Перейти к содержимому

Сообщений в теме: 714
Фотография

Wasteland 2: создание оптимальной команды, секреты игры

секреты полезные находки ролевая система персонажи манчкин wasteland 2

#361 Catarsys

Catarsys

    Выживший

  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 56 сообщений
  • Откуда:Екатеринбург

Отправлено 16 Октябрь 2014 - 22:45

Здравствуйте! 
Проблемы с невозможностью прохождения напрямую никак не связаны с той или иной локализацией.  Скорее всего проблемы с невозможностью прохождения определённых миссий будет исправлена в следующем патче.
-
C уважением, Афонин Максим,
Специалист службы технической поддержки
компании "БУК

Бессовестно врут. Я даже не говорю о том, что ответом на вопрос "Вы же со мной поделитесь, правда?" является ответ "Направо". А на вопрос "Это безопасно?" один из вариантов ответа "Сейф" ЯТЬ. 
 
Но если бы баги были не из-за локализацаии, то и англ версия баговала бы. Я видел файлы локализации изнутри, скажу точно, что проблема именно в Буке, а не в косяках игры.
 
 
ЗЫ. Кому было интересно, оказывается Др.Кайла настолько ублюдочная сущность, что даже восстает из мертвых что бы.... Короче от смерти Кайла, диалог монаха после отправки титана в каньон Титана не меняется, все так же она...

Предлагаю номинировать ее на премию Золотая Тварь за самую мерзкую, гадскую и ублюдочную сущность среди всех NPC, всех времен и всех игр.

 

О как у меня пригорело(




#362 Kiber

Kiber

    Только что из пустыни

  • Desert Rangers
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 16 Октябрь 2014 - 23:15

А почему его зовут Борис "Хрен попадёшь"? ))))

Потому что в него хрен попадешь! ))))

Это персонаж из х/ф "Большой Куш", к просмотру крайне рекомендуется (и только в правильном переводе).
  • QweSteR это нравится


#363 Catarsys

Catarsys

    Выживший

  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 56 сообщений
  • Откуда:Екатеринбург

Отправлено 16 Октябрь 2014 - 23:20

А почему его зовут Борис "Хрен попадёшь"? ))))

 

Ты случайно не в курсе, почему Дэн Ку не хочет ко мне присоединяться? нешто хари не хватает?(

 

"Большой Куш"

 

И уж простите, но не Большой Куш, а... материться тут нельзя... "Snatched"

Это примерно как stealed, ток грубее))

 

А теперь и ты, маленький член, и твои маленькие яйчишки начинают сморщиваться, потому что на боку твоей пушки написано "муляж", а на боку моей - "Desert eagle .45"...

 


  • QweSteR это нравится


#364 MrJ

MrJ

    Выживший

  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 76 сообщений

Отправлено 16 Октябрь 2014 - 23:34

Desert Eagle .50 :)




#365 BrA

BrA

    Выживший

  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 83 сообщений

Отправлено 17 Октябрь 2014 - 09:17

Desert Eagle .50 :)

 

... в холодной воде!

:-)




#366 Wert

Wert

    Только что из пустыни

  • Desert Rangers
  • Pip
  • 8 сообщений

Отправлено 17 Октябрь 2014 - 18:41

 

 

А смысл таскать? Что, у Тиолки (ака Меркаптанки...) имеется что-то стоящее в ассортименте?

 

 

 У  "ака Меркаптанки"  с каждой заявкой  ассотимент становиться  все более стоящим.

 Самое вкусное  на 9-й  заявке  есстесвенно.    

 Ассортимент  на 8-й и 9-й  заявке можно  и не увидеть.


  • kioself это нравится


#367 kioself

kioself

    Только что из пустыни

  • Desert Rangers
  • Pip
  • 23 сообщений

Отправлено 17 Октябрь 2014 - 19:39

 У  "ака Меркаптанки"  с каждой заявкой  ассотимент становиться  все более стоящим.

 Самое вкусное  на 9-й  заявке  есстесвенно.    

 Ассортимент  на 8-й и 9-й  заявке можно  и не увидеть.

и где можно почитать что ей можно сдавать?




