Перейти к содержанию

Как часто вы играете?


Vault_13

Рекомендуемые сообщения

8 часов назад, Anjee сказал:

дверь заперта на ключ, ключ съел кот>найти острый предмет и открыть кота, чтобы достать ключ и пройти в дверь.

Как-то это ненормально звучит.

Ссылка на комментарий
34 минуты назад, Anestezia сказал:

Как-то это ненормально звучит.

Нуу, игры очень на любителя, ни разу не похожи на нормальные) Емнип Harvester даже запрещали в каких-то странах. К слову, разработчики Downfall все еще делают квесты. После Downfall вышла The Cat Lady, в 2016 ремейк Downfall, в 2019 Lorelai, а недавно вот Burnhouse Lane.

 

 

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Вроде и атмосферные такие нуарные квесты, и вроде не совсем чтобы хорроры, но вот жестокость и кринжовость слишком уж излишние, действительно на любителя.

Ссылка на комментарий

Я наконец-то прошёл до конца Dying Light 2: Stay Human.

Ранее дропнул эту игру где-то на середине, но не сносил, думал, может когда-нибудь найду сил доиграть (а силы тут нужны, потому что игра невероятно утомительная), и в последние пару дней я их нашёл. Если коротко, то, наверное, зря.

А если не коротко...

DL2 - просто пример из примеров того, что не в порядке с современными AAA играми в открытых мирах, и так же пример того, как гриндом можно испортить игру с очень крутыми геймплейными кор-механиками паркура и зомби-слешинга.

 

 

Эта игра собрала в себе целый набор отвратительнейших элементов игр в открытом мире:

Лутер-шутерная система левелинга оружия/экипировки. Одни поляки позаимствовали у других (CD Projekt RED) их худшую механику из Ведьмаков и КП2077.

Но худшая геймплейная часть в DL2 даже не это, а cобирательство лута. Часть это просто "собирательство ради собирательства" (то есть, опциональная дрочка для дрочеров), однако, часть собирательства тут, можно сказать, становится не опциональным, а принудительным. Например, если играешь лучником, то придётся крафтить стрелы (их у торговцев не купишь), и придётся тратить уйму единиц скрапа (металолома). Но ладно там одни стрелы... Скрап нужен для абсолютно всего, кроме крафта лекарств. Например, чтоб навесить модификацию на оружие, нужен скрап. Чтоб скрафтить все вспомогательные плюшки (молотовы, метательные ножи, мины, гранаты, etc), нужен скрап. И его постоянно не хватает, а чтоб хватало, нужно гриндить и гриндить, ведь торговцы продают очень малое количество скрапа (20-30 единиц), а к слову, чтоб скрафтить 2 (или позже 3) метательных ножа, нужно аж 10 единиц.

Но гриндить придётся не только скрап. Дело в том, что все эти вспомогательные плюшки, типа метательных ножей и молотовых, тут тоже имеют свой лутер-шутерный уровень. И со временем, когда игрок, а соответствующе, и враги, повышают уровень, все эти плюшки (точнее, их рецепты) нужно апгрейдить, а иначе от них не будет толку. А торговцы если и продают эти плюшки, то в очень малом количестве, и почти всегда первого уровня. Для апгрейда нужно собирать другую херню - трофеи инфицированных зомби. Эти трофеи не найдёшь на обычных дневных зомби, они лутаются только с более сильных, а значит, придётся делать ночные вылазки в "пещерки".

Но даже и на этом лутерный гринд не заканчивается. Чтоб прокачивать здоровье и стамину, тоже нужно заниматься собирательством. Простым способом тут прокачиваются только боевые и паркурные перки, а вот если хочешь сделать персонажа выносливее - снова занимайся собирательством, в этот раз выискивая специальные ингибитеры...

Короче, это абсурд.

 

Но твист в том, что собирательство (геймплей), это, возможно, даже и не худшая часть Dying Light 2. Потому что в этой игре ещё есть сюжет))

В начале сюжет, персонажи, и диалоги тут просто не очень интересные. Позже, становится лучше, когда появляются такие персонажи, как Лоан, Френк, тёмный генерал минитменов Джек Мэтт, и Хуан Райнер.

Spoiler

Хуан, кстати, меня заставил улыбнуться:

Первый раз мы его встречаем в компании мужика (гея).

Второй раз, когда к нему приходим, он занимается сексом со своей секретаршей.

Третий раз при посещении его, он стоит у кровати, на которой спят оба, и гей, и секретарша.

That's what I call "любовный треугольник, в котором нету третьего лишнего"))

Но это всё только небольшое потепление перед, мать его, ледниковым периодом.

Основной сюжет и развязки/концовки, да и весь этот мутняк с поиском сесры, тут просто глупыве, унылые, и в целом оставляющие достаточно равнодушным, а какого-то драматического эпика в самой-самой концовке, который бы хоть немного растопил моё сердце, я тут не увидел. Это, конечно, субъективно, может кому-то это всё и зашло, но мне - нет.

