Перейти к содержанию

Project Serenity. Per aspera ad astra


Weilard

Рекомендуемые сообщения

Полагаю что так. Не будет оптимизации - выдумаем ее. Напишем свою. И т.д. Обратной дороги нет. И, кстати, воющий вентилятор не означает тормоза. Просто, по какой-то, не самой понятной причине, идет принудительное охлаждение. Я нагружал сцены весьма капитально. И ничего не тормозило. Т.е. если бы я делал симулятор бога с дистанции в километр - да, тормозило бы. То, что я делаю сейчас - не тормозит. А детализацию я вбахиваю дай боже. Для шутеров подойдет. 

 

P.S.

Очень хочется поделиться тем, что я делаю, но я каждый вечер себя сдерживаю. Сцены не видел даже Серега. Одно могу сказать Wasteland 2 уже давно позади. Скорей всего и After Reset тоже. Но пока, только с точки зрения энвайрмент сцен. Персонажи у них лучше покамест. 

Изменено пользователем Weilard
Ссылка на комментарий

P.S.

Очень хочется поделиться тем, что я делаю, но я каждый вечер себя сдерживаю. Сцены не видел даже Серега. Одно могу сказать Wasteland 2 уже давно позади. Скорей всего и After Reset тоже. Но пока, только с точки зрения энвайрмент сцен. Персонажи у них лучше покамест. 

 

Действительно не стоит выкладывать слишком много материалов по игре, а то можно свалиться в яму а-ля RAGE, когда до выхода игры о ней было известно всё.

Хотя, если данный форум не рассматривать как массовый, то можно конечно. Типа как "для своих".  ;)

Ученые расщепили атом. Теперь атом расщепляет нас.

Ссылка на комментарий

Все рассказывать конечно не стоит, но выкладывать придется. Одно дело если ты делаешь Rage имея деньги, другое дело, когда ты едва сводишь концы с концами. Или даже хуже. Так что скриншоты, видео и другие прибамбасы публиковать придется. Что касается механик, и других подробностей, то - да. Порциями на 100 грамм. И далеко не все.

 

Rage "свалился в яму" не по причине того, что было известно все. А из-за фальстарта связанного с множеством багов, которых не было на консолях, но которые вылезли на множестве конфигураций ПК + беды с линейкой ATI. А уже этот негативный старт собрал и все остальное. "Коридорный шутер", "недо-гонки" и т.д. Это была комплексная задница, и очень хреновое расположение звезд на небе. Плюс игру и технологию очень пиарили. Очень большое количество лет подряд. Это тоже тот еще синдром. 

Ссылка на комментарий

Извините, ежели вопрос тупой или неуместный, а что вы думаете насчёт всяких кикстартеров, бумстартеров? Не верите, что срастётся, или нет материалов для кампании, может, охота не зависеть ни от кого, даже от вкладчиков?

Ссылка на комментарий

а что вы думаете насчёт ...

Скажу за себя: 

Думать пока не о чем. Планы есть конечно, но пока не вижу причин выходить куда-либо, показывая одни только картиночки и много писанины. Когда будет готова вся базовая механика  (контроллер, инвентарь, интерфейс взаимодействия со средой и игроком, зачатки диалоговой системы и что-то еще) будем принимать совместное решение. Работы очень много, времени мало, но мы стараемся ... правда. Когда будет возможность показать уже проделанную работу (мы близки к этому), это будет сделано в лучшем виде :)

 

з.ы: пока я не готов отвечать перед потенциальными вкладчиками, а отвечать необходимо )

Ссылка на комментарий

Единственно верный подход озвучиваете. Пока нет рабочей версии вида миниатюрного симулякра, который можно потрогать и внимательно рассмотреть, краудфандинг является рисковой авантюрой для потенциальных вкладчиков.

Последний Рубеж: https://lastfrontier.ru/

Ссылка на комментарий

Серега все очень хорошо оформил. Вполне известно, что для того чтобы успешно завершить кампанию на KS, нужно иметь как минимум - имя, идея, известность. И как максимум - работающий прототип. Сейчас у нас есть только второй пункт первой категории. Идея. Имени нет, его надо зарабатывать. Известности, как следствия имени и других хороших проектов - тоже нет. Работающий прототип еще не сделан. 