#368 Sha_Man

Sha_Man

    Только что из пустыни

  • Desert Rangers
  • Pip
  • 37 сообщений

Отправлено 18 Октябрь 2014 - 09:53

Отдельная благодарность QweSteR, без него не родился бы сей трактат. Многое опробовано на основе его выкладок и таблиц (см. первую страницу данной темы.).

 

UPDATE 24/10/2014

 

Старт. Полный Задрот.
Задача: сбор команды из Скотчмо, Розы и Пизеппи как можно быстрее.
Необходимо:
- для Скотчмо 12 харизмы группы;
- для Пизеппи 22 харизмы группы;
Используемые средства для поднятия харизмы:
- собаки из ЦР 2 шт. (условие - агитация на радиовышке вступления в рейнджеры);

Спойлер

- ошейники 2 шт. (добываем в процессе пробега, к концу забега в СХ надо иметь минимум 2 ошейника.);
- дыни 5 шт. (условие - распылитель из тостера в лагере Аткинсонов);

или суммарно 7 ошейников набираем на локациях (достижимо, проверено в СХ);

Спойлер

Спойлер

- Ральфи (на 10-м уровне еденичку в харизму. На первом апе - единичку в Зоркий глаз, остальное - в хитрожопасть)

Навыки стартового состава команды:

Спойлер

 
Атрибуты команды:
Спойлер

 
Причины выбора набираемых персонажей:
Скотчмо - не потому что удачлив (после серии пробежек оказалось что на лут удача влияет, но не то что-бы сильно), не потому что взломщик (в целом то беда с очками, по двоечке во взлом и в интеллекте троечка, до 10-го как-то недополучаем мальца, да и с таким разрывом в уровнях поначалу прокачка взлома идет с жутким скрипом). Прописан он хорошо в игре, этот парень-бродяга, вроде и забулдыга-алкоголик, но с честью, совестью и юмором у него все прекрасно. Без него скучновато. Дробовики отжигать начинают лишь со спаса и кувалды, так что вроде он и мешает, вроде и не сильно красиво у него с атрибутами к боевке (украшения на инициативу - спасение, но до них еще добраться надо и выколотить у Злобного Рандома). Но он мне нравится, полюбил я его.
 
Роза - весьма неплоха, про пистолеты забываю, готовлю на штурмовые. Тоже неплохо прописан персонаж, с ней открываются очень интересные моменты из мира игры. Много интеллекта - мул навыков.
 
Пизеппи, местами наивная, местами кровожадная, сентиментальный подросток-мутант с игрушкой в рюкзаке. Расцветает с гамма-рей бластером - "А он не знает ничего, стекает в лужу и молчит". (с) Из архивов...
 
Он сказал "Поехали!" и махнул рукой...

Часть 1. Готовим собак.

Спойлер

 

Часть 2. Берем Скотчмо и Ральфи.

Спойлер

 

Часть 3. Оснащение и бег с препятствиями в ЛРК.

Спойлер

 

Часть 4. Совхоз им. товарища Мичурина. Берем Розу.

Спойлер

Топаем в ЦР, у нас уже при себе минимум 2 ошейника. С нами нет Анжелы, поэтому полотенца могут уже заканчиваться. Продаемся в ЦР опять же по максимуму, я даже продавал квестовые вещи (имею ввиду лут с тех же тостеров), потом, когда открывал ЦР - выкупал обратно. Закупаемся патронами 5,56 Трудное детство, учился у пустынных хомячков... Но не продавал глаза жаб! Кормил ими малыша (Это уже Скотчмо повторяется) =). И яйцами ящериц.


- Да-да, они называли тебя Ночным Ужасом!
- Ужасом Ночным?
- Да, мой зеленый друг!
- Тут царит темная сторона Силы... Это Зла обитель. Войти ты должен.

 

Часть 5. Поход к зеленым человечкам. Пизеппи Йорен.

Спойлер

 

-------------
Тем, кто спешит на помощь в Хайпул - Пизеппи тоже может быть Ваша! Главное - набрать 6 ошейников в сумме (6 на локациях Хайпула, ЛРК и зараженной станции, 3 - точно можно абузом достать из сейфов Хайпула, проверено, 2 попадалось в сейфах ЛРК и 1 доставал с сейфа зараженной насосной станции), сейфлоад Вам в помощь и терпения, Анжелу обменять на Стервятника (у нее 4 харизмы).

