Перейти к содержанию

Sonora [Оказуаливание/Упрощение] ?


Pyran

  

51 пользователь проголосовал

  1. 1. Упрощение\Облегчение прохождения

    • Я за! Хочу пройти всё разом
      2
    • Я против
      49
  2. 2. Я за возвращение логичного облучения для еды, луж и прочего.

    • За
      46
    • Против
      5
  3. 3. Упрощения и "абуз" дверей

    • Оставить
      18
    • Убрать
      33


Рекомендуемые сообщения

Это обсуждение. Если разработчики обратят внимание, может, что-то и сделают, но это не факт.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

По опросу. Прохождение Соноры слишком простое.

Против Облегчения прохождения.

За облучение еды (в конце скапливается много антирад пакетов).

Против облучения от луж. За облучение при нахождении больше часа в локациях, где лужи.

Против прокачки на дверях (ролевая составляющая не должна опускаться).

Ссылка на комментарий

Против обучения от луж. За облучение при нахождении больше часа в локациях, где лужи.

Логично предположим: Лужи радиоактивные, а значит должны фонить, а т.к. время в Fallout течет как в реальности, то "через час" бессмысленно... 

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

"через час" - условность. Не должно быть такого: прошел мимо лужи/по лужи и цифра "облучение" повысилась. Через N часов нахождения в локации пусть повышается, выбирайте любую N выше нуля.

Ссылка на комментарий

"через час" - условность. Не должно быть такого: прошел мимо лужи/по лужи и цифра "облучение" повысилась. Через N часов нахождения в локации пусть повышается, выбирайте любую N выше нуля.

если правильно понял, то речь, про отложенный эффект? Как с 6 пальцем в F2.

мне представляется это примерно так: каждую минуту идет +1-5 рад или доза каждые 10 минут... остальное, от сопротивляемости организма. Вполне... есть куда потратить рад-х и рад-эвэй (их аналоги)

 

Но вообще, все это на усмотрение создателей, а в новом патче об этом ни слова...

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

Через N часов нахождения в локации пусть повышается, выбирайте любую N выше нуля.

Так это так и есть, через N-времени идет приращение. А N-часов это сверх много, никакой дурак не будет сидеть часами на одной локации (кроме отдыха).

С лужами сразу - что логично.

Ссылка на комментарий

если правильно понял, то речь, про отложенный эффект? Как с 6 пальцем в F2.

мне представляется это примерно так: каждую минуту идет +1-5 рад или доза каждые 10 минут... остальное, от сопротивляемости организма. Вполне... есть куда потратить рад-х и рад-эвэй (их аналоги)

 

Но вообще, все это на усмотрение создателей, а в новом патче об этом ни слова...

Нет, не про отложенный эффект.  Я за такой вариант голосую: Прошел по луже, хоть 20 раз - нет и не будет от этого  облучения. Просидел в локации непрерывно N часов - есть или будет облучение.

 

Так это так и есть, через N-времени идет приращение. А N-часов это сверх много, никакой дурак не будет сидеть часами на одной локации (кроме отдыха).

С лужами сразу - что логично.

Я не возражаю лишь против защиты от дураков. Не надо спать (читать книги, лечить травмы навыком доктор) рядом с лужами (в локации с ними). А хождение по ним не должно вызывать облучения - я за такой вариант голосую.

Ссылка на комментарий

Нет, не про отложенный эффект.  Я за такой вариант голосую: Прошел по луже, хоть 20 раз - нет и не будет от этого  облучения. Просидел в локации непрерывно N часов - есть или будет облучение.

 

Я не возражаю лишь против защиты от дураков. Не надо спать (читать книги, лечить травмы навыком доктор) рядом с лужами (в локации с ними). А хождение по ним не должно вызывать облучения - я за такой вариант голосую.

Так мы не спорим. Сам подумай

1. В этой локе никто н-часов проводить не будет. А если учесть реальное течение времени, то там и эффекта от этого не будет. Если бы 10 минут реального времени = 1 час в Fallout, тогдане было бы вопроса :) 

2. С рад.лужей, как с огнем - если ты прошел через огонь, то ты обжегся, и как огонь, радиация жжется. По этому лока сама по себе может фонить, давая небольшое облучение, а если залезть в лужу - очаг, то эффект увеличится на порядок.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

1. Игровые ситуации, в которых игрок часы проводит в локации с лужами, обычное дело. Перед заводом во флагпуле и перед АЭС в фениксе есть собаки, в битве с которыми получаешь травму и используешь навык доктор - 1 его использование занимает 1 час или больше, не помню. И излечение травмы с 1 раза обычно не получается.

