никак. Входим на поле, бойкий старичек галантен как никто, вторым жополизом уговариваем его помочь с кроликами. Выпиливаем кроликов. "Мама, мама, у нас на ужин будет черное мясо ХД". Заходим в первый сарай - пакуем ремень. Топаем к насосу. Пол-ставки надо отрабатывать. Ставим ремень, ну и Роза из лихости хакает заодно и пульт управления. Заходим в гости к Сью, нет повести печальнее на свете, чем обосравшиеся дети. Да, там в палисаднике, у Розы дневник прикопан, но его еще увидеть надо )). Кого повсюду узнают, скажите, как её зовут? "Пи... - пара-па-парам-пам.. Скотчмо - молчать! Мило беседуем со старичком, обмениваем распылитель из тостера Аткинсонов на 5 штук свежих сочных дынь (Дыни не простые, а с харизмой).
 
Зачишаем локацию, валим в грибные пещеры, много не ходим, у нас уже скорее всего перегруз, вваливаемся в гости, берем фунгицид из домика и... к Мэтту и Кэтти не идем. топаем в коридор с пятью вентиляторами, проходим практически до конца, заваливаемся в дверь, работаем лесорубами, зачищаем помещение. Что это - никак тостер? Не может быть. Тащим из него посох (Он произведет в ЦР фуррор, может быть... если захотите).

 

 

http://s001.radikal.ru/i196/1410/cf/6b08e27a943f.jpg

 

 

Вот теперь собираем 10 плодов и топаем к Мэтту, (если сдать плоды - тостер исчезнет из той комнаты, баг) вручаем плоды, топаем за ними, вручаем фунгицид, продаем все, что можем, топаем выливать в резервуар вааалшебные капли. А пачему валшеюные? Так упаковка как то странно светится зеленоватым. Выходим из локации в подвал - снова входим.. Бааа, у Мэта снова есть бабло! Заначка, па любому.. В общем - так и сливаем весь шлак и лишнее оружие из рюкзака. Пробегаем по локации - спасаем от кроликов чувака, вскрываем еще один тостер, дочищаем недочищенное, Мы идем к тебе, зеленое чудо! ХД

 

Топаем в ЦР, у нас уже при себе минимум 2 ошейника. С нами нет Анжелы, поэтому полотенца могут уже заканчиваться. Продаемся в ЦР опять же по максимуму, я даже продавал квестовые вещи (имею ввиду лут с тех же тостеров), потом, когда открывал ЦР - выкупал обратно. Закупаемся патронами 5,56 Трудное детство, учился у пустынных хомячков... Но не продавал глаза жаб! Кормил ими малыша (Это уже Скотчмо повторяется) =). И яйцами ящериц.


- Да-да, они называли тебя Ночным Ужасом!
- Ужасом Ночным?
- Да, мой зеленый друг!
- Тут царит темная сторона Силы... Это Зла обитель. Войти ты должен.

 

Часть 5. Поход к зеленым человечкам. Пизеппи Йорен.

 


Беседуем с Варгасом, но только об Адском Клинке, чей труп вы нашли в ЛРК (да, снимите шляпы, господа, в этой истории много печали, и помните, Хайпул тоже был вырезан). Та-дааа-м WALL-E ... мы получили координаты Деревни Дарвин! Роза приручает обратно козла, собаку, вторую собаку - второму медику, топаем сначала в ЛРК, а пачимууу? Патаму чта нет выживания - на каждые два шага у нас перестрелка и грудка или груда лута ). Продаемся, втариваемся антибиотиками (пакачаем Розу?) и в путь, проходим мимо перегонного заводика. Входим в Дарвин. Вот мы на перегонный не заходили, а уже надышались!! Зеленые чилавечки! Агент Скалли, агент Малдер, штурмовые винтовки - Ваш выход.

Харизма 17 на входе (и 5 дынь в инвентаре)

http://s017.radikal.ru/i444/1410/89/64d23ad4bf61.jpg

 