 

Кто-то предпочтет после взятия Скотчмо сразу идти в СХ (Хайпул), а в ЛРК зайти по дороге в Дарвин. У меня не вышло. Все равно с ЛРК пришлось топать в ЦР, продаваться. Много лута - кончились деньги у торговца. С полным инвентарем в новую локацию - как то глупо выходило. Вообще не забегать в ЛРК по пути в Дарвин - вообще беда с навыками, не подкачались еще.

 

Кто-то может предпочесть сразу забрать ретрансляторы из пещеры, зачистить СХ, Хайпул и открыть Цитадель. Тогда и Скотчмо плотнее прокачается. Но мне как-то хватило. Лишние пробежки туда-сюда много случайных встреч. Выживания то нет после сдачи Анжелы. На начальных этапах - вполне бустовая прокачка.
 
После взятия Пизеппи я вхожу на перегонный завод, зачищаю его, частично освобождаюсь от всего тяжелого лута, Вхожу в ЛРК, сдаю все квесты, зачищаю его в ноль, в том числе и вышку за минными полями, проблем с боеприпасами уже нет. Выкапываю больше чем трачу (Пизеппи подсвечивает скрытые нычки), прохожусь по нычкам и тайным храмам, посещаю Радиовышку, забираю все квестовое, статую, пещеру с медоеедами.
Далее - ЦР, продаюсь, беседую с Варгасом, Пробегаю СХ, ставлю ретранслятор, продаюсь, Хайпул - в ЦР, экипируюсьЗа это время очень некисло так поднимаюсь по деньгам, боеприпасам, прокачиваю неиспользуемые ранее навыки из нехватающих.
Розе модификаторами разгоняю харизму, на 10-м тоже 1 очко в харизму (в сумме 6 Харизмы). И... втупляю ей Лидерство.
 Почему Роза, а не один из создаваемых персов?
Мои 4 персонажа - единственные, кого я могу лепить, и именно их я могу заточить под максимальный урон. По сравнению с ними - Роза ходит гоораздо реже, поскольку у нее в руках штурмовая винтовка - она не срывается в горизонт при потере контроля - маневрирует к укрытию и отстреливается. За счет разогнанной харизмы - приличный радиус лидерства. Другие не рыпаются, слушаются. Вполне нормально. Ей же начинаю беседы - уже есть преценденты получения мини-квеста там, где его не получал персонажем с базовой харизмой 1 (с харизмой 6 - с удовольствием все кто может деляться координатами Заброшенных храмов.).
 
Много штурмовых - проблемы с боеприпасами?

- Нет, Много штурмовых позволяют дозированно отсыпать урон, добивать одиночными. А из-за Пизеппи и высоком зорком глазе на картах выкапывается приличное кол-во доп.боеприпасов. Да и в цитадели патроны регенерятся по выходу на карту.

Высокая инициатива у основных персонажей и приличная скорость перемещения в бою позволяют свободно кайтить, и даже если не я инициатор начала боя - то ситуация даже с перевесом противника по огневой мощи, кол-ву бойцов вменяемо разруливается. Позволяя выпиливать противников по мере убавления опасности.


Сообщение отредактировал Sha_Man: 24 Октябрь 2014 - 20:52

  • QweSteR, Kiber и DesideriuM это нравится


#369 QweSteR

QweSteR

    Житель Убежища

  • автор темы
  • Desert Rangers
  • PipPipPipPip
  • 1 334 сообщений
  • Откуда:Питер

Отправлено 20 Октябрь 2014 - 18:47

Я пока играю и потихоньку правлю гуглдокс. На текст выше рекомендую обратить внимание. На гугле появится и моя версия (значительно короче).

 

И я присоединил мутаншу ) Пати + собаки + ошейники + дыни\ сохранение\загрузка\мутанша в пати )

 

Я специально оставил сейфы. Есть подозрение, что уже не нужно так гемороиться. Но лень всё это проверять. Должны найтись и другие самаритяне )

 

Могу отметить, что пока задира самый бесполезный разговорный навык. Смотрите таблицу навыков на гуглдокс (ссылка в шапке).