Но вот что не субъективно, это все сюжетные и сюжетно-геймплейные "повороты", которые тут происходят, и которые становятся всё хуже и хуже в последней части сюжетки.

AlexFallout, кажись, уже когда-то тут писал об этом: главный герой тут регулярно по сюжету вырубается и теряет сознание, что невероятно бесит. Потом очухивается (иногда в окружении трупов), и продолжает, как не в чём не бывало, будто совсем не подозревая, что он

Spoiler

превращается в убер-зомби-сверхчеловека, и не может это контролировать.

Он это осознаёт только позже, уже в последней части сюжета, когда потеряв контроль убивает одну врачиху, которая ему помогала. 

Но кроме этих регулярных и невероятно выбешивающих "поворотов" с терянием сознания, тут в сюжете и сюжето-геймплее, используется и ещё один повторяющийся "поворот" - резкая и неожиданная пропажа электричества. В заключительной части, когда действие происходит в "данжах", это просто используется на каждом шагу.

"Попали в данж, тут темно, надо придумать как включить электричество. Нашли, включили, вроде всё окей, но вдруг что-то пошло не так, электричество снова пропало, ЧП, надо найти другой способ, как его включить". Или "двери были открыты, но вдруг что-то пошло не так, и двери заклинило". Подобное повторяется снова, и снова, и снова... Это просто сценарный треш и творческая импотенция у тех, кто придумывал, как тут создавать и обосновывать гейплейные препядствия для игрока.

 

Короче, игра достаточно утомительна и из-за гриндового геймплея, и из-за всех этих сюжетных "поворотов", и я в целом не могу назвать DL2 хорошей игрой. При этом, тут есть и куча других, более мелких косяков. Все эти деревья на крышах (а они растут даже не только на маленьких домах, но и на небоскрёбах!) выглядят достаточно нереалистично, а местами и вовсе карикатурно. Там даже есть моменты со случайными встречами, в которых хоронят человека на крыше (где слой земли, от силы из 10-15 см, лол). Подобный карикатурный юмор в этой игре не в тему, он не соответствует общему вайбу. Если, конечно, подобные вещи вообще задумывались как юмор, а не были результатом чрезмерного употребления польского кокаинума.

 

Но вот прям и целиком дерьмом назвать игру тоже не могу, всё таки, крутые и очень иммерсивные мехнаники паркура от первого лица из первой части, тут никуда не делись, и даже стали лучше. Левел дизайн в контектсте паркура тоже стал лучше. Стрелять из лука тут кайфово. Кромсать зомби тут кайфово.

Игра вполне может зайти тем, кто не избалован хорошими сюжетами в играх, у кого высокая толерация к тотальному лутодрочерству.

Но меня это, особенно к концу, утомило и фрустрировало больше, чем я получал кайфа от паркура и кромсания зомби. Первая часть Dying Light была лучше.

Изменено пользователем Lone_Wolf

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий
В 05.03.2023 в 12:17, a_mental_cancer сказал:
  1. С каких пор рандомлут является показателем хорошей игры?

 

В 06.03.2023 в 18:56, Lone_Wolf сказал:

Иногда рандомизация лута даже делает ролевую игру хуже

 

Ну вот прикинь, если бы у вещей были модификаторы. Допустим, попадается не просто кожанка, а кожанка с +3 здоровья. Или +2 сопротивляемости огню.

Нашёл эту кожанку - свою старую продал. А потом нашёл +к восстановлению здоровья и + к выносливости - одел её, а свою продал.

 

Крутой геймплей же, ну!

 

Допустим, вещь стоит 1500, а модификатор "+3 здоровья" 300, получается вещь стоимостью 1800. И это всё завязано на вэлью в сундуках.

А ещё модификаторы разные для оружие, доспехов, и других предметов: у оружия "ущеб огнём 1-6" это +500 стоимости.

У тебя в сундуке велью 5000: может 5 обычных пушек сгенерироваться, а может две, одна на ущерб электричеством, другая холодом.

Всякие там перчатки, пояса итп имеют модификаторы +n к навыку, n тоже радномно генерируется. У торговца тоже свой велью есть, в продаже тоже вещи с модификаторами появляются.

Ну или комбинированный модификатор, допустим +3% уклонению и рукопашному бою, или +3% воровство и ловушки.

 

Вот и ходишь в результате вытаскиваешь вещи из сундуков с высоким вэлью или животных, с которых это можно выбить. У животных тоже своё велью и фогут появитсья вещи определённой ассортиментной группы.

Ссылка на комментарий

Ух как повеяло духом Borderlands) Три раза пробовала играть, ибо мир интересный и картинка красивая. Но вот эта аркадная автогенерация барахла рандомом… Поначалу это выглядит прикольно, но скоро начинает так бесить, что каждый раз я не выдерживала и бросала игру. Что мне больше всего запомнилось - 90% барахла сгенированного рандомом оказывалось мусором из-за неудачного сочетания характеристик. Вот я с трудом зачищаю местность, иду к ящику, а вместо награды получаю очередную кучу мусора, ибо в руках уже есть пушка хоть и чуть слабее, но с куда более удачным сочетанием характеристик. Это очень портит ощущения от игры.

