Перейти к содержанию

Fallout 3: Диагноз - Шутер


Rekombo

Рекомендуемые сообщения

Как думаете, под покровительством Бисезды, все будущие игры в серии будут шутерами? А ведь так хочется старый добрый фол, хотя бы на движке последнего икскома  :(

Ссылка на комментарий

Rekombo, не расстраивайтесь, ведь RPG-составляющую всё равно никуда не дели. Я про Fallout 3 и New Vegas. Так что, уже не "чистокровный" шутер, а с большой примесью RPG.

 

P.S.: раз пошла такая пьянка, я бы с удовольствием посмотрел переработанный мир Fallout 1 и 2 на движке 3-го. Чтобы на континенте всё было точь-в-точь как в классических частях, но можно было бы посмотреть глазами героя, как в Fallout 3.

Ссылка на комментарий

А ведь так хочется старый добрый фол хотя бы на движке последнего икскома  :(

Последний XCOM был сделан на Unreal Engine 3... Даже не просто последний, а последние два — шутер The Bureau и стратегия Enemy Unknown.Мне почти пофиг где будет "камера" в Fallout 4 и какими будут бои. Они во всех частях были довольно незамысловатыми и лично меня никак не притягивали. Лишь бы были тонны диалогов, "безликий", полностью настраиваемый герой и, как минимум, эти три фамилии в титрах: Кейн, Сойер, Авеллон.
Ссылка на комментарий

Как думаете, под покровительством Бисезды все будущие игры в серии будут шутерами?

разумеется, вот только из этих фолов шутер такой же, какой из облевона слэшер.

А ведь так хочется старый добрый фол хотя бы на движке последнего икскома

пошаг, тактика, укрытия, хороший боевой ИИ - да, хочется ;)

all right ramblers, let's get rambling

Ссылка на комментарий

Последний XCOM был сделан на Unreal Engine 3... Даже не просто последний, а последние два — шутер The Bureau и стратегия Enemy Unknown.

Я имел ввиду как раз таки enemy unknown.

 

Лично меня очень бесит, что в тройке и вегасе, нужно пешком бегать между локациями, очень скучно и занимает много времени.

Ссылка на комментарий

Лично меня очень бесит, что в тройке и вегасе, нужно пешком бегать между локациями, очень скучно и занимает много времени.

Сколько людей - столько и мнений: мне как раз эти странствия нравятся. А то ведь как было в классике: когда выйдешь за пределы города, перед тобой предстает не обширный открытый мир, а банальная карта, а вместо того, чтобы ассоциировать себя с тем чуваком в сине-желтом костюме, что еще секунду назад бегал по городу, тебе предлагают замену в виде маленькой безликой точки.

 

Что же касается "шутерности" F3 и FNV, то, на мой взгляд, тут обоснованные претензии могут быть только непосредственно к реализации, но не к самой идее (претензии к идее уже из разряда "вкусовщины", как и требования обязательной изометрии). Запороть можно ведь и пошаговую систему, как это случилось в упоминавшемся XCOM: Enemy Unknown. Мне до сих пор вспоминается один мой опыт, когда я, сохранился за один ход до стычки с мутоном (причем на момент сохранения я не знал, что за дверью мутон). Врываюсь внутрь, активирую стрельбу, вижу по фоллаутовским меркам крутые 95% вероятности попадания и стреляю. И вот незадача: промахиваюсь! Казалось бы, все справедливо, пять-то процентов оставалось на промах, но я решил провести проверку. Загружаю сохранение, повторяю действия и опять 95% и промах. Повторяю снова и снова и всегда один результат. В Fallout результатом большинства этих попыток было бы попадание, часть из них была бы критическими, а часть, напротив, критическими промахами с, например, отстреливанием собственной ноги  :) .

Ссылка на комментарий

Сколько людей - столько и мнений: мне как раз эти странствия нравятся. А то ведь как было в классике: когда выйдешь за пределы города, перед тобой предстает не обширный открытый мир, а банальная карта, а вместо того, чтобы ассоциировать себя с тем чуваком в сине-желтом костюме, что еще секунду назад бегал по городу, тебе предлагают замену в виде маленькой безликой точки.