#370 Sha_Man

Sha_Man

    Только что из пустыни

  • Desert Rangers
  • Pip
  • 37 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2014 - 01:26

Вопрос к спасающим Хайпул:

- Что за квесты находятся в замаскированном куске карты Хайпула?

Спойлер

 

Просто сейва после ЛРК и перед СХ как-то не сохранилось. Наткнулся практически случайно. Проход открывается на первом подъеме на Дамбу Хайпула с левой стороны. На скрине вид с дамбы.




#371 BrA

BrA

    Выживший

  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 83 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2014 - 01:36

Ну, тогда и я со своим вариантом поучаствую :-)

 

Ибо настораживают некоторые моменты...

9 ОД, даже при глобальном превосходстве в Инициативе, как-то не представляется особо удачным решением.

 

Тот "прием", о котором я ранее "умолчал", заключается в ношении ДВУХ рабочих стволов, в результате чего тот же Снайпер (11 ОД) в Аризоне стреляет 2 раза (6+5 ОД), даже в самом плохом раскладе. Т.е., урон за ход значительно возрастает. А недобитков на 1...10 ХР мне, почему-то, встречается более, чем достаточно. :-)

Правда, для Штурмовиков сие не настолько актуально. У них 2-й ствол востребован не в полной мере.

 

В таком раскладе можно и вывести 1 чара в "небоевые", повесив на него Лидерство (полезная штука, как ни вращай) и 2 элемента трепологии (-лиза + Задиру).

 

Роза, невзирая на её предательство, всю игру продолжает оставаться удивительно полезным "полубоевым" чаром. С Компами, Хирургией и Оружейником после отчисления Анжелки.

 

Ещё один настораживающий момент... Ну не ресается баблос у Мэтью. Уже на Рейнджере.

 

...

 

Пока суть да дело, начал по-новой, но уже на ПЗ. И "правильной командой".

Есть некоторые отличия: за халявой просто так не побегать - быстро "берут к ногтю". И для пати до 4-го лвл Рельсовые воры становятся ну оччень сурьёзными ребятами. :-)

Вот тут-то и "просыпаются" ненавязчивые тактические решения, с засадами, отбегами, ныканьем и т.п., не особо востребованные даже на Рейнджере.

По поводу патронов 5.56. Парадокс. На Рейнджере их приходилось сгружать, хотя и а небольших количествах. На ПЗ их тоже хватает. Может быть дело в том, что появилась привычка жестко экономить. Может быть в одном тактическом ньюанусе. :-)

 

позже отчитаюсь. :-)




#372 Sha_Man

Sha_Man

    Только что из пустыни

  • Desert Rangers
  • Pip
  • 37 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2014 - 03:31

Ну, тогда и я со своим вариантом поучаствую :-)

 

Ибо настораживают некоторые моменты...

9 ОД, даже при глобальном превосходстве в Инициативе, как-то не представляется особо удачным решением.

Да я тоже так считал, при первом проходе (привычка с других игр) - дескать ОД, это наше все.

Но ситуаций, когда не мы начинаем бой - часты. Много ОД, мало инициативы - на случайной встрече, когда закидывает лоб в лоб (малое выживание, мы еще далеки от 15+ уровня) - это означает, что значительная часть команды противника ходит первой. с уроном на Полном Задроте - это часто с первого хода 1-2 персонажа в кому или труп. На инициативе совсем другой расклад, максимум ходит 1 противник в неудачном случае. На первого подбежавшего рукопашника вообще кладется болт. Выпиливаются ружьеносцы, пулеметчики, стрелки. Рукопашников допиливаю последними.

 

Тут на вкус и цвет фломастеры разные. Но мне играть на персонажах, которые ходят на 1-2 хода чаще противника - гораздо комфортнее. С учетом возможности штурмовика выбрать 3 разных типа атаки (очередь, одиночные, граната) - самый оптимум.

 

 

В таком раскладе можно и вывести 1 чара в "небоевые", повесив на него Лидерство (полезная штука, как ни вращай) и 2 элемента трепологии (-лиза + Задиру).