 

В 05.03.2023 в 20:17, a_mental_cancer сказал:

С каких пор рандомлут является показателем хорошей игры?

Вот да, часто ленивые игроделы злоупотребляют автолевелингом и рандомом. А-ля "сделаем на коленке очередную игру-доильню". Увеличение сложности локаций с помощью грамотного дизайна? Да зачем? Просто добавьте радтараканам 100500ХП - пипл схавает.

 

MMO.jpg

Изменено пользователем Anjee
Ссылка на комментарий
6 hours ago, Купибул said:

Ну вот прикинь, если бы у вещей были модификаторы. Допустим, попадается не просто кожанка, а кожанка с +3 здоровья. Или +2 сопротивляемости огню.

Нашёл эту кожанку - свою старую продал. А потом нашёл +к восстановлению здоровья и + к выносливости - одел её, а свою продал.

 

Крутой геймплей же, ну!

 

Допустим, вещь стоит 1500, а модификатор "+3 здоровья" 300, получается вещь стоимостью 1800. И это всё завязано на вэлью в сундуках.

А ещё модификаторы разные для оружие, доспехов, и других предметов: у оружия "ущеб огнём 1-6" это +500 стоимости.

У тебя в сундуке велью 5000: может 5 обычных пушек сгенерироваться, а может две, одна на ущерб электричеством, другая холодом.

Всякие там перчатки, пояса итп имеют модификаторы +n к навыку, n тоже радномно генерируется. У торговца тоже свой велью есть, в продаже тоже вещи с модификаторами появляются.

Ну или комбинированный модификатор, допустим +3% уклонению и рукопашному бою, или +3% воровство и ловушки.

Ничего из этого рандома не подчеркивает ролевой отыгрыш в ролевой игре.

Для экипировки, чтоб твой герой соответствовал твоему выбранному твоему стилю прохождения, хватает двух обычных вещей: торговцы и крафт. А какую-то совсем уникальную экипировку ничего не мешает разложить/припрятать в игровом мире вручную, и это был бы как раз тот случай, когда исследование вознагражается. Ну и плюс, экипировать уникальной экипировкой уникальных NPC, с которыми можно столкнуться в битве, а потом слутить с трупа.

6 hours ago, Купибул said:

Вот и ходишь в результате вытаскиваешь вещи из сундуков с высоким вэлью или животных, с которых это можно выбить. У животных тоже своё велью и фогут появитсья вещи определённой ассортиментной группы.

Ну вот как раз во всяких MMO и лутершутерах ты вот так и бегаешь и выбиваешь все эти дропы. И там это нормально, это один из смыслов этих игр. Но в обычной сингловой рпг - ноуп.

 

5 hours ago, Anjee said:

Ух как повеяло духом Borderlands) Три раза пробовала играть, ибо мир интересный и картинка красивая. Но вот эта аркадная автогенерация барахла рандомом… Поначалу это выглядит прикольно, но скоро начинает так бесить, что каждый раз я не выдерживала и бросала игру. Что мне больше всего запомнилось - 90% барахла сгенированного рандомом оказывалось мусором из-за неудачного сочетания характеристик. Вот я с трудом зачищаю местность, иду к ящику, а вместо награды получаю очередную кучу мусора, ибо в руках уже есть пушка хоть и чуть слабее, но с куда более удачным сочетанием характеристик. Это очень портит ощущение от игры.

Так Борда, это, можно сказать король лутершутеров, по крайней мере, не MMO-шных. Там весь этот лутинг тесно вплетён в основу геймплея: бегаешь стреляешь и ищещь новые пушки, чтоб стрелять лучше, потому что враги постоянно становятся толще. Там не можешь, как в нормальной ролевой игре, найти оружие и сказать "оно идеально подчёркивает образ моего персонажа и стиль моего прохождения", и отбегать с ним треть или половину игры (и если надо, улучшая его крафтом), там приходится постоянно менять оружие, выискивать дропы, а так как всё это - основа геймплея, то подходящие дропы, естественно, выпадают очень умеренно, и игрока, да, заваливают кучей рандомного дерьма.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий
В 21.03.2023 в 14:26, Lone_Wolf сказал:

Я наконец-то прошёл до конца Dying Light 2: Stay Human.

Я так и не осилил. Немного жалел что снёс игру полностью. Иногда было желание просто попаркурить  пару часов и полазить по домам прокаченным персом. Но скачивать её снова и снова качаться, открывать вторую карту... увольте. 

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Lone_Wolf сказал:

Так Борда, это, можно сказать король лутершутеров, по крайней мере, не MMO-шных. Там весь этот лутинг тесно вплетён в основу геймплея: бегаешь стреляешь и ищещь новые пушки, чтоб стрелять лучше, потому что враги постоянно становятся толще. Там не можешь, как в нормальной ролевой игре, найти оружие и сказать "оно идеально подчёркивает образ моего персонажа и стиль моего прохождения", и отбегать с ним треть или половину игры (и если надо, улучшая его крафтом), там приходится постоянно менять оружие, выискивать дропы, а так как всё это - основа геймплея, то подходящие дропы, естественно, выпадают очень умеренно, и игрока, да, заваливают кучей рандомного дерьма.