Подходим к двери - баааа, Роза нас безмерно удивляет, когда мы тыркаемся в панель другим персонажем. Входим внутрь, беседа... и снова неожиданность. Роза полна сюрпризов. Дальше - рутина. Ловушки обезвреживаем или дробовиком на пределе дальности, или динамитом. Да, мы их не видим, но о них знаем (квалифицированная телепатия на основе магического сейв-лоада и конструктивного строения стен, Ватсон). Выпиливаем турели. Если не лень - сейвлоадим ящик с ловушкой в комнате с турелями, пока не выпадет первая М16. Идем дальше - сейфлоадим сейф - М16, сейфлоадим защищенный ловушкой ящик - М16, третий ящик я не смог вскрыть - навыков не хватило, топаем, под вой сигнализации активируем очиститель, сейфлоадим ящик рядом - М16. Топаем в комнату с компом , извлекаем дискету, забираем лекарство от рака, сейфлоадим сейф - пятая М16. Джек Пот, а мезонных пушек у нас - на противотанковый взвод. Сейфы открывать - самое оно ;) Поднимаемся из подвала с перегрузом. Ральфи мы вкинули на 10-м еденичку в харизму. С собаками и ошейником у нас - 17. Жрем дыни, сейвимся, грузимся (фсё, триггер на харизму 22 на локации сработал - можно хоть в трусах выходить, Пизеппи уже будет ожидать), беседуем Через Ральфи с Дженни, тогда получаем еще координаты храма (харизма, да). Выходим, Та дааам, Пизеппи. Фсё.. Пакуем в команду. Вместе весело шагаать, па прастооорам, па прастооорам, па прастоорам.

 

 

-------------
Тем, кто спешит на помощь в Хайпул - Пизеппи тоже может быть Ваша! Главное - набрать 6 ошейников в сумме (6 на локациях Хайпула, ЛРК и зараженной станции, 3 - точно можно абузом достать из сейфов Хайпула, проверено, 2 попадалось в сейфах ЛРК и 1 доставал с сейфа зараженной насосной станции), сейфлоад Вам в помощь и терпения, Анжелу обменять на Стервятника (у нее 4 харизмы).

 

Кто-то предпочтет после взятия Скотчмо сразу идти в СХ (Хайпул), а в ЛРК зайти по дороге в Дарвин. У меня не вышло. Все равно с ЛРК пришлось топать в ЦР, продаваться. Много лута - кончились деньги у торговца. С полным инвентарем в новую локацию - как то глупо выходило. Вообще не забегать в ЛРК по пути в Дарвин - вообще беда с навыками, не подкачались еще.

 

Кто-то может предпочесть сразу забрать ретрансляторы из пещеры, зачистить СХ, Хайпул и открыть Цитадель. Тогда и Скотчмо плотнее прокачается. Но мне как-то хватило. Лишние пробежки туда-сюда много случайных встреч. Выживания то нет после сдачи Анжелы. На начальных этапах - вполне бустовая прокачка.
 
После взятия Пизеппи я вхожу на перегонный завод, зачищаю его, частично освобождаюсь от всего тяжелого лута, Вхожу в ЛРК, сдаю все квесты, зачищаю его в ноль, в том числе и вышку за минными полями, проблем с боеприпасами уже нет. Выкапываю больше чем трачу (Пизеппи подсвечивает скрытые нычки), прохожусь по нычкам и тайным храмам, посещаю Радиовышку, забираю все квестовое, статую, пещеру с медоеедами.
Далее - ЦР, продаюсь, беседую с Варгасом, Пробегаю СХ, ставлю ретранслятор, продаюсь, Хайпул - в ЦР, экипируюсьЗа это время очень некисло так поднимаюсь по деньгам, боеприпасам, прокачиваю неиспользуемые ранее навыки из нехватающих.
Розе модификаторами разгоняю харизму, на 10-м тоже 1 очко в харизму (в сумме 6 Харизмы). И... втупляю ей Лидерство.
 Почему Роза, а не один из создаваемых персов?
Мои 4 персонажа - единственные, кого я могу лепить, и именно их я могу заточить под максимальный урон. По сравнению с ними - Роза ходит гоораздо реже, поскольку у нее в руках штурмовая винтовка - она не срывается в горизонт при потере контроля - маневрирует к укрытию и отстреливается. За счет разогнанной харизмы - приличный радиус лидерства. Другие не рыпаются, слушаются. Вполне нормально. Ей же начинаю беседы - уже есть преценденты получения мини-квеста там, где его не получал персонажем с базовой харизмой 1 (с харизмой 6 - с удовольствием все кто может деляться координатами Заброшенных храмов.).
 
Много штурмовых - проблемы с боеприпасами?

- Нет, Много штурмовых позволяют дозированно отсыпать урон, добивать одиночными. А из-за Пизеппи и высоком зорком глазе на картах выкапывается приличное кол-во доп.боеприпасов. Да и в цитадели патроны регенерятся по выходу на карту.