 

Роза, невзирая на её предательство, всю игру продолжает оставаться удивительно полезным "полубоевым" чаром. С Компами, Хирургией и Оружейником после отчисления Анжелки.

Роза полубоевая? Похоже, мы по разному воспринимаем персонажей.

Даже с разгоном харизмы у Розы до 6 (щенки + ошейник +1 очко в харизму на 10-м), с навыком штурмовые винтовки она очень даже боевой персонаж. По сравнению с основным составом - да, ходит реже. Плюс на ней лидерство. 6 харизмы - для сбора доп.квестов, получения координат тайных мест и пр.

 

Ещё один настораживающий момент... Ну не ресается баблос у Мэтью. Уже на Рейнджере.

Тогда надо собирать статистику. Проверил прямо сейчас. Полный Задрот, сохранение-загрузка - все, бабло у Мэта в полном объеме. Он у меня единственный торговец в Аризоне, у которого нет проблем с баблом. Я даже хотел включить его в обзор как торговца, с которым стоит иметь дело при путешествиях и раскачке на случайных встречах в сегменте радиационного пояса ниже Заброшенной железки. Но раз такая пьянка, тогда нужны еще отзывы от других игроков.

 

И для пати до 4-го лвл Рельсовые воры становятся ну оччень сурьёзными ребятами. :-)

 

По поводу патронов 5.56. Парадокс. На Рейнджере их приходилось сгружать, хотя и а небольших количествах. На ПЗ их тоже хватает.

Рельсовые воры при заходе в ЛРК на ранней стадии игры на ПЗ вообще подарком никогда не были, там наркоманы то иногда в кому вгоняли персонажей ;) . Но использование укрытий, дикого кайта одним персом до удобной точки (разделил команду, одного услал вперед, пусть стреляет и бежит назад, таща за собой паравоз), Анжелы в качестве танкующего - позволяет их вполне адекватно разруливать.

Патроны в дефиците именно на старте ЛРК-СХ, дальше уже проблем нет. Но на старте это проблема, денег нет, сами дохлые, у Мэтью в продаже патронов нет, расход большой. Вот и приходится вытряхивать запасы у торговцев в ЛРК и ЦР.

Если усердствовать с прокачкой на случайных встречах - то приходится делать забеги в ЦР - патронов снова начинает не хватать. Но там и опыт 300-400 с пака, хотя местами и жестковато (2 пулеметчика по 150хп, рукопашники, стрелки, ружьеносцы, иногда собака).


Сообщение отредактировал Sha_Man: 21 Октябрь 2014 - 03:44



#373 Catarsys

Catarsys

    Выживший

  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 56 сообщений
  • Откуда:Екатеринбург

Отправлено 21 Октябрь 2014 - 17:14

Высокая инициатива у основных персонажей и приличная скорость перемещения в бою позволяют свободно кайтить, и даже если не я инициатор начала боя - то ситуация даже с перевесом противника по огневой мощи, кол-ву бойцов вменяемо разруливается. Позволяя выпиливать противников по мере убавления опасности.

Дружище, отличный гайд по сбору дрим тим. Спасибо тебе и товарищу http://www.nuclear-c...er/2411-qwester за пособие. Начал проходить новую игру и теперь наконец то пройду ее до конца (а то Такаюки, Зубило, и прочие бесполезные ребята в команде напрягали)

 

Естественно гайд использовал только как рекоммендации и создал базовую четверку на основе своих предпочтений. Единственное, о чем хотел сделать замечание - это ОД. Инициатива конечно вещь действительно стоящая, но забывать об ОД не стоит.

 

Лично мои рекомендации, исходя, ОФК, из личного опыта:

Снайперу на старте я делаю 11 ОД (10 коорд. 10 скор, 4 инт, 1 сил, остальное в восприятие) (на 10 лвл + 1ОД за +1 силы) Получается боец с 12 ОД и 12 инициативы, не слишком рано начинающий ход, но не имеющий ограничений на оружие (то есть при выстреле за 5 и 6 ОД - 2 выстрела за ход, при 7 ОД за выстрел (топ) 3 выстрела за 2 хода) по моим подсчетам - максимальная эффективность соотношения "ини:ОД". В качестве приятного бонуса, мой снайпер бегает как Бог - 5 клеток за 2 ОД. Выкуривает кого угодно откуда угодно (если не хотите затягивать бой) или при блокировке вражеским милишником - кайтит ровно так же - как Бог.