Согласна. Хотя справедливости ради хочу отметить, что это все же вкусовщина и еще не значит, что игра плохая. Просто меня не привлекает игры в стиле "мочи все что шевелится и собирай все что выпадет, чтобы мочить дальше". Поэтому подобные элементы геймплея воспринимаются как раздражающая рутина. Будь иначе, я бы с удовольствием играла в Дъяблу или даже в Кримсонленд как дистиллированное мочилово ради мочилова с выпадающим из вражин случайным лутом. Но множеству людей подобные развлечения вполне по душе.

 

 

Изменено пользователем Anjee
Ссылка на комментарий
17 hours ago, Anjee said:

Вот да, часто ленивые игроделы злоупотребляют автолевелингом и рандомом. А-ля "сделаем на коленке очередную игру-доильню". Увеличение сложности локаций с помощью грамотного дизайна? Да зачем? Просто добавьте радтараканам 100500ХП - пипл схавает.

 

Да я это к тому, что наличие какой-то игровой механики – рандомлут всего-лишь одна из – не делает игру автоматически чем-то хорошим. Все эти фантазии про идеальную RPG в вакууме не имеют никакого смысла. Нужны конкретные примеры: «вот тут это сделано хорошо». Вопли про то, что куда-то нужно засунуть что-то и всем сразу станет щастье, попахивают жестокой голактекой с модом на ограбление корованов и броньку на +3 здоровья. К чему это, я не понимаю.

 

11 hours ago, Anjee said:

...Кримсонленд как дистиллированное мочилово ради мочилова с выпадающим из вражин случайным лутом

 

Это хорошая мясная аркада с бонусами, нету тут никакого рандомлута и отыгрыша. Так и Contra можно лутершутером з рандомлутом обозвать.

 

Вот методичная зачистка аванпостов, как в Far Cry, меня устраивает. Периодически сейчас бегаю в четвётку. Жаль, что тут нету сюжетного варианта kil'em all.

Чай! Все, що мені було потрібно – чашка чаю. Гарячий настій вільних радикалів і таніну.

Ссылка на комментарий
6 minutes ago, a_mental_cancer said:

Вот методичная зачистка аванпостов, как в Far Cry, меня устраивает. Периодически сейчас бегаю в четвётку. Жаль, что тут нету сюжетного варианта kil'em all.

Жму руку.

Я когда первый раз играл в Фар Край 4, я там просто пробежал сюжетку, но вот когда второй раз перепроходил эту игру, тоже занимался зачисткой аванпостов. Но только аванпостов, на другие "точки интереса" мне было похер. Ну, разве что, кроме охоты, ну и вышек, потому что они открывали карту, да и наверх многих я просто прилетал на хеликоптере.

Дело в том, что зачистка аванпостов в Фар Крае 4, очень вариативная. Подход к левел-дизайну аванпостов там чем-то схож с левел-дизайном иммерсив-симов. То есть, там часто есть куча лазеек и способов, как проникнуть на аванпост, куча способов, как атаковать врага. Там и огромное разнообразие всяких плюшек, которые сильно увеличивают вариативность методов. То есть, ты вроде и занимаешься тем же самым, зачищаешь аванпосты, но каждый раз можешь это делать абсолютно по-разному, поэтому это не приедается, не ощущается как бестолковое дрочево.

 

И хотелось бы добавить на счёт Фар Края 4 (и прицепом 3 и 5 часть): их не совсем справедливо некоторые называют лутер-шутерами и дрочильнями.

В этих играх них нету левелинга оружия, и в них нету жирнеющих не по дням, а по часам, врагов. Ты можешь чисто на скиле проходить эти игры, хоть и с early-game пушками. Да и джаггернауты, какие бы они джаггернаутовыми не были, ничего не могут сделать, когда ты их сзади тейкдаунишь ножом в шею, или когда они попадаются на твои мины.

А получение новых пушек и разных геймплейных плюшек, тут не является частью системы рандомных дропов. Большинство новых пушек/плюшек ты можешь покупать в магазинах или открывать за выполнение квестов и активностей, но даже если что-то не откроешь - no big deal, потому что тут нету какой-то очень существенной разницы между уровнем оружия. Условно говоря, если ты хорошо нагиваешь из калаша, то будешь это делать и c самым простым калашом, и с каким-нибудь уникальным, забацанным навесами.

Вся реальная дрочка, гринд, и собирательство, в Фар Краях 3-5, скорее, идёт боком. То есть, это есть, но всё это совсем опционально.

 

Я не играл в шестую часть, но насколько известно, с ней (из номерных частей) как раз и начался тот принудительный или околопринудительный гринд и лутершутерство. Что, делает Фар Край 6 очень схожим с игрой, о которой я писал выше - Dying Light 2.