 

Это не мешало другим людям собирать деньги под идеи. Но даже бы если бы мы решили идти подобным путем - нет никаких гарантий что о нас знает более сотни или двух сотен человек. Для того чтобы начать успешную кампанию - нужен этап раскрутки. Нужно засветиться на ряде мероприятий, иметь неплохие знакомства, и иметь информационную поддержку. Все это отнимает как время, так и средства. Некий замкнутый круг. И на это у нас точно нет времени. Встречаться. Беседовать. Проталкивать себя. 

 

Есть только один выход из этого круга. Работа. Предметно доказать, что мы достойны веры человеческой и что мы делаем хорошее дело. До того как это не произошло - любые разговоры о KS преждевременны. Будет продукт, будет демо продукта - будет и пища для разговоров. 

 

На форумах inXile люди поинтересовались, может быть и там сделать тред? Может быть рассказать и там другим любителям пост-апокалиптики о Finder. Я ответил - преждевременно. Можно чесать языками на форумах, а можно делать дело. Серегин постскриптум я прокомментирую своим.

 

P.S.

Люди собирающие деньги на KS порой не думают, что это - ответственность. Ровно как и Серега я сейчас не готов на себя эту ответственность брать. Взять и сказать людям, что их, через два года, ждет игра в Steam - легко. Да только выполнить эту задачу сложно. Даже со средствами. Средства подразумевают комфортную и спокойную работу. Но и сама работа это долгий и трудный переход. Это не один вкладчик. Это несколько тысяч людей которым ты должен. Людей с разными характерами, беснующихся, требующих новостей. Я не хочу никому врать, не хочу никого подводить. 

 

Уменя только одна забота - двигать игру вперед. У меня нет времени чтобы затевать салон свадебных платий как мне советовали. Я умею делать только одно. Заниматься разработкой игр. Значит буду делать это до тех пор пока игра не начнет говорить сама за себя. Одно дело промоушен, но другое дело, когда я уже молчу, а говорит то, что было создано. Посредством скриншотов, посредством видео-демонстраций. Вот уже тогда, мы действительно будем думать.

 

И действительно совместно. Только так, и никак иначе. Если в вопросах арта, и дизайна я могу позволить себе не прислушиваться, то в вопросах, к примеру, игровой механики, мы проговариваем каждую ситуацию. Вместе. Играем в голове. Анализируем. Приходим к каким-то выводам. Серега - первая линия обороны. Первый инакомыслящий.

В стратегических вопросах тут уже не слушать надо, а решать. Серега не программист. Он мой партнер. Полноправный. Со всеми вытекающими. Мы будем делить как горе, провалы, ошибки и радости, так и стратегические решения и их последствия. Ровно пополам. 

Ссылка на комментарий

Тот же интерфейс. Он уже прошел несколько стадий. Мы рассмотрели мои наработки, проанализировали текущие популярные игры, не согласились с рядом решений, несколько раз пробовали свои, убирали их, и пробовали новые. Потому что мы думаем о том, чтобы играть было удобно. Чтобы действия были очевидными. Это колоссальная работа. Юзабилити. Это река, с виду быстрая и которую вроде как, легко пересечь. Но есть омуты, подводные течения, подводные камни. Они не видны даже разработчику. И только несколько раз прощупав дно можно отважиться на переход. 

 

Поэтому мы неоднократно проговариваем игровые ситуации, стараемся предугадать хотя бы 30%-50% возможных решений и мыслей игрока. Потом делаем черновой прототип. Уничтожаем его, или модифицируем, двигаемся дальше. Что бы мы сказали игроку на KS? Мы дадим вам замечательную игру? Не будучи уверенными в этом? Демо, с работающим базовым контроллером, и базовым интерфейсом - даст нам возможность что-либо говорить. Сейчас рано. Хотя и хочется. Последние две недели (за небольшим вычетом) я работаю в среднем по 18 часов в сутки. Чтобы приблизить тот момент, когда можно будет сказать, все энвайрмент тесты закончены. Локации будут выглядеть так. 

 

После этого я вернусь к работе с интерфейсом, а Серега получит плацдарм не только в виде кубиков, но и в виде готовых графических решений. 

Ссылка на комментарий

2 человека, миллионы воображаемых денег и миллиарды человекочасов - всё это на всех накопителях страны... когда-нибудь.

Очень круто, облизался уже в ВК, тут подавился слюной.