 

Штурмовики сил, инт, скор по 4, коорд-8 остальное в восприятие. На выходе 14 инициативы, что более чем достаточно для первого хода, даже при инициации боя противником, плюс нехилые 10 ОД, которых на начальном этапе хватает на 2 очереди с фамаса, в середине 2 одиночных выстрела с М16, позже очереди в колову из калаша и более поздних винтовок с возможностью отступить на 1 ОД в случае блокировки. При этом каждый 10-й уровень инициатива растет на 1, то есть к Калифорнии ее будет уже 17, что тоже гарантирует право первого хода в 90% случаев.

 

Ну и мой любимый Голем) 10 скорости, 9 силы, 4 коорд, 2 воспр. На выходе у нас 12 инициативы - подпускаем штурмовиков ближе), 10 ОД (2 удара арматур-кастетом + 2 ОД на пробежку (то есть 5 клеток) или 3 удара топ кастетом +1 ОД) 

Тут уже можно варьировать, но не забывать, что кастетччику всегда нужен простор для маневра. почти никогда не бывает ситуаций, когда можно нанести 3 удара не сходя с места, потому необходимо закладывать ОД на малые-средние дистанции пробега по РФ))

Обидно, что разработчики не заложили модификации кастетов, хотя оно и логично - ведь 300 крит за 2 ОД за один!!! удар было бы чересчур ИМБово в то время как штурмеры наносят 350 за очередь в 7 ОД.

 

Да, и еще. Розе приручаю корову, а не козла, что дает ей +1 координации, а значит +1 ОД, что в свою очередь открывает возможность к каньону титана прокачать скорость на + 2 и получить в результате  10 ОД и 11 инициативы, что прекрасно сочетается с моей тактикой развития штурмеров. А после взятия 30 лвл можно избавиться от мычащего куска мяса и взять блеющий, что даст на 30 лвл 10 ОД и 12 инициативы, что, конечно, несколько маловато для калифорнии, но оставляет на плаву в отличие от бедолаги Скотчмо, который ходит раз в 2 хода, да и то не всегда.))

 

ЗЫ: Я не знаю настоящую механику инициативы, но по моим наблюдениям (справедливо для Аризоны, ибо Калифорнию еще не изучил) любой персонаж тратит 10 "очков инициативы". То есть:

Вывод первый: за 10 "раундов" персонаж с 10 инициативы сходит 10 раз, соответственно ини8=8ходов за 10 раундов, ини 15= 15 ходов за 10 раундов.

Вывод второй: инициатива накапливается и для Аризоны справедливо следующее: персонаж с 15 инициативы сходит 3 раза там, где персонаж с 10 инициативы сходит 2 раза (немножко КЭП, но кто не без греха))


Сообщение отредактировал Catarsys: 21 Октябрь 2014 - 17:28



#374 Farvel

Farvel

    Местный

  • Desert Rangers
  • PipPipPip
  • 587 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2014 - 17:46

Ну, тогда и я со своим вариантом поучаствую :-)

 

Ибо настораживают некоторые моменты...

9 ОД, даже при глобальном превосходстве в Инициативе, как-то не представляется особо удачным решением.

 

ОД в этой игре не решают. Решает инициатива. С 20 в ней ты тоже будешь ходить два раза против одного противника. Вот только ходить ты будешь всегда первым




#375 Sha_Man

Sha_Man

    Только что из пустыни

  • Desert Rangers
  • Pip
  • 37 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2014 - 19:00

Раз пошло столь активное обсуждение ОД и инициативы, значит, я слишком критично относился к разработчикам в плане атрибутов. Похоже, вариативность имеет место быть. И это радует.

Естесственно, атрибуты в гайде носят скорее рекомендательный характер на основе личного опыта и тактики. А она у каждого своя. Кому-то нравится усиленный залп с начала боя, кому-то максимальный урон на протяжении всего боя.

И я не устану благодарить QweSteR, не наткнувшись на его первые варианты гайда и таблицы - не родилось бы небольшое дополнение. Не сделай он столь титанический труд, многие игроки прошли бы мимо некоторых критичных нюансов.