 

Вообще, как раз из-за игр типа DL2 и FC6, я всё сильнее и сильнее начинаю с любовью вспоминать Фар Краи 3 и 4)) Причём, и с точки зрения геймплея, и с точки зрения сюжета.

Когда я второй раз проходил Фар Край 4, то я и немного глубже попытался вникнуть в сюжет, внимательнее слушать диалоги и разглядывать образы персонажей. И я могу сказать, что как для динамичного боевика, сюжет и персонажи там очень крутые. В особенности, май мен Пэйган Мин))

Spoiler

 

Вот прям так и хочется сказать: "Юбисофт. Взгляните на Фар Край 3 и 4, а потом взгляните на свои нынешние игры. Вы всё пр***ли."

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий
3 minutes ago, Farvel said:

4-й Far Cry на выходе тоже хейтили за безыдейность и самоповтор. Это она сейчас на фоне остального еще норм смотрится. 

И хейтили, наверное, не совсем справедливо. С геймплейной точки зрения на Фар Край 4 можно, конечно, смотреть как на самоповтор, а можно ведь и как на "улучшенная версия Фар Край 3".

Что касается сеттинга, и моментов в стиле "наркотический трип", то это, скорее, фишки серии, а не самоповтор. Ну и нарко-трипы в четвёрке, это, блин, целое сайд-квестовое путешествие в Шамбалу))

Ну а главные сюжеты в 3 и 4 достаточно разные. И там и там есть очень эксцентричные персонажи, но вряд ли это можно назвать безыдейностью и самоповтором.

 

В целом, конечно, Фар Край 4 ощущается очень схожим с 3, но это, скорее, вначале, и если уж совсем невнимательно пробегать сюжетку. У меня при первом прохождении, примерно так и было. Но после второго прохождения, я, пришёл к выводу, что у этой игры, всё же, прослеживается свой оригинальный стиль и вайб, она больше чем "просто копия Фар Края 3".

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Lone_Wolf сказал:

И хейтили, наверное, не совсем справедливо. С геймплейной точки зрения на Фар Край 4 можно, конечно, смотреть как на самоповтор, а можно ведь и как на "улучшенная версия Фар Край 3".

Ну и на FC 3 можно смотреть как на в чём-то улучшенную версию FC2. Потом идёт дополнение к FC 4 под названим Primal. Которая почему то отдельная игра. Потом улучшенная(улучшенная ли) версия FC 4 под номером 5. Потом опять дополнение как отдельная игра. И так далее. Это не хорошо и не плохо(всё упирается в исполнение. И FC 4 во многом нормальный), но по сути у них конвейер.  Ну и фишку с  эксцентричным злодеем они не забывают тащить. И в принципе с одинаковым геймплеем.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Lone_Wolf сказал:

Я не играл в шестую часть, но насколько известно, с ней (из номерных частей) как раз и начался тот принудительный или околопринудительный гринд и лутершутерство.

Насколько знаю (сам не играл) байда с уровневым оружием в Far Cry началась в постапокалиптическом продолжении пятой части (New Dawn или как её там?) и в шестую часть она ещё немного облагороженной приехала, а там вообще кошмар был.

Ссылка на комментарий
1 hour ago, Farvel said:

Именно так, я вообще сначала не понял при чем там Far Cry 3-4-5 и кто конкретно их в лутер-шутеры определил

До New Dawn и 6-ой части так не считали массово, но всё равно попадались люди, которые называли Фар Краи 3-5 лутер-шутерами. Я даже в каких-то статьях видеоигровых сайтов/журналов на подобное натыкался.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий
В 24.03.2023 в 19:47, a_mental_cancer сказал:

Да я это к тому, что наличие какой-то игровой механики – рандомлут всего-лишь одна из – не делает игру автоматически чем-то хорошим.

А, ну это само собой. Просто для меня сочетание автолевинга с рандомлутом уже стало маркером, по которому я определяю, что игра скорее всего не очень. Исключения редки. Сразу оговорюсь, что я сужу по тем играм, что попали в мое поле зрения, а игровой опыт у меня небогатый.

 

В 24.03.2023 в 19:47, a_mental_cancer сказал:

Это хорошая мясная аркада с бонусами, нету тут никакого рандомлута и отыгрыша. Так и Contra можно лутершутером з рандомлутом обозвать.

Ну, технически лут с вражин все же выпадает рандомно) И даже примитивный автолевелинг есть - типы появляющихся врагов, их количество и жирность зависят от набранного опыта.