 

Что же касается "шутерности" F3 и FNV, то, на мой взгляд, тут обоснованные претензии могут быть только непосредственно к реализации, но не к самой идее (претензии к идее уже из разряда "вкусовщины", как и требования обязательной изометрии). Запороть можно ведь и пошаговую систему, как это случилось в упоминавшемся XCOM: Enemy Unknown. Мне до сих пор вспоминается один мой опыт, когда я, сохранился за один ход до стычки с мутоном (причем на момент сохранения я не знал, что за дверью мутон). Врываюсь внутрь, активирую стрельбу, вижу по фоллаутовским меркам крутые 95% вероятности попадания и стреляю. И вот незадача: промахиваюсь! Казалось бы, все справедливо, пять-то процентов оставалось на промах, но я решил провести проверку. Загружаю сохранение, повторяю действия и опять 95% и промах. Повторяю снова и снова и всегда один результат. В Fallout результатом большинства этих попыток было бы попадание, часть из них была бы критическими, а часть, напротив, критическими промахами с, например, отстреливанием собственной ноги  :) .

Ну так это фича в XCOM, "бросок кубиков" запоминается, как раз чтобы не абузили save/load.

Фичу можно легко отключить опцией "второй волны"

 

А вот высказывать недовольство открытоми миру и свободному перемещению это страннно, тут подпишусь  :)

Ссылка на комментарий

2 IRaven

Ну так это фича в XCOM, "бросок кубиков" запоминается, как раз чтобы не абузили save/load.

 

В Jagged Alliance 2 то же самое было. Считаю, что это был большой плюс. Иногда вляпавался по уши из-за ошибки допущенной ходов так пять назад  :)

 

 

2 Анархист

перед тобой предстает не обширный открытый мир, а банальная карта

 

За то не было ощущения деревенских разборок, где каждое дупло в дереве - новая уникальная локация. 

Ссылка на комментарий

Ну так это фича в XCOM, "бросок кубиков" запоминается, как раз чтобы не абузили save/load.Фичу можно легко отключить опцией "второй волны"А вот высказывать недовольство открытоми миру и свободному перемещению это страннно, тут подпишусь  :)

Save/load вообще чит по-моему, с крит. шансом 20+% можно через пару загрузок в каждом ходу выдавать крит.

 

Открытый мир должен быть насыщеннее, что бы быть интересным.

Ссылка на комментарий

шутер и рпг - вещи несовместимые

 

в рпг не должно быть спешки, которую порождают реалтайм-бои

RPG - это role-playing game, а роль отыгрывать "шутерная" механика в принципе не мешает. Отыгрываешь психопата с бензопилой - бросайся с этой бензопилой на каждую амбразуру, а прокачка поможет с критическим уроном и толстокожестью. Отыгрываешь осторожного снайпера - ходишь аккуратно и отстреливаешь всех издалека. Отыгрываешь пацифиста - прокачиваешь скрытность и прокрадываешься мимо всех опасностей. Все вышеописанные (и многие другие) возможности я с равным успехом использовал как в "классике", так и в "новоделе" и капитальная разница в их боевых системах и упоминаемая вами "спешка" мне ни капли не мешала. Что же до NPC и диалогов, то в них "спешки" не больше чем в "классике". Я не имею ничего против пошаговости и, если вдруг (вряд ли, но допустим), в Fallout 4 вновь вернутся пошаговые бои, я точно не откажусь от покупки, но и желать купить эту игру больше, чем будь она с реалтаймом, не стану. Боевая система, на мой взгляд, не является ключевым моментом в настоящих ролевых играх, это вам все-таки не diablo'иды.

 

2 Анархист

За то не было ощущения деревенских разборок, где каждое дупло в дереве - новая уникальная локация. 

Ну да, там между по сути почти такими же деревнями простирался, прости господи, "огромный мир", ага. В глобальном смысле разницы нет, просто одну условность - глобальную карту, простирающуюся между небольшими поселениями, Bethesda просто заменила на другую - она "уплотнила" мир, сделав так что никак не ощущаемые десятки километров между поселениями сменились вполне "реальными" одним-двумя километрами, которые вместо старых десятков нужно реально пройти. Поймите меня правильно, во время посещения городов в "классических" Fallout я получаю колоссальное удовольствие от игры, но оно происходит от взаимодействия с персонажами.