 

P.S. VAX с заброшенной железной дороги починили, теперь он не взрывается после каждого боя. Теперь прицепом к моему колхозу из коровы, собаки, Аберфорта, Ночного Ужаса добавился боевой робот с энергооружием (VAX говорит: "Убить всех челавеков" :D ). Чувствую, в узких местах доставлять это сборище будет неимоверно


Сообщение отредактировал Sha_Man: 21 Октябрь 2014 - 19:21



#376 Catarsys

Catarsys

    Выживший

  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 56 сообщений
  • Откуда:Екатеринбург

Отправлено 21 Октябрь 2014 - 19:51

P.S. VAX с заброшенной железной дороги починили, теперь он не взрывается после каждого боя. Теперь прицепом к моему колхозу из коровы, собаки, Аберфорта, Ночного Ужаса добавился боевой робот с энергооружием (VAX говорит: "Убить всех челавеков" :D ). Чувствую, в узких местах доставлять это сборище будет неимоверно

Я где то что то пропустил... Что за VAXтанг? де взять?

 

Словил баг довольно забавный) На случайной встрече пристрелил собственных собак через Ктрл (После присоединения Пиз*епи). С тех пор постоянно бегаю с собаками... Они оживают на каждой локации, даже на случайных стычках. Бонуса щенков не дают, но пасть порвут любому аж на 4-6 НР без брони... Достали уже на самом деле. В проходах мешаются время в бою тратят, толку ноль без палочки. Уж чего только я с ними не делал.. умирая оживают, отпущенные возвращаются. даже разорванные в клочья на паре помидоров - обратно сшиваются и снова бегают... Вот она где - атака синтов))) Франкендоги блин..




#377 Sha_Man

Sha_Man

    Только что из пустыни

  • Desert Rangers
  • Pip
  • 37 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2014 - 20:12

Я где то что то пропустил... Что за VAXтанг? де взять?

VAX - робот, берется на Заброшенной Железной дороге. Она как раз по карте ниже тюрьмы. 50хп, энергооружие, стреляет серией, урон гораздо больше, чем у собак.

Заходишь на железку, вдоль ж/д идешь, не вступая в бои, до контейнера (почти в самом конце), он в контейнере стоитприменяешь на нем навык компьютеры и тадаам - он твой. Его можно бафать навыком компьютеры - "Разгон" на некоторое время (судя по боям с разгоном и без, разгон добавляет инициативы и ОД). Ремонтируется скилом механик. Сочетания его фраз в бою с беседами Ночного Ужаса - периодически первое время улыбают. ("Я помогу, я помогу, ведь мы же друзья!" - "Опасность! Опасность!"). В логе боя нацеливается почему то на мою команду (беда с переводом).

 

Словил баг довольно забавный) На случайной встрече пристрелил собственных собак через Ктрл (После присоединения Пиз*епи). С тех пор постоянно бегаю с собаками... Они оживают на каждой локации, даже на случайных стычках. Бонуса щенков не дают, но пасть порвут любому аж на 4-6 НР без брони... Достали уже на самом деле. В проходах мешаются время в бою тратят, толку ноль без палочки. Уж чего только я с ними не делал.. умирая оживают, отпущенные возвращаются. даже разорванные в клочья на паре помидоров - обратно сшиваются и снова бегают... Вот она где - атака синтов))) Франкендоги блин..

Так раньше себя VAX вел в случайных боях, но после смерти на большой локации исчезал насовсем.


Сообщение отредактировал Sha_Man: 21 Октябрь 2014 - 20:15



#378 MrJ

MrJ

    Выживший

  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 76 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2014 - 20:18

Раз уж тут упомянули 9 ОД и инициативу, то всё таки поделюсь своими мыслями, а то я когда-то тест провёл, но забил на него.)
 
Счёт начинался с первым ходом первого бойца (15 ин.) и заканчивался на нём же.
Тест проводился на первых бандитах у радиовышки.
 