2. Прошел по луже - обжег ноги, если без сапогов. Это уже есть. И двойного налогообложения не надо.

Доза радиации = интенсивность источника излучения умножить на время нахождения в его зоне действия. Если залезть в лужу - очаг, то эффект увеличится на порядок - правильно. 5 секунд в луже и 3600 секунд в локации, тут множитель времени больше на 2 порядка. Логично?

Ссылка на комментарий

1. Во время боя время течет еще медленнее. Не все будут лечиться именно на этой локе, зная, что там облучение. А даже если и лечиться, противорадиационные препараты действуют не один час.

2. Даже если мы в сапогах (это спасает от ожогов ног), общее фоновое облучение никуда не денется, т.к. мы не в антирадиационном костюме... грубо говоря, за час мы получим ~60 единиц радиации, а не 300. А сожрав рад-х, получим всего ~10... вот и всё. т.е. вообще ни о чем. Зато есть где применить мед.препараты.

 

Но все это на уровне обсуждения. Увы.

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

1. Особенности постядерного мира изучается постепенно. Напр. из Соноры узнаешь, что шипы стреляющего растения отравляют. Никто поначалу не знает, что в любом месте локации с лужами есть облучение, когда там час проводишь. Вот и будут спать лечится в той же локации...

2. Имеющийся рад-х поднимает сопротивление радиации с 16 до 40 - в 2,5 раза. Это не снижает дозу с 60 до 10 в час. Капсулы рад-х редки, дороги и малоэффективны. Легче не выполнять квест с беготней по лужам с копеечной наградой за выполнение, чем тратится на Рад-х. А если рад-х бесплатно найден в шкафчике - выгоднее просто продать его.

Общее фоновое облучение при хождении по лужам никуда не денется, но по сравнению с часовым нахождением в локации оно столь мало, что его округляют до нуля. И получаемая доза при часовом нахождении в локации не должна быть сильно завышенной. Такова логичная концепция.

Пусть обсуждается....

Ссылка на комментарий

1. Не знаем... и что? Счетчик Гейгера для чего? - чтоб продать?)

2. Рад-х - для защиты. Проглотить несколько пилюлек. 

Приобрести счетчик Гейгера - для оповещения.

РадЭвай - для вывода радиации.

Всё вышеперечисленное можно продать. Хотя логичнее, это купить за деньги или вещи, чтоб не погибнуть от радиации)

Fallout 2Путеводитель по модам | FAQ | Перевод модов | Путеводитель по RP

Nevada Band: Путеводитель по играм серииFAQ

Fallout Tactics: Путеводитель по модам | FAQ

База Данных: YD\YD\MF

Помогая другим, не забывай о себе =) 

Ссылка на комментарий

1. Требование к навыкам в Соноре выше, если сравнивать с Фолл1\2 и Невадой. Но требование к отдельным проверкам нужно увеличивать. 80 - большинство проверок. 100 - для спасения крестьянина и 100 для разговора с гулем. 120 - уговорить взорвать Братство.

 

2. С радиацией всё очень плохо. Т.е. радиации вообще нет. Иногда ловишь ерунду.., вроде в Инферно. Зря не используется практика радиоактивного металла, как это в Невада и Олимпе. Некуда медикаменты девать.

 

3. ОО на дверях считаю глупой практикой. ОО должен идти только за изначально запертые.

 

----

4. В игре очень много ОО. Я считаю, что если игрок хочет бустить уровень, то пусть фармит в пустыне. Либо должны быть квесты на головы - сложные квесты, которые сразу так не осилишь. В Соноре реально ОЧЕНЬ много ОО. Игра короче Невады, но при этом ОО получаешь столько же. 

5. Очень дёшево всё стоит, даже при Торговля МИНУС 8-16. Дорого в начале игры, но потом фигня. В той же Неваде цены выше. Причём я же фанат задроства. Но просто в игре полно лута, его же надо продавать? Есть и Торговля в репликах для скидок.., но вот только скидки и так дают за квесты.