Ссылка на комментарий
2 человека, миллионы воображаемых денег и миллиарды человекочасов - всё это на всех накопителях страны... когда-нибудь.

 

 

Безусловно, объемы работ ужасали всегда. Но тут оно как. Либо делать, либо не делать. Делать но просто, как это делают многие - не интересно. Делать по своему - интересно. Не делать вообще... а что вообще тогда делать? ;)

 

Сейчас мы делаем демо и не думаем о большем. Если будет хороший, красивый и интересный пролог - можно будет думать о изыскании финансирования, о площадках с помощью которых оно может быть достигнуто. А затем думать о расширении и использовании не только собственных рук. В общем и целом - мы очень хотим чтобы игра стала реальностью. Будем стараться делать все, чтобы это произошло. Не взирая на реальность. Она не очень-то благоволит к таким экспериментам. 

Ссылка на комментарий

Так-с... 

 

ВСЕ, РЕШЕНО!!!

 

Хватит заниматься всякими глупостями!

 

Вот только с банком одним отсужусь... и плотно засяду за свой проект (не игровой, но все же проект... анимационный, намекну... наш шеф местный в курсе, (привет ему! :)), подтяну теорию в 2-Д, 3-Д, перейду к практике... а там (по окончанию своей работы), если успею конечно же :) - приобщусь к этому воистину "народному" проекту. 

 

Если примут... :)

Ссылка на комментарий

Эх... девелоперы-девелоперы, дети подземелий, вертексов и треугольников. Чаще всего мыслим именно категориями блендов, террейнов и прочей требухой, чем нормальными общечеловеческими понятиями. :) Серега вот тоже, с тех пор как окунулся и нырнул поглубже начал ругаться на игры и разбирать их на куски. Думаю теперь он уже никогда не сможет играть как раньше. В смысле... просто играть, без задних мыслей. 

Ссылка на комментарий

Эх... девелоперы-девелоперы, дети подземелий, вертексов и треугольников. Чаще всего мыслим именно категориями блендов, террейнов и прочей требухой, чем нормальными общечеловеческими понятиями. :) Серега вот тоже, с тех пор как окунулся и нырнул поглубже начал ругаться на игры и разбирать их на куски. Думаю теперь он уже никогда не сможет играть как раньше. В смысле... просто играть, без задних мыслей. 

 

Я так пока только "компьютерные" мультики "рассматриваю". :)

 

Качество анимации там, текстуринг персонажей/сцен/окружения...

Ссылка на комментарий

Я так пока только "компьютерные" мультики "рассматриваю". :)

 

Качество анимации там, текстуринг персонажей/сцен/окружения...

А я ещё смотрю на угловатость моделей  :D . Кое-где она сильно выделяется.

Intel Core i3 3240 | MSI B75MA-E33 | 8GB DDR3 Cricual | WD Blue 1TB | Plextor 120GB SSD | Samsung DVD RW | Sapphire Radeon RX 460 (4GB) | HIPRO 500W | Deepcool Theta 31 PWM | Zalman ZM-F2 FDB | Linkworld 727-10 |

Ссылка на комментарий

Чем меньше в модели полигонов, тем легче с ней управляться в плане анимации. Ну, не переходя в полное безумие конечно и имея несколько сечений на сгибах. Порядка трех примерно. Одно или два жестких на центр сгиба и два вспомогательных. Мне это один аниматор несколько раз в голову вбивал. Я это делал интуитивно, а он просил подготовить модель так, чтобы вообще по минимуму работы было. И оно понятно. Риг и скин... это и без того тяжко. 

 

Ссылка на комментарий

Правильная модель - залог отсутствия нервных срывов у риггера, аниматора и художника по текстурам  ;) Было бы жутко интересно увидеть, какой вариант UV-развертки персонажа вы для себя выбрали. Конечно же, из чисто корыстных соображений забрать чуточку чужого опыта.

Не тратить время на поиск оправданий, а просто сделать это. И всё. 

 

 

Ссылка на комментарий

В принципе, можно будет опубликовать подобный материал по завершении работ над персонажем. Но надо сказать, что в плане разверток каждый работает по разному. И понятие удобства у каждого свое. 

Ссылка на комментарий

Было бы здорово. Всегда интересно посмотреть на игру изнутри, тем более такую детально продуманную.