Высокая инициатива у основных персонажей и приличная скорость перемещения в бою позволяют свободно кайтить, и даже если не я инициатор начала боя - то ситуация даже с перевесом противника по огневой мощи, кол-ву бойцов вменяемо разруливается. Позволяя выпиливать противников по мере убавления опасности.

Изменено пользователем Sha_Man
Ссылка на комментарий

Я пока играю и потихоньку правлю гуглдокс. На текст выше рекомендую обратить внимание. На гугле появится и моя версия (значительно короче).

 

И я присоединил мутаншу ) Пати + собаки + ошейники + дыни\ сохранение\загрузка\мутанша в пати )

 

Я специально оставил сейфы. Есть подозрение, что уже не нужно так гемороиться. Но лень всё это проверять. Должны найтись и другие самаритяне )

 

Могу отметить, что пока задира самый бесполезный разговорный навык. Смотрите таблицу навыков на гуглдокс (ссылка в шапке).

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC и Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - мой блог по CRPG | realmsdenis@list.ru | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Вопрос к спасающим Хайпул:

- Что за квесты находятся в замаскированном куске карты Хайпула?

 

http://s017.radikal.ru/i436/1410/b4/af5c1828f778.jpg

 

Так выглядит проход

http://s017.radikal.ru/i429/1410/21/a1fe57af0086.jpg

 

 

Просто сейва после ЛРК и перед СХ как-то не сохранилось. Наткнулся практически случайно. Проход открывается на первом подъеме на Дамбу Хайпула с левой стороны. На скрине вид с дамбы.

Ссылка на комментарий

Ну, тогда и я со своим вариантом поучаствую :-)

 

Ибо настораживают некоторые моменты...

9 ОД, даже при глобальном превосходстве в Инициативе, как-то не представляется особо удачным решением.

 

Тот "прием", о котором я ранее "умолчал", заключается в ношении ДВУХ рабочих стволов, в результате чего тот же Снайпер (11 ОД) в Аризоне стреляет 2 раза (6+5 ОД), даже в самом плохом раскладе. Т.е., урон за ход значительно возрастает. А недобитков на 1...10 ХР мне, почему-то, встречается более, чем достаточно. :-)

Правда, для Штурмовиков сие не настолько актуально. У них 2-й ствол востребован не в полной мере.

 

В таком раскладе можно и вывести 1 чара в "небоевые", повесив на него Лидерство (полезная штука, как ни вращай) и 2 элемента трепологии (-лиза + Задиру).

 

Роза, невзирая на её предательство, всю игру продолжает оставаться удивительно полезным "полубоевым" чаром. С Компами, Хирургией и Оружейником после отчисления Анжелки.

 

Ещё один настораживающий момент... Ну не ресается баблос у Мэтью. Уже на Рейнджере.

 

...

 

Пока суть да дело, начал по-новой, но уже на ПЗ. И "правильной командой".

Есть некоторые отличия: за халявой просто так не побегать - быстро "берут к ногтю". И для пати до 4-го лвл Рельсовые воры становятся ну оччень сурьёзными ребятами. :-)

Вот тут-то и "просыпаются" ненавязчивые тактические решения, с засадами, отбегами, ныканьем и т.п., не особо востребованные даже на Рейнджере.

По поводу патронов 5.56. Парадокс. На Рейнджере их приходилось сгружать, хотя и а небольших количествах. На ПЗ их тоже хватает. Может быть дело в том, что появилась привычка жестко экономить. Может быть в одном тактическом ньюанусе. :-)

 

позже отчитаюсь. :-)

Ссылка на комментарий

Ну, тогда и я со своим вариантом поучаствую :-)

 

Ибо настораживают некоторые моменты...

9 ОД, даже при глобальном превосходстве в Инициативе, как-то не представляется особо удачным решением.

Да я тоже так считал, при первом проходе (привычка с других игр) - дескать ОД, это наше все.

Но ситуаций, когда не мы начинаем бой - часты. Много ОД, мало инициативы - на случайной встрече, когда закидывает лоб в лоб (малое выживание, мы еще далеки от 15+ уровня) - это означает, что значительная часть команды противника ходит первой. с уроном на Полном Задроте - это часто с первого хода 1-2 персонажа в кому или труп. На инициативе совсем другой расклад, максимум ходит 1 противник в неудачном случае. На первого подбежавшего рукопашника вообще кладется болт. Выпиливаются ружьеносцы, пулеметчики, стрелки. Рукопашников допиливаю последними.