Спойлер

Survival Timeline (originaly posted by ltar):
События происходящие в Survival'е зависят от "достигнутой точки" в набранном опыте.
Format: Враг; точка получения опыта.
1ый большой yellow alien справа - 1000 exp
Alien Squads (Группа алиенов с "лидером") слева и справа - 15,000 exp
Purple и Red Alien, справа и снизу - 45k
быстрые green spiders, справа - 60k
быстрые маленькие Red aliens справа - 90k
Zombies появляются при - 100k
8-legged Terror (Большой желтый стреляющий паук) справа - 150k
Spideroid'ы (Размножающиеся пауки) - 190k
-
-
- после убийства Spideroid'ов опыт резко возрастает до 300k, трудно сказать о событиях между 190k и 300k.
-
-
стреляющие Red Spiders слева - 300k
Два 8-legged Terror'а слева и справа.
Волна из стреляющих Red Spiders сверху и снизу - 450-500k
Переход в период "Late Game" - 700k.
Точка перехода в "Late Game" определена моментом, с которого игра перестает быть "креативной", и враги просто становятся сильнее/выносливее. а также увеличивается их колличество. Не отмечено никаких особых событий в более "поздней игре"...

 

А вообще я упомянула Кримсонленд просто чтобы показать, что именно меня не интересует в играх. Ибо это идеальный пример - игра, в которой нет ничего кроме незамутненного мочилова.

 

Автолевелинг мне не нравится по одной причине. Попробую объяснить на примере Борды. Во время прохождения меня не покидало неприятное ощущение, что меня пытаются обмануть. То есть опыт набирается, уровни повышаются, протагонист и враги жирнеют. А вот геймплей остается тем же самым. Условно как лупили палкой крабов на первом уровне, все так же лупим на 80. Разве что крабы стали разноцветными а у палки появились спецэффекты. Такая прокачка не дает новых ощущений по мере развития персонажа. Зато экономит время разработчиков, позволяя не морочить себе голову балансировкой всего и вся.

 

С рандомлутом другая проблема. В сундуке с вэлью 4000 может оказаться крутая пушка, две простых или 400 собачьих хвостов. Соответственно вы можете испытать как удовольствие от получения награды за труды, так и разочарование и чувство обмана. Чтобы такого не происходило нужно

В 24.03.2023 в 09:23, Legend сказал:

уметь балансить и встраивать в систему развития персонажа.

То есть тратить время, настраивая ограничения рандома. А это обесценивает рандомлут как средство экономии времени разрабов на раскладывании вещей по куче ящиков. Кроме этого есть еще один момент. Рандомлут может привлекать азартных людей. Таких немало. То есть это облегченная версия лутбоксов. Собственно лутбоксы это закономерное развитие рандомлута. Пусть и не используются реальные деньги как в играх-доильняхс с лутбоксами, но концептуально они одинаковы. Это психологически крючки, цепляющие определенный тип людей. Просто рандомлут завлекает их и заставляет проводить больше времени в игре, а лутбоксы чаще всего напрямую монетизированы.

Изменено пользователем Anjee
Ссылка на комментарий
4 hours ago, Anjee said:

Автолевелинг мне не нравится по одной причине. Попробую объяснить на примере Борды. Во время прохождения меня не покидало неприятное ощущение, что меня пытаются обмануть. То есть опыт набирается, уровни повышаются, протагонист и враги жирнеют. А вот геймплей остается тем же самым. Условно как лупили палкой крабов на первом уровне, все так же лупим на 80. Разве что крабы стали разноцветными а у палки появились спецэффекты. Такая прокачка не дает новых ощущений по мере развития персонажа. Зато экономит время разработчиков, позволяя не морочить себе голову балансировкой всего и вся.

Ну, Борда, это, скорее, из более экстремальных примеров, да и тут стоит учитывать, что жанр такой.

 

У меня лично к автолевелингу/левелскейлингу в целом отношение негативное, но это относительно игр в НЕ открытом мире, потому что там нету большого смысла создавать авто-левелинг, кроме как абсолютной халтуры и лени разрабов.

 

Касаемо рпг (или экшонов с прокачкой) в полноценных и больших открытых мирах, то тут есть несколько разных случаев, и собственно, отношусь тоже по-разному.

 

1) Есть опен-ворлды, где, практически, просто тупой и прямолинейный автолевелинг. Обливион - подобный пример. Это, имо, фуфло, потому что там этот обман с прокачкой и псевдо-прогрессией твоего героя ощущается, наверное, сильнее всего. А из новых игр, наверное, Dying Light 2. Помню, побегав вначале, и покромсав зомби, я заметил, что когда немного апнулся, на тех же улицах, тех же зомби, стало вдруг убивать сложнее. Пока не поменял своё оружие на оружие следующего уровня. Вот тогда до меня и стало доходить, что эта игра - щитхоул, чёртов лутер-шутер.

 

2) Есть опен-ворлды, которые разделены на уровневые зоны. Чем уходишь в новые зоны дальше - тем враги становятся сильнее. Такие игры можно отнести в категорию хороших, но только если они боёвочно-ориентированные, и если в них хорошо реализован аспект скилозависимости. Такие игры ещё могут славиться немаленьким количеством интересных активных абилок.

Элден Ринг, наверное можно привести в пример хороших подобных игр. Там 5 основных зон, которые достаточно отличаются по уровню, но игроку с высоким скиллом поход на следующие зоны не станет преградой, даже если он сильно не докачался. Дрэгон'с Догма - ещё один похожий пример.