Количество ходов до 10:
Спойлер
 
Количество ходов до 20: 
Спойлер
 
Боец с 12 ин. сделает 8 ходов, в то время как боец с 15 ин. - 10. Тут у рейнджера с 15 ин. получается на 2 хода больше.
У бойца с 12 ин. - 10 ОД, а у бойца с 15 ин. - 9 ОД.
Если они ведут огонь, скажем, с M16, которая на выстрел требует 5 ОД (одиночным) и 7 ОД (очередью), то вот что получится:
 
Спойлер
 
Паритет! А что там с очередью?
 
Штурмовик с 12 ин. 10 ОД сможет сделать дополнительный выстрел одиночным на каждом втором ходу, в то время как 15 ин. 9 ОД ограничится лишь только одним выстрелом очередью за ход.
 
Спойлер
 
Тут крохотное преимущество по выпущенным пулям, всё таки, на стороне 15 ин. 9 ОД.
Но безусловно плюс в том, что такой боец будет начинать бой раньше многих своих оппонентов, в отличии от бойца с 12 ин.
 
Я это к чему? Может лучше будет создать штурмовика с 10 ОД и 14 инициативы?  От него будет максимальная польза как от бойца. Ходит достаточно часто, делает много выстрелов, а также со здоровьем всё хорошо, да и меткость на уровне.
Но тут придётся жертвовать интеллектом, всего 2 очка навыков за уровень будет.
Я вот так посмотрел на своих штурмов 25-го уровня, и понял, что им ничего не нужно из того, что я им развил, кроме штурмовой винтовки.
У меня в отряде 3 добровольца, которые могут специализироваться на всём самом необходимом.
Одна только Рози мастерица на все руки, так на кой мне квад из сантехников, электриков, механиков, если я могу создать идеальных машин смерти? Да у моего снайпера 10 ОД и 17 инициативы, и минимум здоровья, но его всё равно никто никогда не уложит на лопатки (Наблюдения по первой игре, мой снайпер никогда не падал, пока что).
Но такой вариант подходит, пожалуй, больше для второго прохождения. 
 
PS Ух, вижу, до меня здесь уже написали гору текста совместными усилиями) Ну да ладно.



#379 Farvel

Farvel

    Местный

  • Desert Rangers
  • PipPipPip
  • 587 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2014 - 20:42

Делаешь инт 1 своему штурмовику, вкачиваешь 10 воспр и скорости. Будешь удивлен от того, как он будет поливать своих врагов свинцом




#380 Catarsys

Catarsys

    Выживший

  • Desert Rangers
  • PipPip
  • 56 сообщений
  • Откуда:Екатеринбург

Отправлено 21 Октябрь 2014 - 20:45

 

PS Ух, вижу, до меня здесь уже написали гору текста совместными усилиями) Ну да ладно.

 

Мои расчеты примерно такие же, за исключением моего несколько ложного представления об инициативе..  

Учитывая написанное тобой, понимаю, что штурмер 14И/10ОД все так же более оптимален как в вариативности, так и в выстрелах, хотя и чуть менее эффективен, нежели в моих расчетах)

 

 

VAX - робот, берется на Заброшенной Железной дороге. Она как раз по карте ниже тюрьмы. 50хп, энергооружие, стреляет серией, урон гораздо больше, чем у собак.

Спасибо, будем посмотреть.. видимо для его обнаружения требуется больше наблюдательности, чем у меня было в прошлом прохождении, потому как всю карту перерыл тогда  - никого не находил, кроме штанов в тостере ( обидно..

 

 

Делаешь инт 1 своему штурмовику, вкачиваешь 10 воспр и скорости. Будешь удивлен от того, как он будет поливать своих врагов свинцом

Винтовки с 1 интеллектом качнешь только к каньону титана, а до него будешь поливать свинцом сплошь воздух и свой отряд. ну и нахрена такой "поливальщик" нужен? в таком ключе от Скотчмо будет больше пользы чем от такого штурмера. Хотя да, в Калифорнии он реабилитируется, но до нее еще дойти нужно, а на невозможном с таким штурмером будешь вечно без патронов или будешь проходить Аризону до второго пришествия безжалостно абузя сейв/лоуд, что никак не способствует интересу к игре



Авторизуйтесь для ответа в теме
Новых тем нет

Похожие темы




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 members, 1 guests, 0 anonymous users