 

Тут на вкус и цвет фломастеры разные. Но мне играть на персонажах, которые ходят на 1-2 хода чаще противника - гораздо комфортнее. С учетом возможности штурмовика выбрать 3 разных типа атаки (очередь, одиночные, граната) - самый оптимум.

 

 

В таком раскладе можно и вывести 1 чара в "небоевые", повесив на него Лидерство (полезная штука, как ни вращай) и 2 элемента трепологии (-лиза + Задиру).

 

Роза, невзирая на её предательство, всю игру продолжает оставаться удивительно полезным "полубоевым" чаром. С Компами, Хирургией и Оружейником после отчисления Анжелки.

Роза полубоевая? Похоже, мы по разному воспринимаем персонажей.

Даже с разгоном харизмы у Розы до 6 (щенки + ошейник +1 очко в харизму на 10-м), с навыком штурмовые винтовки она очень даже боевой персонаж. По сравнению с основным составом - да, ходит реже. Плюс на ней лидерство. 6 харизмы - для сбора доп.квестов, получения координат тайных мест и пр.

 

Ещё один настораживающий момент... Ну не ресается баблос у Мэтью. Уже на Рейнджере.

Тогда надо собирать статистику. Проверил прямо сейчас. Полный Задрот, сохранение-загрузка - все, бабло у Мэта в полном объеме. Он у меня единственный торговец в Аризоне, у которого нет проблем с баблом. Я даже хотел включить его в обзор как торговца, с которым стоит иметь дело при путешествиях и раскачке на случайных встречах в сегменте радиационного пояса ниже Заброшенной железки. Но раз такая пьянка, тогда нужны еще отзывы от других игроков.

 

И для пати до 4-го лвл Рельсовые воры становятся ну оччень сурьёзными ребятами. :-)

 

По поводу патронов 5.56. Парадокс. На Рейнджере их приходилось сгружать, хотя и а небольших количествах. На ПЗ их тоже хватает.

Рельсовые воры при заходе в ЛРК на ранней стадии игры на ПЗ вообще подарком никогда не были, там наркоманы то иногда в кому вгоняли персонажей ;) . Но использование укрытий, дикого кайта одним персом до удобной точки (разделил команду, одного услал вперед, пусть стреляет и бежит назад, таща за собой паравоз), Анжелы в качестве танкующего - позволяет их вполне адекватно разруливать.

Патроны в дефиците именно на старте ЛРК-СХ, дальше уже проблем нет. Но на старте это проблема, денег нет, сами дохлые, у Мэтью в продаже патронов нет, расход большой. Вот и приходится вытряхивать запасы у торговцев в ЛРК и ЦР.

Если усердствовать с прокачкой на случайных встречах - то приходится делать забеги в ЦР - патронов снова начинает не хватать. Но там и опыт 300-400 с пака, хотя местами и жестковато (2 пулеметчика по 150хп, рукопашники, стрелки, ружьеносцы, иногда собака).

Изменено пользователем Sha_Man
Ссылка на комментарий

Высокая инициатива у основных персонажей и приличная скорость перемещения в бою позволяют свободно кайтить, и даже если не я инициатор начала боя - то ситуация даже с перевесом противника по огневой мощи, кол-ву бойцов вменяемо разруливается. Позволяя выпиливать противников по мере убавления опасности.

Дружище, отличный гайд по сбору дрим тим. Спасибо тебе и товарищу http://www.nuclear-city.com/index.php/user/2411-qwester за пособие. Начал проходить новую игру и теперь наконец то пройду ее до конца (а то Такаюки, Зубило, и прочие бесполезные ребята в команде напрягали)

 

Естественно гайд использовал только как рекоммендации и создал базовую четверку на основе своих предпочтений. Единственное, о чем хотел сделать замечание - это ОД. Инициатива конечно вещь действительно стоящая, но забывать об ОД не стоит.

 

Лично мои рекомендации, исходя, ОФК, из личного опыта:

Снайперу на старте я делаю 11 ОД (10 коорд. 10 скор, 4 инт, 1 сил, остальное в восприятие) (на 10 лвл + 1ОД за +1 силы) Получается боец с 12 ОД и 12 инициативы, не слишком рано начинающий ход, но не имеющий ограничений на оружие (то есть при выстреле за 5 и 6 ОД - 2 выстрела за ход, при 7 ОД за выстрел (топ) 3 выстрела за 2 хода) по моим подсчетам - максимальная эффективность соотношения "ини:ОД". В качестве приятного бонуса, мой снайпер бегает как Бог - 5 клеток за 2 ОД. Выкуривает кого угодно откуда угодно (если не хотите затягивать бой) или при блокировке вражеским милишником - кайтит ровно так же - как Бог.