Проблема, что ЭР и ДД, это, скорее редкие исключения правильного подхода и реализации. Другие, особенно в последнее время, если используют эту схему зон, то специально делают так, чтоб игрок не лез на новую территорию, пока не нагриндит необходимый уровень, ну или пока не купит ускоритель прокачки. 

 

3) Частичный левелскейлинг. Самые очевидные примеры - бесесдовские фоллычи, NV, и Скайрим. То есть, там в определённых местах или зонах есть некоторые враги с полностью фиксированным уровнем (например, Великаны в Скайриме), или уровнем, у которого фиксированые оба, минимум и максимум (то есть, место, в котором враги попадаются, условно, только от 2 до 8 уровня). А есть и места (или случайные встречи) врагов, где у их уровня только фиксированный максимум или только минимум. В Фоллауте 4 есть лагеря супермутантов, где, в зависимости от уровня игрока, какой-нибудь слабый или средний супермутант может смениться на самого сильного (supermutant-warlord), и он уже, вроде как, не будет иметь фиксированного уровня, такие идут, кажись, от 61-ого уровня до бесконечности, у них топовые пушки, и повышаются хп. Но это только в определённых местах, например, в югозападной части карты, недалеко от светящегося моря есть такая свалка супермутантов.

Такая схема, впринципе, отлично подходит для игр, в которых много квестов, и сильный упор на исследование.

Но, касаемо отдельно Скайрима, всё таки стоит отметить, что баланс там достаточно дношный, можно легко перекачаться (крафтом и зачарованием), а чтоб игра не ощущалась совсем cakewalk, приходится повышать уровень в настройках, аж до легендарного. При этом, если сразу начнёшь на легендарном, то это становится неадекватной болью... Причём, повышать уровень в настройках разумно только играя милишником или лучником. Играя магом никак не перекачаешься, урон боевой магии не повысить крафтом и зачарованием, поэтому, играя магом, там лучше оставаться на уровне normal.

Короче, в ванильном Скайриме неадекватная каша в плане баланса. С Фоллаутом 4 всё намного лучше.

 

4) Есть игры, где намешано всё: и зоны (с неадекватной разницей в уровнях между ними), и левелскейлинг. Cпециально для того, чтоб как можно дольше задерживать игроков гриндом и создавать ему иллюзию прогрессии. К Ассасину Вальгале, вроде даже, спустя год-два, какое-то дополнение выпускали, чтоб игроки сами могли настроить, как работает левелскейлинг, настолько, видно, там было всё плохо.

 

4 hours ago, Anjee said:

Кроме этого есть еще один момент. Рандомлут может привлекать азартных людей. Таких немало. То есть это облегченная версия лутбоксов. Собственно лутбоксы это закономерное развитие рандомлута. Пусть и не используются реальные деньги как в играх-доильняхс с лутбоксами, но концептуально они одинаковы. Это психологически крючки, цепляющие определенный тип людей. Просто рандомлут завлекает их и заставляет проводить больше времени в игре, а лутбоксы чаще всего напрямую монетизированы.

Огромная часть мобильного гейминга на этом и построена. Но эта проблема, да, уже давно проникла и на номрмальные платформы - ПК и консоли. Даже в чёртовы спортивные AAA-симуляторы, которые и так каждый год штампуют на конвеере с минимальными апгрейдами (а иногда даже даунгрейдами) и продают по 70 баксов. Туда даже напрямую вставляли слот машины, как один из геймплейных режимов...

Изменено пользователем Lone_Wolf

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий
13 часов назад, Anjee сказал:

То есть тратить время, настраивая ограничения рандома. А это обесценивает рандомлут как средство экономии времени разрабов на раскладывании вещей по куче ящиков.

Неа, нормально настроенная система рандомизации как раз потом помогает с балансировкой, введением нового контента и даже заполнением сyществyющего, даёт скелет, который обрастает активности с новыми наградами. Моя мысль была в том, что любой вид поощрения игрока надо прорабатывать и просто засунуть в игру типа Fallout полный рандомайзер приведёт... можно скачать моды на рандомлут и прочувствовать что получается.

Ссылка на комментарий
В 27.03.2023 в 00:37, Legend сказал:

Неа, нормально настроенная система рандомизации как раз потом помогает с балансировкой, введением нового контента и даже заполнением сyществyющего,

Зависит от того столько времени и сил было потрачено на балансировку всего. Очевидно, есть рубеж, до которого проще раскладывать все ручками, а после уже использовать рандом и автогенерацию. Иногда есть смысл использовать рандом, даже если вовсе нет выигрыша по затратам на реализацию, это когда он используется как подходящая игровая механика. Например, в FTL и Into the Breach где реиграбельность без рандома была бы нулевой.

 

Вы можете привести ссылки на разработчиков, где они бы говорили, сколько времени это позволило им сэкономить? На примере игр где, по вашему мнению, удалось сбалансировать механики и хорошо реализовать систему вознаграждения игроков.