6. Избыток патрон уже ближе с середины.

 

Игре необходим простой аналог ЭККО. Где я смогу настроить дроп лута на минус 50-75%, настроить урон. ОО за квесты надо править вручную, но и скриптом можно было бы дать возможность выбирать.

 

И. Очень много случайных встреч. Я убил 189 крыс, муравьи 70, скорпионы 68 и 121 собака. Это всё большая часть в начале игры. За это много ОО. Пропустить их нельзя. А вот сложных противников нет, они ниже появляются. И за всю игру только 2 смертокогда. Финал на 23 уровне.

 

ОО на карте мира прекращается только с появлением мотоцикла. И... Что вообще за бешанные скорости такие? В Неваде тоже очень быстро. Кажется такого в Фолл2 не было. Как садишься в транспорт, так сразу пропадают все случайки. Очень быстрая скорость передвижения - это ненормально.

 

--

У меня подозрение, что разрабы оказуалились, т.к. игроку очень много послаблений в геймплее. А может они и всегда такими были. Мне был вызова играть не интересно.

 

Если бы это была игра для новых игроков.., как Ф4, то я бы ещё понял. Но ведь в Фолл2 играют люди за 30+. Все механику хорошо знают, зачем такие упрощения. Я только и читаю на форумах, что Бетезда упрощает игры, но сами же фанаты тоже "молодцы".

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC и Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - мой блог по CRPG | realmsdenis@list.ru | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

Объясняю еще раз про радиацию.

 

Оказалось, что оригинальная механика облучения недоработана:

 

1) Ей не хватает оповещений, в результате чего игрок не может понять ситуацию и проконтролировать её, не выходя из игры. Более умные грузят статью на викии, но информация там оказалась не точной.

2) Также есть опция гибели ГГ, когда один из параметров падает ниже 1, что совсем не очевидно и случается в самый неожиданный момент (так как никто за этим не следит, а некоторые специально отыгрывают с низкими параметрами).

3) Избавление от рад не избавляет от последствий, что создаёт ощущение бага, хотя его нет. Ну или просто непонимание, что происходит. (Рады вывели - а параметры продолжают снижаться.)

 

При этом игроки за всю оригинальную дилогию почти не сталкивались с облучением. Вот буквально все примеры:

 

1) Ф1 облучало Свечение. Но игра чётко об этом предупреждала, поэтому знатоки заранее готовились и выходили из Свечения без проблем.

2) В Ф2 единожды 100 рад получали при встрече Свалка токсичных отходов (которую далеко не все встретят, она ведь случайная).
3) В Ф2 облучал реактор в Гекко. Но всякий нормальный игрок туда просто не заходил - в этом нет нужды.

4) В Ф2 по рендому облучали некоторые монстры: пришельцы в случайных встречах на пустыне (10-40 рад при броске кубика на Удачу), кентавры (10-20 от Удачи), кротокрысы Марипозы (2-10 от Удачи), гекко в Токсичных пещерах Кламата (1-3 с поправкой на Уровень ГГ), крыса в туалете Модока (2-10). Всё это облучение нивелируется высокой Удачой, хорошо развитыми боевыми навыками (вы не доводите врага настолько близко), правильной тактикой боя, сопротивлением (для малых доз) или же силовой броней. А еще облучение выводится со временем. В итоге - многие вообще не в курсе, что эти монстры облучают при атаке!

 

 

При этом:

- Вопреки сложившемуся мнению, токсичные лужи в оригинале НЕ облучали. Да и было их в Ф2 всего три: Арройо, Кламат и Марипоза. С лужой в Арройо игрок сталкивался пару раз и обходил стороной. Для лужи в Марипозе на тот момент игрок уже обзоводился силовой броней. В Ф1 по лужам ходить вообще нельзя.

- Еда не облучала. Ее вообще нельзя было есть.

- Монстры в Реддинге и на танкере СФ не облучают.

- Боевая броня даёт +20 к сопротивлению радации, что совсем не очевидно. А боевую броню вы получаете уже в Рино или раньше.

 

Всё это вместе лишает игрока всякого понимания/расчета/контроля, ведет к домыслам и мифам.