 

Ну так это фича в XCOM, "бросок кубиков" запоминается, как раз чтобы не абузили save/load.

Фичу можно легко отключить опцией "второй волны"

Вот только эта фича делает бессмысленными эти самые проценты. Я понимаю, если бы я сохранился уже в момент стычки, когда я уже видел процент попадания, тогда это имело бы смысл (было бы своего рода наказанием), но тогда, когда я еще могу вообще в эту дверь не входить - это чистая шиза.

 

Открытый мир должен быть насыщеннее, что бы быть интересным.

Я думаю, все уже поняли, что при всей моей любви к  "классике" (которая, поверьте, поистине безмерна), там есть одна единственная вещь, которую я люто ненавижу - глобальная карта, которая поначалу начисто убивала у меня веру в мир игры, хотя потом я научился худо-бедно ее терпеть. Как по вашему: можно ли считать "насыщенностью" тысячадвухсотую случайную встречу типа "вас атаковали хищные растения", которая на первой поре конечно может окончиться плачевно, но только если во время не убежать. А потому их либо муторно поубиваешь, либо без урона убежишь, либо при хорошей прокачке "Натуралиста" вовсе избежишь. Не знаю как вам, но мне такой подход кажется ничуть не более лучшим, чем "пустующий" по вашему мнению открытый мир Bethesda'вского F3.

 

p.s. Блин, ну и полотно же я накатал...

Ссылка на комментарий

 

 

роль отыгрывать "шутерная" механика в принципе не мешает

а мне мешает :lol:

 

рпг - это история поступков. А шутерность оттягивает от рпг все внимание. Шутер - самодостаточный жанр с плотным геймплеем-стрельбой, приковывающим внимание; рпг - самодостаточный жанр, и геймплей в нем по плотности значительно уступает шутерному, поэтому в "шутер рпг" всегда главным будет шутер и будет занимать 90% внимания игрока. Потому несовместимы шутер и рпг. Рпг - это по сути кино, которое игрок снимает по свому сценарию и сам же смотрит. Такие дела :)

 

 

 

полотно

все прально сделал :beer:

all right ramblers, let's get rambling

Ссылка на комментарий

рпг - это история поступков. А шутерность оттягивает от рпг все внимание. Шутер - самодостаточный жанр с плотным геймплеем-стрельбой, приковывающим внимание; рпг - самодостаточный жанр, и геймплей в нем по плотности значительно уступает шутерному, поэтому в "шутер рпг" всегда главным будет шутер и будет занимать 90% внимания игрока. Потому несовместимы шутер и рпг. Рпг - это по сути кино, которое игрок снимает по свому сценарию и сам же смотрит. Такие дела  :):

Также можно сказать и про пошаговые бои. Позвольте перефразирую, вашу фразу: рпг - это история поступков. А пошаговость оттягивает от рпг все внимание. Пошаговая стратегия - самодостаточный жанр с плотным тактическим геймплеем, приковывающим внимание; рпг - самодостаточный жанр, и геймплей в нем по плотности значительно уступает пошаговой стратегии, поэтому в "пошаговой рпг" всегда главной будет пошаговая стратегия и будет занимать 90% внимания игрока. Потому несовместимы пошаговость и рпг. :)

 

Извиняйте за небольшое обезьяничанье, на самом деле мое мнение несколько иное (и я его уже высказывал), однако и это звучит не совсем бредово. Не будете же вы отрицать, что играя в Fallout 2, у вас наверняка случалась ситуация, когда вы спешите продолжить некий квест, мчитесь в другой город/другую часть города, чтобы поговорить с неким NPC и тем самым закончить квест, а тут на вас нападает толпа чахлых гопников. В реалтайме вы этих дохляков расстреляли бы за пять секунд, даже не сбавляя бега, а тут вынуждены пять минут сражаться в уже заведомо выигранном сражении. У меня такое случалось, и не раз. И это вполне себе отвлекало от рпг. Виновата ли в этом пошаговость как таковая? Наверное, нет. Виновата реализация. Также и с шутерностью.

Ссылка на комментарий

Я так считаю если называют игру рпг в которой есть пострелушки,это шутер с элементами рпг.

el Chuvachino поддерживаю его точку мнения,все сводится к пострелушкам и не более того.