 

Не в смысле "где пруфы Билли?", просто набила шишек с рандомом, хотя и в сфере далекой от геймдева. Есть там подводные камни. Прежде чем о них писать, хотелось бы понять насколько этот опыт можно экстраполировать на геймдев, может в нем все сильно проще. Так что если кому-то попадалась подобная информация, поделитесь плз.

Изменено пользователем Anjee
Ссылка на комментарий

Давайте расскажу про мой недавний опыт в MMORPG))

Подумал, что нужно лично прочувствовать, как дрочеры дрочатся, узнать, что именно не даёт им слезть с MMO-ширева, и установил Black Desert Online))

 

Первое что кинулось в глаза - визуальный редактор персонажа. Думал сделать какого-нибудь грозного ниндзю-самурая, но когда увидел, насколько тут всё редактирование детально, подумал "нафиг самурая! нужно сделать овергорячую тянку!"))

Редактор тут без преувеличения мегакрутой, наверное лучший, который я видел в играх вообще. Он чем-то похож на Фоллаут 4, где можно увеличивать/уменьшать/двигать каждую отдельную часть лица, только в BDO это всё ещё более детально, и это касается не только лица, а всего тела, даже пальц рук. Причёски, кстати, тоже. Выбираешь одну из списка, а потом ещё можешь увеличивать/уменьшать отдельные части волос.

Эх, был бы такой редактор в нормальных ролевых играх...

 

Короче, сделал персонажа - корсаршу, и нажал старт.

И передо мной предстало что-то походящее на сюжет. На такой тупой сюжет, что наверное даже самые сюжетно-тупые jRPG (типа серии Tales) на его фоне выглядят, как шедевры драматургии.

Мой герой очухался в какой-то жаркой пустыне, появилась какая-то тянка-шаманша и ещё одна агрессивная тянка, её пришлось замочить. Потом вдалеке появился какой-то огромный каменный истукан, его нужно было догнать и замочить. После, с шаманшей мы телепортнулись в какие-то древние руины, там нужно было замочить ещё нескольких каменных монстров, а в след за этим произошёл сюжетный супер-дупер-мега-твист. Шаманша оказалась мвуахахаха-злодейшей и воткнула магическое копьё в спину моему герою со словами, типа "я искала магический ключ чтоб снять печать, а оказалось, что этот ключ - ты!".

Герой умирает, но его оживляет какой-то маленький няшный чёрный дух. И вот тут уже начинается то MMO, ради которого, собственно, в эту игру и играют.

 

Очухиваемся мы в каких-то окололесных разрушеных руинах, и первое, что кидается в глаза, это, что всякие NPC-шахтёры майнят эти руины. Ну да, с какой же стартовой локации нужно начинать MMO-дрочево, как не с руин и майнинга?))

С неписями можно поболтать (и наверное даже взять какой-то квест), но по шкале от 1 до 10 это интересно делать примерно на 1.5 балла. Зато я заметил нескольких других игроков... Поголовно все, кого увидел, играют тянками)) К одной (точнее, одному) подошёл, и её (точнее, его) ник заканчивался на 666. Что-то типа "тёмныйнагибатор666".

Короче, все пародии и стереотипы про чуваков, играющих женскими персонажами, и ники а-ля "deathlord69", это ничуть не преувеличено, по крайней мере тут, в BDO. Впрочем, касаемо первого, весьма не удивительно, с таким-то редактором персонажей...

 

Я подумал - идут в пекло все эти унылые неписи, квесты, и активности, давай-ка я лучше просто побегаю по открытому миру.

Вначале наткнулся в лесу на целую кучу неагрессивных лисёнышей. Нечайно убил одного... Подозреваю, они тут для первого маленького фарма экспы, для новичков. Но тупо бегать по лесу и гасить неагрессивных няшных лисёнышей, это какой-то геймплейный маразм. И я побежал дальше.

В принципе, открытый мир тут достаточно дженериковый (леса, горы, руины, etc), но некрасивым или неатмосферным его тоже не назовёшь, хотя, конечно, это и не Cкайрим. Однако, побегал я весьма не долго. Первый лагерь бандитов, на который наткнулся, мне тут же напомнил, что играю я не в адекватную игру, а унылое MMO-говно.

Напав на двух бандитов, со всеми своими крутыми ударами и движениями, я у них (судя по их полоскам хп) смог отнять ровно 0 хп, прежде чем они меня грохнули. Ну и на этом всё, закончил игру и снёс её ко всем чертям))

 

Справедливости ради, стоит заметить, что экшоновая боевая механика в плане анимации, и того, как она ощущается, достаточно годная и фановая. Ну вот, к примеру, приёмы класса корсара, который я выбрал:

Spoiler

 

Но в конечном итоге, если уже через десять минут фри-роума, я наткнулся на врагов, против которых было 0 шансов победить, тупо потому что что-то не нагриндил, не поубивал няшных лисёнышей в лесу, или не взяк какой-то говноквест у NPC, никакая, даже самая крутая боёвка, не заставит меня продолжить в это играть.

 

Вывод: мой эксперимент по попытке разглядеть, от чего кайфуют MMO-шники, провален))

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,

When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...