 

Штурмовики сил, инт, скор по 4, коорд-8 остальное в восприятие. На выходе 14 инициативы, что более чем достаточно для первого хода, даже при инициации боя противником, плюс нехилые 10 ОД, которых на начальном этапе хватает на 2 очереди с фамаса, в середине 2 одиночных выстрела с М16, позже очереди в колову из калаша и более поздних винтовок с возможностью отступить на 1 ОД в случае блокировки. При этом каждый 10-й уровень инициатива растет на 1, то есть к Калифорнии ее будет уже 17, что тоже гарантирует право первого хода в 90% случаев.

 

Ну и мой любимый Голем) 10 скорости, 9 силы, 4 коорд, 2 воспр. На выходе у нас 12 инициативы - подпускаем штурмовиков ближе), 10 ОД (2 удара арматур-кастетом + 2 ОД на пробежку (то есть 5 клеток) или 3 удара топ кастетом +1 ОД) 

Тут уже можно варьировать, но не забывать, что кастетччику всегда нужен простор для маневра. почти никогда не бывает ситуаций, когда можно нанести 3 удара не сходя с места, потому необходимо закладывать ОД на малые-средние дистанции пробега по РФ))

Обидно, что разработчики не заложили модификации кастетов, хотя оно и логично - ведь 300 крит за 2 ОД за один!!! удар было бы чересчур ИМБово в то время как штурмеры наносят 350 за очередь в 7 ОД.

 

Да, и еще. Розе приручаю корову, а не козла, что дает ей +1 координации, а значит +1 ОД, что в свою очередь открывает возможность к каньону титана прокачать скорость на + 2 и получить в результате  10 ОД и 11 инициативы, что прекрасно сочетается с моей тактикой развития штурмеров. А после взятия 30 лвл можно избавиться от мычащего куска мяса и взять блеющий, что даст на 30 лвл 10 ОД и 12 инициативы, что, конечно, несколько маловато для калифорнии, но оставляет на плаву в отличие от бедолаги Скотчмо, который ходит раз в 2 хода, да и то не всегда.))

 

ЗЫ: Я не знаю настоящую механику инициативы, но по моим наблюдениям (справедливо для Аризоны, ибо Калифорнию еще не изучил) любой персонаж тратит 10 "очков инициативы". То есть:

Вывод первый: за 10 "раундов" персонаж с 10 инициативы сходит 10 раз, соответственно ини8=8ходов за 10 раундов, ини 15= 15 ходов за 10 раундов.

Вывод второй: инициатива накапливается и для Аризоны справедливо следующее: персонаж с 15 инициативы сходит 3 раза там, где персонаж с 10 инициативы сходит 2 раза (немножко КЭП, но кто не без греха))

Изменено пользователем Catarsys
Ссылка на комментарий

Ну, тогда и я со своим вариантом поучаствую :-)

 

Ибо настораживают некоторые моменты...

9 ОД, даже при глобальном превосходстве в Инициативе, как-то не представляется особо удачным решением.

 

ОД в этой игре не решают. Решает инициатива. С 20 в ней ты тоже будешь ходить два раза против одного противника. Вот только ходить ты будешь всегда первым

Ссылка на комментарий

Раз пошло столь активное обсуждение ОД и инициативы, значит, я слишком критично относился к разработчикам в плане атрибутов. Похоже, вариативность имеет место быть. И это радует.

Естесственно, атрибуты в гайде носят скорее рекомендательный характер на основе личного опыта и тактики. А она у каждого своя. Кому-то нравится усиленный залп с начала боя, кому-то максимальный урон на протяжении всего боя.

И я не устану благодарить QweSteR, не наткнувшись на его первые варианты гайда и таблицы - не родилось бы небольшое дополнение. Не сделай он столь титанический труд, многие игроки прошли бы мимо некоторых критичных нюансов.

 

P.S. VAX с заброшенной железной дороги починили, теперь он не взрывается после каждого боя. Теперь прицепом к моему колхозу из коровы, собаки, Аберфорта, Ночного Ужаса добавился боевой робот с энергооружием (VAX говорит: "Убить всех челавеков" :D ). Чувствую, в узких местах доставлять это сборище будет неимоверно

Изменено пользователем Sha_Man
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...