Можно узнать немного непосредтвенно о геймплее? Что будет делать игрок большую часть времени? (может быть это будет поиск воды, охота на "еду", крафтинг более совершенных средств для выживания или что-то другое?) Все таки, познавание мира игры и сбор информации - это уже следствие геймплея. На что планируется акцент в РПГ системе? Чувствуется, что игр с таким гейм-фокусом еще не было, и это очень интригует, поэтому и хочется представить себе, из чего конкретно будет складываться геймплей.

Не тратить время на поиск оправданий, а просто сделать это. И всё. 

 

 

Ссылка на комментарий
Все-таки, познавание мира игры и сбор информации - это уже следствие геймплея.

 

Хотелось бы сделать так чтобы это была солидная часть гейм-плея. Но думаю вы знаете, что между теорией и практикой есть изрядная дистанция. Как и в случае интерфейса. Будучи продуманным и нарисованным изначально он несколько раз изменяется в ходе разработки. То есть большая часть игры претерпевает серьезные изменения в процессе разработки, безотносительно того оглядывается разработчик на другие игры или нет.

 

Основной посыл есть. Сделать акцент на познавании мира, и в большей степени на сборе информации, которая влияет на процесс гейм-плея по сути являясь им. Частью его, разумеется. Поиск тайников, сбор полезных вещей, крафтинг - тоже будут присутствовать. Как в любой другой игре подобного класса. Того, который сегодня именуют - симулятором выживания. Однако, если хорошенько вспомнить, были и другие игры. Подобного плана. Куда менее примитивные чем сейчас. К примеру Robinson's Requiem от французской команды Silmarils. Это не значит, что у героя будет в запасе несколько десятков типов медикаментов, и что ему нужно будет лечиться от каких-то конкретных болезней, которые он должен диагностировать. Но мне кажется куда интереснее сместить фокус игры в сторону от привычного русла.

 

А привычное русло это - собирательство, охота и крафтинг. На этом, как правило, все заканчивается. И если брать игры сегодняшних дней то кроме охоты на других людей (мультиплеер) есть только жратва и оружие + крафтинг. Крафтинг той же самой жратвы и оружия. В ряде случаев постройка домика, который потом ограбят или разнесут те кто придут за жратвой и оружием. Это всего лишь верхушка айсберга, который копать разработчику лень. Ибо это был бы уход в механику непроверенную и не гарантирующую приток средств, но гарантирующую капитальную работу. Впору спросить, а зачем вообще делаются игры? Ради денег, или ради игр. 

 

Чувствуется, что игр с таким гейм-фокусом еще не было, и это очень интригует, поэтому и хочется представить себе, из чего конкретно будет складываться геймплей.

 

 

Поэтому нам очень интересен этот проект. Находить консервы и рыбачить может каждый. Так как большинство песочниц используют гейм-плей созданный еще пещерными людьми. То есть собирательство и охоту. Но нам хочется большего. Куда большего чем даже этот проект. Тем не менее здесь хочется охватить именно поиск информации, взаимоотношения между людьми, и прямое влияние ваших действий на жизнь этих людей. То, что Браен Фарго называет "реактивити". Поступки и их последствия. Это если не выдумывать красивых терминов для уже существующих велосипедов с целью распиарится. 

 

Банальный пример таких последствий. Есть старик. И живет он урожаем со своих яблонь. Их ему хватает для торговли и для жизни. Худо бедно. Если вы крадете его запас - он скорей всего погибнет. Если вы срубите его яблони на свои поделки - он умрет гарантированно. И исчезнет с карты. Как будто бы его и не было бы. И в том случае если в этом районе нет связей между ним и окрестными людьми - со страниц мира просто исчезнет одна жизнь. Но если он был хоть как-то связан с соседней деревней ваш поступок окажет влияние на ее жизнь. Пусть и незначительное. Поступки и последствия. Вот что интересно. Все-таки в сегодняшних играх это весьма условное явление. Пошел налево - выжил левый город. Пошел направо - выжил правый город. Это с гордостью называется "реактивити" но по сути бинарный квест, который предполагает лишь "0" и "1" в качестве результата. 

 

Куда интереснее проработать скрипт с таким же количеством выходов, или большим, которые затем войдут в контакт с такими же небольшими скриптами, которые изменят глобальную "расстановку сил". 

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...