 

------

 

Сонора же оказалась той причиной, по которой люди полезли на викию, так как с облучением сталкивалась во много раз чаще:

 

- Облучали локации: урановая шахта, Кварцсайт, Инферно, Пуэрто и Собор после взрыва, могильник в Ту-Сане, один из районов Феникса, а также две карты случайных встреч на руинах возле Феникса.

- Облучала еда.

- Случайные встречи "Радиоактивный туман!".

- Некоторые враги (например, гули Инферно).

- Токсичные лужи.

- Ямы и могилы при раскапывании.

 

И всё это осложняется тем, что:

- Народ часто включает ускоренный режим игры (25% или 50%) через sfall. Тем самым ускоряя таймер получения рад.

- Народ не знает Сонору, так как играет впервые, поэтому проводит на локациях намного больше времени, чем нужно или чем было рассчитано.

- В шахте был системный баг, где почему-то у скрипта объявилось три копии (тройное облучение). 

- Мутаген в Инферно, снижавший Харизму до опасной 1 ед.

- Боевая броня больше не даёт защиту от радиации.

 

Получаем ситуацию:

 

- резко и неожиданно возросшее взаимодействие с облучением,

- полное незнание оригинальной механики игроками и сопряженные с этим домыслы,

- недоработки оригинального движка,

- игра на ускорении, 

 

 

Разумеется, единственное решение здесь - облегчить ситуацию, частично убрав или снизив облучение. И никакого оказуалиавание в этом вопросе я не вижу.

Ссылка на комментарий
1) Ф1 облучало Свечение. Но игра чётко об этом предупреждала, поэтому знатоки заранее готовились и выходили из Свечения без проблем.

Тем не менее это был и, наверное, остаётся самый частый слyчай "запоротой" игры в первой части. Не все обращали внимание на фразы помощника Кэббота. 

Нигде из продолжений или модов на основе игры потом такой опасности не встречалось, кроме Олимпа на высоких сложностях.

 

- Еда не облучала. Ее вообще нельзя было есть.

Яблоки облyчали. Причём как раз они были полезны как слабые лечилки.

 

В целом соглашyсь, что в оригинальных играх опасности радиации практически не было. И мне лично не нравится что когда оно наконец проработано и стало важным элементом геймплея в модах, его режyт в yгодy жалобам в фидбэке от людей, привыкшим этот элемент во внимание не брать, а не просто фиксят однозначно багованные моменты вроде тройного облyчения.

Ссылка на комментарий

Александр_Пошелюжин, в Ф1\2 действительно было мало случаев радиации. И это не есть достоинство\оправдание игры. Т.к. лор постоянно говорит об угрозе радиации. И в модах эту проблему часто пытались исправить. Я не чувствую угрозы окружающей среды без этого элемента. Хотел бы я посмотреть на фидбэк этих "радиационных" жалобщиков.

 

В Неваде радиации отмечалась звуком и строкой в логе, хорошо это запомнил пока бегал между железок на АЭС. Да, кстати, я ведь тоже не сразу понял. Не сразу. Но разобрался же. И никаких проблем не было. Зато нашлось применение всяким там антирадинам.

 

В Ф1\2 вообще много чего нет и не было доделано.

Fallout 1&2, RP, Nevada, Sonora, Resurrection, Olympus, Fallout 3 - создание персонажа и подсказки.
Wasteland 2: DC и Wasteland 3 - создание отряда, проверки, спутники, секреты.
TOP 100 CRPG - мой рейтинг | DTF - мой блог по CRPG | realmsdenis@list.ru | Telegram @QweSteR | Discord QweSteR2221 | ВК

Ссылка на комментарий

не просто фиксят однозначно багованные моменты вроде тройного облyчения.

 

Однозначно баговым было только тройное облучение в шахте, которое уже пофиксили.

А недоработки/неточности движка я исправить не могу.

 

И мне лично не нравится что когда оно наконец проработано и стало важным элементом геймплея в модах, его режyт в yгодy жалобам в фидбэке от людей, привыкшим этот элемент во внимание не брать

 

В моём понимании это балансировка, а не обрезание. ;)

Ссылка на комментарий

 

А недоработки/неточности движка я исправить не могу.

В моём понимании это балансировка, а не обрезание. ;)

Нy, это тоже понятно, оба момента. Просто надеюсь в процессе найдётся золотая середина, а не просто отказ от идей и механик где они показались слишком глобальными.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...