Зачем персонажу сила и интелект и т.п. если у него в руках толстяк?

Ссылка на комментарий

У Fallout: New Vegas кігтя смерті можна прибити силовим кастетом, що якби натякає на можливість не використовувати вогнепальну зброю. ;) "Fallout 3 - шутер"... Ну тоді GTA теж стрілялка, як і ХСОМ а Пункт Призначення - фільм жахів. Вам не подобається, що у Fallout 3 доводиться стріляти? Бачте, так склалося, що не всі люди вміють і хочуть домовлятися без насилля, особливо з мутантами у світі після ядерної війни. Я написав щось нове? Може, вам не подобається, як це втілено? Ну, ідея і її впровадження - різні речі. Так, приціли тупі. Так, балістика дивна: куля з часом зникає, а не падає - ну, не  Та тільки ж це не той випадок, коли відсутність краща за хрінову якість. Шутерна частина, безперечно, викликає нарікання. Але, б'юся об заклад, що якби вона була кращою, чи навіть досконалою, ви б ще гучніше волали про те, що Fallout 3 - шутер.

Коротше, хтось щось не зрозумів.

 

из этих фолов шутер такой же, какой из облевона слэшер.
 

Якось так.

Ссылка на комментарий

В F2 мир был полностью открыт и можно было сразу идти в любой город, так как противники в случайных встречах рассчитывались по уровню героя. В F3 и FNV разноуровневые враги пасутся в определенных зонах и очень мешают пройти в какие-то места.

Ссылка на комментарий

Ніколи не вважав реалізм недоліком. І, наскільки я пам'ятаю, в Fallout і Fallout 2 можна було нарватися на кігтів смерті, маючи рівень, не вищий за 10.

Ссылка на комментарий

В F2 мир был полностью открыт и можно было сразу идти в любой город, так как противники в случайных встречах рассчитывались по уровню героя. В F3 и FNV разноуровневые враги пасутся в определенных зонах и очень мешают пройти в какие-то места.

Нет,там тоже от уровня враги

Ссылка на комментарий

[ИВАЩЕ]

 

 единственная возможность реализовать ПОДЛИННО-РОЛЕВУЮ рпг - это настолка с кубиками и живыми людьми, где нет никаких заранее прописанных диалогов и скриптов, а единственное ограничение - фантазия этих людей

 

[/ВАИСТЕНУ]

 

:D

all right ramblers, let's get rambling

Ссылка на комментарий

Мне лично пошаговые бои не очень нравятся. Помню как ходили наркоманы в Дыре когда я там всех вырезал. Я тогда чуть не уснул если честно  :) . Но в пошаговом бое всё можно лучше спланировать. Да и мне не очень удобно играть в реальном времени если в игре вид сверху.

Intel Core i3 3240 | MSI B75MA-E33 | 8GB DDR3 Cricual | WD Blue 1TB | Plextor 120GB SSD | Samsung DVD RW | Sapphire Radeon RX 460 (4GB) | HIPRO 500W | Deepcool Theta 31 PWM | Zalman ZM-F2 FDB | Linkworld 727-10 |

Ссылка на комментарий

 

Да и мне не очень удобно играть в реальном времени если в игре вид сверху.

Не любите Diablo?! :blink: В Fallout 3 геймлей более ровный, потому как Бесезда натаскалась в 3D и сделала 3D игру со всеми её особенностями. В NV этот темп геймплея рвётся, потому что Обсидиан не умеют в 3D, они привыкли делать изометрию, что отлично видно на примере финального продукта - интересные концептуальные отдельные локации в полностью унылом, пустом и безликом мире. Сделайте её изометрической - вы ничего не потеряете, зато станете воспринимать игру так как надо.Столичная Пустошь была представлена намного лучше, соответственно - запас по общей реиграбельности. Придумано на основе рассуждений MaGiK'а с fallout.ru, там этот вопрос был хорошо обсуждён.И не стоит ждать от Бесездовских игр ОТЫГРЫША И ПОГРУЖЕНИЯ В РОЛЬ, не для того они сделаны, не на то там упор. Все эти "традиционные" фишки там сделаны дополнительно и порой весьма криво.А шутер/не шутер - мне бы пострелять да на мир повлиять, большего и не надо  :lol:

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...